stable #136
1 changed files with 90 additions and 92 deletions
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@ -33,25 +33,6 @@ Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifique
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| **Épuisement** | |
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| -5 % en CON et HAB par tour. | |
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### Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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## Mental
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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@ -79,25 +60,6 @@ Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend
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| **Affaiblissement mental** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
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### Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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## Magique
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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@ -123,53 +85,11 @@ L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe e
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| **tldr** |
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| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
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### Jet de malédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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||||
| 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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### Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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*Note : tout les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.*
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## L'anomie
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L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement.
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### Jet d'anomie
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Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie, il doit lancer un jet d'anomie.
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Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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@ -194,21 +114,93 @@ Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie, il doit lancer un jet d
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| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
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| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
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## Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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## Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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| Résultat | Effet |
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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## Jet de malédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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## Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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*Note : tout les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.*
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| Résultat | Effet |
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Détermination
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La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus.
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Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie.
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### Apothéose
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L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
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L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
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### Jet de détermination
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Le jet de détermination se fait sur un D20.
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Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Il se fait sur un D20.
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| Résultat | Effet |
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@ -232,3 +224,9 @@ Le jet de détermination se fait sur un D20.
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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### Apothéose
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L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
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L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
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