stable #136
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* [Généralité](combats/presentation.md "Généralités du système de combat")
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* [Physique](combats/physique.md "Attaque et défense physiques")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales")
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* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
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* [Armes et outils](combats/armes-et-outils.md "Armes et outils")
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* [Afflictions](afflictions.md "Afflictions et effets")
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docs/combats/armes-et-outils.md
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# Armes et outils
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Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir.
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## Types d’armes physiques
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| Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
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|:----:|:-----:|:----:|:------|:-----------:|:--------------:|
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| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
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| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
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| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
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| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé qu’utilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
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| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
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| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
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| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
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| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
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| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
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| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
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| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
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| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
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| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés d’arme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
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| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
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### Niveau d'incapacitation
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| Nulle | Normale | Forte | Violente |
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|:-----:|:-------:|:-----:|:--------:|
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| 0 | 5 | 10 | 20 |
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docs/combats/attacc.md
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docs/combats/attacc.md
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# Mener une attaque
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Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales.
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## Les attaques physiques
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La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
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Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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||||
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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## Les attaques mentales
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Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre !
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||||
Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est :
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- L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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||||
- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice.
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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## Viser un endroit
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation.
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Resist. |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|20|
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|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|60|
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|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|40|
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|Doigt|Niveau 3|N/A|-20 % resistance main|5|
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|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|60|
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|Pied|Niveau 2|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|40|
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|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|-20 % en volonté|40|
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### Niveaux de Malus
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| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
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|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
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| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
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## Les effets spéciaux
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent :
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### Brise-armure
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Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
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||||
Les armures sont touchées dans cet ordre :
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
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||||
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
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### Plusieurs armes et arme à coup multiple
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||||
Les attaques doubles existent en deux types :
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||||
- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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||||
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
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@ -1,49 +0,0 @@
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## Attaque et défense mentale
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||||
Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre !
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||||
## Mener une attaque
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||||
Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est :
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||||
- L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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||||
- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice.
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||||
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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### Brise-armure
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Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
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Les armures sont touchées dans cet ordre :
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
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Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
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## Résister à une attaque mentale
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Face à une attaque mentale, les deux manière de la vaincre sont la force d’esprit (encaissement mentale, VOL) et le déni (fuite mentale, DIS).
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### Encaissement mental (VOL)
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L’encaissement mental consiste à utiliser sa volonté pour réduire la force d'une attaque mentale
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Résiste : armure + jet de VOL × 2 | Résiste : armure + jet de VOL + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de VOL | Résiste : armure – niv échec jet de VOL × 2 |
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### Esquive
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||||
À côté de cela, le dénit consiste à tenter d’éviter de penser à ce qu'on vient de subir. Si l’esquive menntale réussie, l’échec de l'attaque est total. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
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### Armure
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Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure mentale et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par certains types d’armures et par quelques capacités spéciales.
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@ -1,106 +0,0 @@
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# Attaque et défense physique
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La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique.
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Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
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## Mener une attaque.
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Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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### Plusieurs armes et arme à coup multiple
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Les attaques doubles existent en deux types :
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- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
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## Effets de visée
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation.
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Resist. |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|20|
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|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|60|
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|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|40|
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|Doigt|Niveau 3|N/A|-20 % resistance main|5|
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|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|60|
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|Pied|Niveau 2|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|40|
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|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|-20 % en volonté|40|
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### Niveaux de Malus
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| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
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|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
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| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
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## Types d’armes physiques
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| Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
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|:----:|:-----:|:----:|:------|:-----------:|:--------------:|
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| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
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| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
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| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
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| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé qu’utilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
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| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
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| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
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| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
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| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
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| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
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| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
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| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
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| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
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| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés d’arme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
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| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
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### Niveau d'incapacitation
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| Nulle | Normale | Forte | Violente |
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|:-----:|:-------:|:-----:|:--------:|
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| 0 | 5 | 10 | 20 |
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### Brise-armure
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Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
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Les armures sont touchées dans cet ordre :
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
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Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
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## Resister à une attaque
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À côté de cela, les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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### Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser son corps et ses objets tels que les boucliers pour réduire la force d'une attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Résiste : armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de CON + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de CON | Résiste : armure – niv échec jet de CON × 2 |
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### Esquive
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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||||
Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
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### Armure
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||||
Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure physique et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par les types d’armures et par quelques capacités spéciales.
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@ -43,13 +43,3 @@ L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours
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+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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||||
Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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||||
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43
docs/combats/protecc.md
Normal file
43
docs/combats/protecc.md
Normal file
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@ -0,0 +1,43 @@
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|||
# Se défendre et soigner
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Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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## Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
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Les attaques physiques s'encaissent sur la CON, et les attaques mentales sur la VOL.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Résiste : armure + jet de {STAT} × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de {STAT} + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} × 2 |
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## Esquive
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||||
À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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||||
Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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## L'armure
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale.
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- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
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- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE.
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- L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE.
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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