diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md
index 03768a9..fc5fe1c 100644
--- a/CHANGELOG.md
+++ b/CHANGELOG.md
@@ -16,6 +16,7 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [organisation] Nouvelles sous-catégories (amélioration perso, objets).
- [organisation] Ajout d'une page pour les campagnes
- [organisation] Ajout d'une page pour l'exploration et les déplacement
+- [talents] Ajout de talents perspectif supplémentaire
### Modifié
@@ -27,6 +28,7 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [organisation] Fusion des pages décrivant la fiche de personnage
- [forme] Réécriture page organisation des combats
- [forme] Réécriture page création des personnages
+- [talent] Meilleurs organisation des talents
## [2.2.1] - 2020-03-14
diff --git a/core/personnages/personnalites.md b/core/personnages/personnalites.md
index aaa5da0..7a4b69b 100644
--- a/core/personnages/personnalites.md
+++ b/core/personnages/personnalites.md
@@ -39,6 +39,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
+
+
### ** Personnalités physiques **
| **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
@@ -74,3 +76,5 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **Bidouilleur** | **Observeur** | **Prédateur/Chasseur** |
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
+
+
diff --git a/core/personnages/talents.md b/core/personnages/talents.md
index de0e788..4cb6b46 100644
--- a/core/personnages/talents.md
+++ b/core/personnages/talents.md
@@ -4,16 +4,37 @@ Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages,
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
-| FOR | INT | CHA |
-|:---:|:---:|:---:|
-| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
-| **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
-| **CON** | **SAG** | **DIS** |
-| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
-| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
-| **HAB** | **VOL** | **REL** |
-| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
-| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total.
-| | **PER** | |
-| | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
-| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |
+
+
+### ** Talent physiques **
+
+| Stat nécessaire | | |
+|:---------------:|:-:|:-:|
+| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. |
+| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
+| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. |
+
+### ** Talent mentaux **
+
+| Stat nécessaire | | |
+|:---------------:|:-:|:-:|
+| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
+| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
+| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. |
+
+### ** Talent sociaux **
+
+| Stat nécessaire | | |
+|:---------------:|:-:|:-:|
+| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
+| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
+| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
+
+### ** Talent perceptifs **
+
+| Stat nécessaire | | |
+|:---------------:|:-:|:-:|
+| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
+| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
+
+