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@ -699,6 +699,55 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est enti
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| Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Signe simple | Signe doublé |
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| Maître des illusions | Illusion permanente |
| À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Pas là (3 Eclat) | Aura de désespoir |
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| Peut aider un personnage, quel quil soit (lui compris) à esquiver. Au lieu dune confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et lHAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend lattaque. | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
### Niveau 2 (2 xp)
| Aura despoir | Mais cest intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Effet Nocébo (3 Eclats) |
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| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura). | Peut utiliser le jet de loot dun autre joueur pour fouiller. | Peut faire une attaque mentale, résistant sur larmure mentale, mais qui touchera les PV. |
### Niveau 3 (3xp)
| Posture focus | Changement dapparence (6 Eclat) | Fausse attaque (2 Eclats) |
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut changer dapparence et prendre nimporte quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que cest legit. | Peut faire semblant dattaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, sil est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
### Niveau 4 (5xp)
| Dédoublement | Oups (DIS, 1/combat) |
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| Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone na pas ses statistiques divisés par 2) | Peut rediriger une attaque sur un autre personnage. |
### Niveau 5 (7xp)
| Horreur-terreurs | Forteresse Spirituelle | Cape de lombre (2 tour de cooldown) |
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| Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, lennemi fait un jet de panique. | Si nattaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts dune attaque sur lesprit. | Peut perdre toute lagro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus laction du tour) |
### Niveau 6 (11 xp)
| Inversion de critique | Mirage |
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| Le premier échec critique devient une réussite critique. | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets dune action, quelle quelle soit. |
### Pouvoir du Hérault
| Bulle de réalité | Tout ceci nétait quun rêve (1 karma) |
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| Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur na plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | Peut créer une séquence daction en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix sil sen souvient après où non est au poisson. |
## Le serpentaire
Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.
@ -711,6 +760,49 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
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| ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Signe simple | Signe doublé |
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| Annulation magique | Blocage magique (1/partie) |
| Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | Peut bloquer lutilisation de magie dun personnage pour toute la partie. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Copie de capacité (VOL) | Vol déclat (SAG) |
|:-----:|:-------:|
| Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire laction. | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
### Niveau 2 (2 xp)
| Offre déclat | Tir déclat | Aura anti-éclat (4 Eclats) |
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| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet déclat. Peut faire dautres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation déclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
### Niveau 3 (3xp)
| Copie de posture | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Emprunt (VOL) |
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| Peut copier la posture dun autre personnage présent sur le terrain. | Baisse de 1 la consommation déclat de chaque capacité (II: cinq tours). | Peut temporairement prendre le signe dun autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
### Niveau 4 (5xp)
| Enchantement déclat | Antidote magique (VOL ou SAG) |
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| Ajoute un effet déclat à une arme. Peut faire dautres effets denchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
### Niveau 5 (7xp)
| Maîtrise de léclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
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| Toutes les compétences déclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels quils soient. |
### Niveau 6 (11 xp)
| ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Partage de détermination (1 karma) |
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| Peut modifier le signe dun autre personnage, (ou lui conférer un signe siel nen avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | Peut partager les effets dun jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
## Les vertues
Les vertues sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.