# Signes de Soin
Les signes de soin sont les healers d'Erratum. Ils permettent de faire des soins, et sont les seuls classes à disposer de la compétence *regénération*, nécessaire pour sortir un perso du KO ou stabiliser un dans le coma. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de soin sont le Cancer (HEAL/DPS), la Vierge (HEAL/TANK) et la Balance (HEAL/TRICKSTER).
## Le Cancer (le phénotype)
Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir d'influencer les phénotypes et génotypes. Ils influence directement l'évolution des structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider. Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Vampirisme (FOR, 1 Eclat)** Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | **Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat)** Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégâts du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégâts infligés, chaque tour |
### Capacités
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin physique (INT)** Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Aura de pestilence** Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura)|**Frappe pestilentielle (trait)** Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.|
|**Aura de santé** Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |**Réjuvénation (2 Eclats)** Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage)|**Tonification (INT, 2 Eclats)** Ajoute +3 (II : +5) d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.|
| | |
|:--------------:|:------------:|
| **Posture d'aide** Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Vaccin (INT, 1 Eclat)** Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction) |
| **Frappe pestilentielle (trait)** Une attaque qui inflige en termes de dégâts le nombre de point de dégâts reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | **Modification du phénotype (2+ eclat)** Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (sexe, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage). Augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits. |
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin Négatif (INT)** Fait un premier soin en tant qu'attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total)|**Soin pestilentiel (INT)** Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d'affliction physique.|**Purification extrème (INT, 5 Eclats)** Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PM.|
| | |
|:-:|:-:|
| **Annihilation (1 karma)** Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | **Résurrection (1 karma)** Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
| | |
|:-:|:-:|
| **Sur-soignement (trait)** Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | **Choc opératoire (INT)** Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
## Vierge (confiance)
Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Ce sont d'excellent soigneur⋅euses, qui peuvent facilement offrir des soint à la fois mentaux et physiques.
Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Soin spirituel (VOL ou SAG)** Peut soigner aussi bien les PV que les PM, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | **Soin de la foi (VOL ou SAG)** Peut soigner aussi bien les PV que les PM, sans malus |
### Capacités
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Abnégation** Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent.|**Martyr** Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour)|**Pureté d'âme (enfin ça dépend)** Résistance de 15 % pour recevoir une affliction morale hors injection d'émotion ou jet de panique.|
|**Don de soi** Peut sacrifier ses PM pour augmenter la puissance d'un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps.|**Armure spirituelle** +3 (II : +5) en armure spirituelle.|**Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)** Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d'un autre type, mais +50 % d'un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu'un tour de cooldown)|
| | |
|:--------------:|:------------:|
| **Posture d'aide** Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Antidote universel (VOL ou REL)** Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
| **Esprit sacré (6 eclats)** Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | **La passion de la vierge** En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Must Protecc** Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.|**Sérénité** Lors d'un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction morale.|**Ce n'est pas grave** Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur elle/lui.|
| | |
|:-:|:-:|
| **Élégiaque (3 Eclats)** Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | **non. (1 karma)** Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
| | |
|:-:|:-:|
| **Lumière divine (1/partie)** Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | **Miracle** Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
## Balance (justice et equilibre)
Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Synchro (trait)** Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | **Synchro totale (trait)** |
### Capacités
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Vol de PV (1 Éclat)** Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.|**Soin physique (INT)** Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Situation de crise** Double toutes les pressions, allié comme ennemi.|
|**Transfert de PV** Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d'un soin de base.|**Transfert de blessure** Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.|**Gains communs (trait)** Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe (II : toute le reste de l'équipe gagne 10 % du jet original)|
| | |
|:--------------:|:------------:|
| **Posture d'aide** Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)** Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
| **Inversion (3 Eclat)** Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible. | **Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)** Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Justice des critiques (3 Eclat)** Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.|**Repos du juste** Peut faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur.|**Le bras armé de la justice (1/tour)** Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, le personnage obtient une attaque d'OP. (II : peut le faire 2 fois par tour).|
| | |
|:-:|:-:|
| **Échange de peines (1 karma)** Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | **Lame de la… vengeance ? (trait)** Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie. (II : +3) |
| | |
|:-:|:-:|
| **Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)** Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | **Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)** Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre. |