stable #136
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@ -297,7 +297,7 @@ Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont tra
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| Posture offensive | Frappe de lumière (3 Eclat) | Charge héroïque (5 Eclats) |
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| Posture offensive | Frappe de lumière (3 Eclat) | Charge héroïque (5 Eclats) |
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| Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. | Si la place est suffisante, charge sur une ligne et lance deux dés de FOR au lieu d’un (II: 3 jets). |
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| Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu d’un. |
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### Niveau 4 (5xp)
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### Niveau 4 (5xp)
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@ -396,6 +396,55 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
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| ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
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| ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Garde du corps | Garde du corps de l’extrême (2 Eclat) |
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| Peut consommer un déplacement pour s’interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. | Peut s’interposer n’importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Soin physique | Force du troupeau (REL) (2 Eclats) |
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| Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Soin de groupe (2 Eclat) | Pas lui (3 Eclats) | Bannière d’Esprit (1/combat, 3 eclats) |
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| Peut soigner en PV à toute l’équipe l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l’attaquer | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture défensive | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Opprobre (3 Eclat) |
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| Peut passer en posture défensive | Ajoute +3 (II : +5) d’armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l’attaquer. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Templier (2 Eclats) | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) |
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| Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Le chef du troupeau (1 karma) | Action de groupe (5 Eclat) | Inventaire commun |
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| Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. | Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. | Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Partage de capacité | Renfort (4 Eclat) |
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| Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu’un d’autre) | Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d’un autre si le joueur n’a plus de personnage en stock). |
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### Pouvoir du Hérault
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| L’appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) | Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) |
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| Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
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## Taureau (le corps)
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## Taureau (le corps)
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Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.
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Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.
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