| Stat nécessaire | | | |
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| **FOR** | **Maître des mains :** Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Sprint sans échauffement :** Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts |
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Endurence :** Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Eat the weed :** Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
| Stat nécessaire | | | |
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Connaissance du monde** : Divise d'un cran les malus lié au fait d'être dans un lieu inconnu |
| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Prudence en terre inconnue :** Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand fait une action. |
| Stat nécessaire | | | |
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
| Stat nécessaire | | |
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |