--- layout: layouts/layout.njk eleventyNavigation: parent: Système de jeu key: Inventaire et équipement order: 3 --- Vos personnages peuvent avoir un certains nombres d'objets, qui seront utilisé dans certains cas, notamment en tant qu'équipement. Les types d'objets que vous pouvez avoir sont les suivants : - Les armes, qui vous permettent d'attaquer et faire divers effets - Les boucliers, qui vous permettent de vous défendre - Les tenues et armures, que vos personnages mettent et permettent de plus ou moins se défendre - Les accessoires faisant divers effets - Les objets que vous pouvez utiliser une ou plusieurs fois ## Armes Les armes sont des *équipement de mains* pouvant utiliser une ou plusieurs mains de votre personnage. Les armes existent en trois grands types de base - Les armes de **CaC** (corps à corps) sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme. - Les armes à **distances** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme. - Les **armes à feu** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les chance de réussite critiques augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100. En plus de cela, il est possible d'imaginer des *baguettes magiques* qui attaqueront sur le spécial, et utiliseront la VOL du personnage. Voici un petit tableau d'armes de bases : | Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix | |:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:| | Mains | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 0 | 0 | | Projectile | Distance | 1 | Lance un projectile (pierre, etc) | 0 | 0 | | Poings | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 2 | 80 | | Griffe | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Une blessure si critique | 3 | 150 | | Batons | CaC | 2 | Non-Lethal | 2 | 80 | | Fouet | CaC | 1 | Peut toucher à distance | 3 | 150 | | Couteau | CaC | 1 | Peuvent être lancée. Une blessure si critique | 3 | 150 | | Épée | CaC | 1 | Une blessure si critique | 5 | 400 | | Épée à deux mains | CaC | 2 | Une blessure si critique | 8 | 550 | | Hachette | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé; Une blessure si critique | 5 | 550 | | Haches | CaC | 2 | -40% en FOR; Une blessure si critique | 9 | 600 | | Lance | CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 | | Hallebarde | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 | | Marteau | CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 | | Masses | CaC | 2 | -20% en FOR; Effet de brise-armure | 6 | 600 | | Lance-Pierre | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 | | Fronde | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 | | Boumerang | Distance | 1 | Provoque un désaventage à l'esquive chez l'ennemi | 3 | 200 | | Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 | | Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 | | Arc court | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 | | Arc long | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 6 | 400 | | Arbalète à une main | Distance | 1 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 6 | 500 | | Arbalète | Distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 | | Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 400 | | Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 550 | | Fusil | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 | | Tromblon | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 | | Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | -30% en FOR; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 | | Fusil automatique | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 | | Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 | ## Boucliers Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage. | Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix | |:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:| | Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 | | Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 | | Bouclier lourd | Bouclier | 1 | -20% pour encaisser/esquiver | 4 | 400 | | Pavois | Bouclier | 2 | -30% niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 | ## Effets d'arme et bouclier Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s). | Nom| Effet| Surcout | |:------:|:------:|:------:| | Améliorée | x1.5 force | +50% | | Supérieur | x2 force | +100% | | Ultime | x3 force | +200% | | Pouic | x0 force | +0% | | Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% | | Léthal | Double les chances de critique | +50% | | Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% | | de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% | | À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% | | Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% | | Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% | | Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% | ## Tenues et armures Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection). | Nom | Effet | Physique | Spécial | Prix | |:------:|:------:|:------:|:------:|:------:| | Vêtements communs | | 1 | 1 | 200 | | Vêtements confortables | +1 armure mentale* | 1 | 1 | 300 | | Tenue terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | 1 | 1 | 300 | | Tenue polaire | +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud | 1 | 1 | 300 | | Tenue légère | +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid | 1 | 1 | 300 | | Séduisante | +20% pour charmer | 1 | 1 | 300 | | Maillot de Bain | +20% pour equiver* | 0 | 0 | 300 | | Tenue discrète | +20% en DIS dans un lieu sombre | 1 | 1 | 400 | | Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | 1 | 1 | 400 | | Costard | +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire | 1 | 1 | 800 | | Tenue majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | 1 | 1 | 600 | | Tenue du Héros | +20% CHA | 2 | 1 | 600 | | Tenue de voyage | +20% pour les exploration de grand espace | 2 | 1 | 600 | | Tenue renforcée | | 2 | 2 | 400 | | Côte de maille | -10 % HAB | 4 | 2 | 750 | | Armure d'apparat | -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* | 4 | 1 | 1050 | | Armure | -25 % DIS et HAB | 5 | 2 | 950 | | Armure Lourde | -40 % DIS et HAB | 7 | 3 | 1200 | \* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément Les armures peuvent avoir les effets suivants : | Nom| Effet| Surcout | |:------:|:------:|:------:| | Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% | | Supérieur | Fait 100% de défense physique en plus | +100% | | Ultime | Fait 200% de défense physique en plus | +200% | | Presque surnaturelle | Fait 50% de défense spéciale en plus | +50% | | Magique | Fait 100% de défense spéciale en plus | +100% | | Occulte | Fait 200% de défense spéciale en plus | +200% | | Intégrale | Masque les points faibles | +25% | | Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% | | Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% | | Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% | | Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% | | Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% | (Note : certains noms devront être adapté suivant les JDRs) ## Accessoires Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent améliorer un personnages. A noter que ces accessoires ne sont que des exemples, et que la liste sera très variable selon les JDRs.
| Accessoire | Effet | Prix | |:----------:|:------|:----:| | Renforceur | +15 en FOR | 650 | | Bracelet de santé | +15 en CON | 650 | | Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 | | Blouse | +15 en INT | 650 | | Medaillon du penseur | +15 en SAG | 650 | | Amulette de volonté | +15 en VOL | 650 | | Cape de héros | +15 en CHA | 650 | | Masque de voleur | +15 en DIS | 650 | | Collier mignon | +15 en REL | 650 | | Visière | +15 en PER | 650 | | Sous-côte de maille | +3 armure physique | 750 | | Rebourrage d'armure | +3 armure spéciale | 750 | | Objet préféré | +3 armure mental | 750 | | Lunettes | Protège de malus en perception | 750 |
## Objets Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilisé quand le besoin s'en fait sentir. Certains objets sont consommable, d'autres sont réutilisable, et divers effets peuvent exister pouvant être utile. | Objet | Effet | Prix | |:----------:|:------|:----:| | Nécessaire de camping | Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté | 200 | | Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 800 | | Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 1000 | | Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 1000 | | Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 5 | | Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 | | Repas épicé | Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. | 25 | | Repas fraicheur | Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. | 25 | | Alcool | Rend 1D12 PM, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 | | Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 | | Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PM. | 15 | | Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde. | 15 | | Bandages | Retire une blessure | 10 | | Antidote | Retire l'effet *poison* | 10 | | Tisane Extra-forte | Retire l'effet *terreur* | 10 | | Torche | Permet d'éclairer les lieux | 5 | | Cordes | Permet d'attacher | 5 | | Explosif | Fait 8 dégats d'explosion de zone | 40 |