--- layout: layouts/layout.njk eleventyNavigation: parent: Système de jeu key: Personnages order: 0 --- Les personnages sont le coeur de tout JDR, et Pélican ne fait pas exception à la règle. Voici comment fonctionne le système de personnages, et les différentes variables qu'il utilise. Un personnage contient de base les éléments suivantes : - Des PV (point de vie) et des PM (points de moral) qui définissent la capacité à tenir du personnage. - Dix statistiques qui représentent la base de ce qu'il veut faire, allant par défaut de 0 à 80 (pouvant être augmenté). - Quatre *dés d'actions* permettant de déterminer la puissance de certaines attaques. - Un nombre arbitraire de compétence allant de 0 à 70 qui s'ajoutent aux statistiques pour faire les actions. - La pression qui détermine les réussites et échecs critiques. - Des pouvoirs qui seront souvent déterminé suivant le JDR et son système de classe, voir construit par le MJ au fur et à mesure du JDR pour le personnage en particulier. - Des trait uniques choisi à la création du personnage (généralement un négatif et un positif). ## Les PVs et les PMs Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, sur leur *physique* et leur *moral*. C'est représenté par deux variables, les PVs et les PMs. - Les **PVs** représentent la vitalité physique de votre personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage devient *inconscient*, et lorsqu'il tombent à leur maximum en négatif, le personnage doit faire un *jet de survie* (lancer un D100 face à un pourcentage de survie établi par le MJ pour survivre à la situation). - Les **PMs** représentent l'état mental du personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage fait un *jet de panique* qui va déterminer comment se déroulera la suite du combat. Lorsqu'ils tombent à -max, il doit faire chaque tour un jet pour ne pas s'évanouir et tomber à 0 PV. En plus de cela, votre personnage peut avoir un certain nombre de *blessures*. Chaque blessure fait 1 dégats par tour, et doivent être soignées séparément. ## Statistiques Les dix statistiques sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes : | | | | |:---------:|:----------------:|:------------:| | **FORCE**
*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**
*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**
*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* | | **CONSTITUTION**
*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**
*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**
*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* | | **HABILITÉ**
*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**
*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**
*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* | | | **PERCEPTION**
*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | | Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence. ## Dés d'actions Le joueur possède quatre dés d'actions, qui peuvent être situé entre un D4 et un D20 - Le dé de CaC permet de déterminer la puissance d'une attaque au CaC - Le dé de vigueur permet de déterminer un encaissement - Le dé de jet permet de déterminer la puissance d'un lancé - Le dé de mental permet de déterminer la puissance du mental Certains pouvoirs de JDR peuvent monter le minimum d'un jet. Si un pouvoir ou une capacité ferait monter les dé au dessus du D20, ils reçoivent ensuite un bonus de +2 (qui sera doublé par les critiques). ## Pression La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5. ## Compétences
**Attention :** Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité. Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible à ce moment dans le JDR. ### Exemples de compétences | | | | | |:-:|:-:|:-:|:-:| | **Diversion (HAB/INT)**
Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**
Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**
Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**
Permet de suivre une liste | | **Avenant (REL)**
Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**
Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**
Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**
Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels | | **Apnée**
Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**
Permet de nager. | **Spiritualité**
Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**
Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. | | **Escalade**
Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**
Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**
Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**
Indique la maitrise d'une langue | | **Épée**
Permet de manier des épées | **Lance**
Permet de manier des lances | **Hache**
Permet de manier des haches | **Arc**
Permet de manier des arcs | | **Fouet**
Permet de manier des fouets. | **Pistolet**
Permet de manier des pistolets | **Fusil**
Permet de manier des fusils | **Bouclier**
Permet de manier des boucliers | ## Pouvoirs Les personnages peuvent avoir des pouvoirs, qui sont des capacités actives ou passives qui peuvent être utilisé en combat, dans le RP, etc. Ces pouvoirs peuvent être très dépendant du JDR, et dans pélican ne seront donné que quelques exemples. Voici quelques moyens dont les pouvoirs peuvent être fait : - Un système de classe ou le PJ reçoit ou choisi des pouvoirs parmis plusieurs différents offert par une classe - Un système de pouvoirs lié au compétence ou le PJ se spécialisé dans certaines disciplines - Un système de pouvoirs uniques choisis sur le tas pour plusieurs PNJs et ou d'autres s'ajoutent au fur et à mesure ## Création du personnage La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Pélican à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant Pélican peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages. La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes : - **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités. - **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique, un positif et un négatif lié au RP du personnage (mais qui peuvent aussi affecter sur le combat, etc) - **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité. - **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 100 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 30% par compétence). Tout cela peut être augmenté suivant le niveau d'expertise des PJ au début de la partie, ici c'est pour repésenter des novices. Dans certains JDR, il est aussi possible d'avoir différentes espèces, qui pourront avoir les caractéristiques suivantes : - Des bonus/malus de statistiques, PV, PM, pression. - Des traits passifs - Des armes ou armures intégrées A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes". ### Stats de base Un personnage basique avant création à les traits suivants : - 50 à toutes ses statistiques (pour 500 au total) - 14 PV et 14 PM - 5 de pression Cela peut varier avec un système d'espèce ### Traits uniques Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis. | | | | |:----------:|:-------:|:----:| | **Sprint sans échauffement**
Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**
Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**
-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. | ### Traits de personnalités Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur. Il y a en tout 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage. Chaque trait offre : - Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage. - Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage. - Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage. Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait 1D4 pour la dizaine, et 1D10 pour l'unité. | Nom | +20 | +10 | -10 | |:----|:---:|:---:|:---:| | **Costaud** | FOR | CON | HAB | | **Brute** | FOR | DIS | REL | | **Chevaleresque** | FOR | SAG | DIS | | **Hippy/Naturel** | CON | PER | FOR | | **Soldat** | CON | VOL | DIS | | **Sportif** | CON | HAB | PER | | **Gardien** | CON | REL | VOL | | **Adroit** | HAB | REL | CON | | **Acrobate** | HAB | FOR | DIS | | **Roublard** | HAB | DIS | VOL | | **Casse-cou** | HAB | VOL | SAG | | **Intello/Nerd** | INT | PER | CHA | | **Littéraire** | INT | SAG | CON | | **Malin/Futé** | INT | HAB | FOR | | **Rigoureux/Travailleur** | INT | CON | HAB | | **Responsable** | SAG | CON | CHA | | **Ermite/Ascete** | SAG | DIS | REL | | **Sage** | SAG | REL | INT | | **Débrouillard** | SAG | INT | PER | | **Vertueux** | VOL | REL | DIS | | **Fanatique/Foufou** | VOL | INT | SAG | | **Assuré** | VOL | CHA | PER | | **Saboteur/Délinquant** | VOL | DIS | CON | | **Meneur/Stratège** | CHA | INT | HAB | | **BG** | CHA | CON | PER | | **Autoritaire** | CHA | FOR | REL | | **Visionnaire** | CHA | PER | SAG | | **Craintif/Lâche** | DIS | SAG | VOL | | **Edgy/Mystérieux** | DIS | CHA | REL | | **Manipulateur** | DIS | REL | FOR | | **Fouineur** | DIS | INT | CHA | | **Charmeur** | REL | CHA | INT | | **Altruiste** | REL | PER | VOL | | **Vendeur** | REL | INT | HAB | | **Héroïque** | REL | FOR | INT | | **Bidouilleur** | PER | HAB | CHA | | **Observeur** | PER | SAG | CON | | **Traqueur/Chasseur** | PER | FOR | INT | | **Espion** | PER | DIS | FOR |