# Jets de dés spéciaux Vous pouvez avoir certains jets de dés spécifiques à des besoins précis pour produire des effets aléatoires. Voici ici une petite liste de jets prévus de base par le Rulebook ## Jet de panique L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Rien ne se passe | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme | 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme | | 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | | 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)| | 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) | ## Jet de pestilence Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Rien ne se passe | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. | | 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme | | 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | | 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) | | 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme | ## Jet de malédiction Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Rien ne se passe | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête | | 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. | ## Jet de bénédiction Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête | | 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête | | 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne | | 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique | | 12 | Le personnage regagne tout son éclat. | ## Jet de détermination Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Ce jet peut avoir des effets aussi bien positif que néfaste, tout étant possible. Le jet de détermination se fait sur un D20 | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. | | 02 | Le personnage gagne un point de karma | | 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. | | 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. | | 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie | | 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie | | 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement | | 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE | | 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. | | 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction | | 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. | | 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, | | 13 | Ouch : le personnage perd 1PV | | 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie | | 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie | | 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet | | 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. | | 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie. | 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. | | 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |