# Afflictions et effets En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc. Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres. Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction. ## Physique | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| | **Poison** | **Elixir** | | - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour | | **Faiblesse** | **Renforcement** | | -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques | | **Sommeil** | **Embuscade** | | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. | | **Cécité** | **Fortifié** | | PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. | | **Brulure** | **Chateaudepierre** | | -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. | | **Stunt** | **Hyperactivité** | | Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour | | **Saignement** | **Toujours premier** | | - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. | | **Hypoactivité** | **Hyperchargé** | | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. | | **Ralentissement** | | | Agis en dernier lors d’un tour. | | | **Épuisement** | | | -5 % en CON et HAB par tour. | | ## Mental | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| | **Peur** | **Encouragé** | | - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour | | **Disqualification** | **Honneurs** | | -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | | **Confusion** | **Résignation** | | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). | | **Taunté** | **Esprit inébranlable** | | N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. | | **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** | | Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. | | **Déprime** | **Rage** | | -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les ennemi, mais +20 % en FOR et CHA. | | **Egoïsme** | **Amour** | | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | | **Paranoïa** | **Renforcement mental** | | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. | | **Irrationnel** | | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. | | **Inoffensif** | | Ne peut plus attaquer les adversaires. | | **Affaiblissement mental** | | -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales | ## Magique | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| | **Maudit** | **Bénit** | | -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour | | **Pétrification** | **Plante verte** | | Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. | | **Horreur cosmique** | **Intangibilité** | | Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi. | **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** | | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique | | **Fifi** | **Résistance élémentaire** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. | | **Anti-apogée** | **Chanceux** | | Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. | | **Anti-magie** | **Anti-apogée** | | Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. | | **Isolation magique** | **Séparation absolue** | | Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. | | **Sansesprit** | | L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. | | **tldr** | | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |