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# Magies
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En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques.
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## Magie élémentaire
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La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.
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Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Pacte élémentaire |
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| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| (Petits) Tirs élémentaires (2 Eclat) | Soin élémentaire (2 Eclat) |
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| 1D4×2 – Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Déplacement élémentaire (INT) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (3 Eclats) |
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| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur un jet d’HAB dévier une attaque physique vers un autre personnage |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Armure élémentaire (2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (3 Eclat) | Oh, un trou (3 eclat) |
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| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
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### Niveau 4 (5xp)
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| STAB | Terrain élémentaire |
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| Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (4 Eclat) | Troisième élément |
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| L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 – Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Combo élémentaire (6 Eclats) | Canon élémentaire (6 Eclat) |
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| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
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### Compétences alchimiques
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| Éléments métaphysiques | Double-Type |
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| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. |
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## Arts martiaux
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Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Changement de posture |
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| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable |
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| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe mentale (3 Eclats) | Damoclès |
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| Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
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| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégats de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) |
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| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
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| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) |
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| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
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### Compétences alchimiques
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| Discount | Sans effet |
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| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution |
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## Magie créatrice
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La magie créatrice consiste à maîtriser une manière nommée le sidérale, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Manipulation du sidéral (INT) |
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| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) |
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| Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
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| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) |
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| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) |
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| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat |
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| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :<br/>– +5 armures physique/magique<br />– 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
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| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
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### Compétences alchimiques
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| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice |
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| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. |
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## Enchantement
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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| Les circuits magiques naturels | Peu commun | HAB |
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## Magie naturelle
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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| Grands élémentaires | Peu commun | INT, HAB |
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## Magie spirituelle / Shamanisme
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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| Grands élémentaires | Rare | INT, HAB |
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## Les invocations
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
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## L’herboristerie
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
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## Magie runique
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### Alphabet runiques
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