--- layout: layouts/layout.njk eleventyNavigation: key: Système de jeu order: 0 --- Le jeu de rôle Pélican est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif. Les dés utilisé sont les dés suivants : Le **D4**, le **D6**, le **D8**, le **D12**, le **D20** et le **D100** ## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ? Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types : - Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous. - Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR ### Les types de pouvoirs Les pouvoirs sont divisé en trois types : - Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action. - Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner. - Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour. Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage. ## Effectuer une action Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa capacité à réussir l'action : - L'une des *dix statistiques* du jeu (force, constitution, etc), allant de 0 à 80 si le personnage n'a pas eut de bonus - L'une de ses compétences (natation, escrime, etc), allant de 0 à 70, et étant généralement plus facile à monter Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**. Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe. > **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible. ### Réussite et échec critique Il existe en plus de cela une troisième statistique qui peut affecter le jeu, la *pression*. La pression donne le pourcentage de réussite ET d'échec critique du personnage. Les échec et réussite sont alors calculé assez simplement : - Si le résultat du dé est *inférieur ou égal* à la pression, c'est alors une réussite critique (1 à 5 pour 5 de pression, par exemple) - Si le résultat du dé est *strictement supérieur* à 100-la pression, c'est alors un *échec critique* (96 à 100 pour 5 de pression, par exemple) Le résultat *in-RP* d'un échec ou d'une réussite critique est à la discretion du MJ, et peut avoir des conséquences imprévues (c'est plus rigolo).