From bcab40632508fd4dd5220891f72182a9adda2c7b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kazhnuz Date: Sun, 7 Nov 2021 17:30:33 +0100 Subject: [PATCH] feat: separation des classes en 7 pages --- rules/erratum/_sidebar.md | 18 +- rules/erratum/classes/classes-speciales.md | 159 ++++ rules/erratum/classes/generalite.md | 70 ++ rules/erratum/classes/magies-exterieures.md | 219 ++++++ rules/erratum/classes/magies-interieures.md | 213 +++++ rules/erratum/classes/signe-dps.md | 191 +++++ rules/erratum/classes/signe-heal.md | 188 +++++ rules/erratum/classes/signe-tank.md | 191 +++++ rules/erratum/classes/signe-trickster.md | 189 +++++ rules/erratum/lore/apotheose.md | 19 - rules/erratum/lore/magies.md | 557 ------------- rules/erratum/lore/signes.md | 826 -------------------- 12 files changed, 1435 insertions(+), 1405 deletions(-) create mode 100644 rules/erratum/classes/classes-speciales.md create mode 100644 rules/erratum/classes/generalite.md create mode 100644 rules/erratum/classes/magies-exterieures.md create mode 100644 rules/erratum/classes/magies-interieures.md create mode 100644 rules/erratum/classes/signe-dps.md create mode 100644 rules/erratum/classes/signe-heal.md create mode 100644 rules/erratum/classes/signe-tank.md create mode 100644 rules/erratum/classes/signe-trickster.md delete mode 100644 rules/erratum/lore/apotheose.md delete mode 100644 rules/erratum/lore/magies.md delete mode 100644 rules/erratum/lore/signes.md diff --git a/rules/erratum/_sidebar.md b/rules/erratum/_sidebar.md index 8b2c424..c6de495 100644 --- a/rules/erratum/_sidebar.md +++ b/rules/erratum/_sidebar.md @@ -34,11 +34,21 @@ * Classes d'Erratum - * [Les douze signes](lore/signes.md "Les signes") + * [Généralités](classes/generalite.md "Généralités") - * [Les disciplines magiques](lore/magies.md "Les magies") + * [Signes de soin](classes/signe-heal.md "Signes de soin") - * [L'apothéose](lore/apothéose.md "L'apothéose") + * [Signes de force](classes/signe-dps.md "Signes de force") + + * [Signes de protection](classes/signe-tank.md "Signes de protection") + + * [Signes de malice](classes/signe-trickster.md "Signes de malice") + + * [Magies communes](classes/magies-exterieures.md "Magies communes") + + * [Magies rares](classes/magies-interieures.md "Magies rares") + + * [Les classes spéciales](classes/classes-speciales.md "Les classes spéciales") * Mobs @@ -76,6 +86,8 @@ * [Vehicules](add-ons/vehicules.md "Vehicules") + * [Potions](add-ons/potions.md "Potions") + * [Métaphysique](add-ons/metaphysique.md "Métaphysique") * [Afflictions](divers/afflictions.md "Afflictions") diff --git a/rules/erratum/classes/classes-speciales.md b/rules/erratum/classes/classes-speciales.md new file mode 100644 index 0000000..a28a21a --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/classes-speciales.md @@ -0,0 +1,159 @@ +# Classes speciales + +Les classes spéciales sont les classes d'Erratum pouvant être fournie de manière particulière. Elle contiennent le treizième signe (le serpentaire) et deux magies. + +## Le serpentaire + +Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser. Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Annulation magique**
Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | **Blocage magique (1/partie)**
Peut bloquer l'utilisation de magie d'un personnage pour toute la partie. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Copie de capacité (VOL)**
Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l'action.|**Vol d'éclat (SAG)**
Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG.|**Emprunt (VOL)**
Peut temporairement prendre le signe d'un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. | +|**Offre d'éclat**
Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix.|**Tir d'éclat**
1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet d'éclat. Peut faire d'autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire.|**Aura anti-éclat (4 Eclats)**
Augmente de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours).| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Copie de posture**
Peut copier la posture d'un autre personnage présent sur le terrain. | **Aura pro-éclat (4 Eclats)**
Baisse de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité (II: cinq tours). | +| **Enchantement d'éclat**
Ajoute un effet d'éclat à une arme. Peut faire d'autres effets d'enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | **Antidote magique (VOL ou SAG)**
Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Maîtrise de l'éclat**
Toutes les compétences d'éclat passent aux dés supérieurs.|**Détection métaphysique**
Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires.|**Anti-critique (5 Eclat, 1/partie)**
Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu'ils soient.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **ChangeSigne (6 Eclat, SAG)**
Peut modifier le signe d'un autre personnage, (ou lui conférer un signe s'iel n'en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | **Partage de détermination (1 karma)**
Peut partager les effets d'un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. | + +
+
+ +> [!WARNING] +> Le serpentaire n'a pas de hérault et n'a donc pas de capacité de heraults + +
+ +## Magie runique + +La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Connaissances runiques (INT) | +|:---:| +| Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Apprentissage de runes | Activation runique (3 eclat, 1/partie) | +|:-----:|:-------:| +| Permet d'utiliser une rune | Permet de réactiver une rune après juste une partie. | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Activation différée (3 Eclat) | +|:---:|:----:|:----:| +| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Maitre des runes | +|:---:|:----:|:----:| +| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Apprentissage de runes | Desactivation runique (confrontation SAG) | +|:-----:|:-------:| +| Permet d'utiliser une rune | Retire l'effet d'une rune. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Explosion runique (SAG) | +|:---:|:----:|:----:| +| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Fait exploser une rune. | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Apprentissage de runes | Fusion de runes (5 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes | + +## Alchimie + +L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène). + +Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. + +Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Compréhension du monde | +|:---:| +| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PM pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Compétence alchimique | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) | +|:-----:|:-------:| +| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Conversion vitale | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Malédiction métaphysique | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Compétence alchimique | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| Peut apprendre une compétence alchimique | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PM dégâts sur tous les alliés. | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Compétence alchimique | Ouverture du Noumène (1 karma) | +|:-----:|:-------:| +| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*

*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*

*À vous de voir.* | diff --git a/rules/erratum/classes/generalite.md b/rules/erratum/classes/generalite.md new file mode 100644 index 0000000..9100292 --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/generalite.md @@ -0,0 +1,70 @@ +# Les Classes d'Erratum + +Erratum possède un totale de 20 classes communes et 3 classes spéciales, divisée en deux groupes : + +- Les signes, des sortes de magie qui apparaissent chez les individues et possède des pouvoirs incroyable + +- Les magies, des pratiques permettant de maitriser les éléments surnaturels. + +Chaque personnage peut avoir en tout *quatre* classes différentes, mais seulement trois signes au maximum et les obtiennent via les apothétoses. Les personnages commencent généralement avec un signe et une mage. + +## Les signes + +Les signes sont l'une des deux implémentations des classes dans Erratum. Il s'agit d'une magie naturelle pouvant apparaitre chez les personnages. Ils utilisent pour se doubler la mécanique d'apothéose. + +Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr. + +Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant : le personnage peut avoir accès à une posture + ou alter, et peuvent pour trois XP booster des capacités déjà présentes. + +> [!NOTE] +> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel. + +Les signes sont distribué de la manière suivante ( les lignes représentent l'arcane/le type principal, les colonnes celles secondaires ) + +| | HEAL | DPS | TANK | TRICKSTER | +|:-|:----:|:----:|:----:|:---------:| +| **HEAL** | | Cancer | Vierge | Balance | +| **DPS** | Scorpion | | Lion | Saggitaire | +| **TANK** | Bélier | Taureau | | Verseau | +| **TRICKSTER ** | Gémeaux | Capricorne | Poisson | | + +## Les apothéoses + +L'apothéose est un phénomène mystérieux se produisant normalement quand un personnage atteint le summum de ce qu'il est, quand il se surpasse, ou de manière naturelle mais rare lors de situation stressantes. + +Son effet est simple : elle permet de gagner un nouveau signe. Le personnage apparait alors dans le noumène, et a une petite discussion avec Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe. + +Les règles de gains de signe sont les suivantes : +- Le premier signe est libre +- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent +- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes. + +Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*, ce qui permet de débloquer quelques compétences uniques. + +En jeu, l'apothéose peut être décidé à trois types de moments : +- Après une actions extrèmement impressionnante et RP, qui a énormément mis en valeur le personnage. Le joueur fait un jet de dé pour savoir si le signe sera normal ou anomique. +- Si le personnage meurt dans une action le représentant bien (il reviendra alors avec tout ses points de vie, d'esprit et d'éclat), après un jet de dés. +- Après un jet de détermination, si le joueur fait 1 puis une réussite critique. + +A noter qu'un signe peut apparaître anomique, suivant le résultat fait au dés. + +## Les magies + +En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques. Ces pratiques consistent à ce lier avec différents pouvoirs, pour pouvoir "créer" des choses utiles au combat (potion, sort, bonus, enchantement). Les magies sont divisé en quatre magies "communes" (ne nécessitant pas d'apport magique interne au personnage) et quatre magies "rares" (nécessitant un apport magique interne au personnage). + +En RP, si vous voulez faire un personnage "non-magie" mais lui avoir des classes, vous pouvez lui faire apprendre les quatre magie "exterieures", qui ne nécessite pas de pouvoir pour être apprises. + +Les magies sont les suivantes : + +| Nom de la magie | Source du pouvoir | Apport | Magie communes/rares | +|:---------------:|:-----------------:|:------:|:----------------------------:| +| Art martiaux | Energie vitale | Effets sur les coups | Communes | +| Herboristerie | Plantes | Créer des potions | Communes | +| Invocation | Démons | Invoque un familier temporaire | Communes | +| Magie naturelle | Nature | Apporte des familiers | Communes | +| Creation | Imagination | Créer des machines/outils | Rares | +| Enchantement | Ingéniosité | Effets sur les objets et pièges | Rares | +| Magie élémentaire | Éléments | Sortilège de combat | Rares | +| Spiritisme | Spectres | Apporte des suiveurs spectraux | Rares | + +Il existe deux magies supplémentaires, la magie *runique* qui permet d'apprendre des runes et de les utiliser, et l'alchimie, une meta-magie puissante (équivalent magique du serpentaire). diff --git a/rules/erratum/classes/magies-exterieures.md b/rules/erratum/classes/magies-exterieures.md new file mode 100644 index 0000000..24366c7 --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/magies-exterieures.md @@ -0,0 +1,219 @@ +# Les magies communes + +Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage. + +## Arts martiaux + +Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés. Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maîtres martialistes. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Changement de posture | +|:---:| +| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable | +|:-----:|:-------:| +| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe morale (3 Eclats) | Damoclès | +|:---:|:----:|:----:| +| Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. | + +### Niveau 3 (3xp) + +| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) | +|:---:|:----:|:----:| +| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégâts de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) | +|:-----:|:-------:| +| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) | +|:---:|:----:|:----:| +| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) | +|:-----:|:-------:| +| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. | + +### Compétences alchimiques + +| Discount | Sans effet | +|:-----:|:-------:| +| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution | + +## Magie naturelle + +La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature. En europe de l'ouest, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Recherche d’être de la nature (PER) | +|:---:| +| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Langage des émotions (REL) | Animal totem | +|:-----:|:-------:| +| Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) | +|:---:|:----:|:----:| +| Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes | +|:-----:|:-------:| +| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les statistiques s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. | + +### Compétences alchimiques + +| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature | +|:-----:|:-------:| +| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | + +## Les invocations + +Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques. + +| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | +|:--:|:--:|:--:| +| Démons | Peu commune | VOL+CHA | + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Invocation | +|:---:| +| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| HAB – INT – DIS : 70
PER – CHA : 60
REL – VOL : 50
FOR – CON – SAG : 10

PV&PM : 7

Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85
CHA – PER : 50
HAB – VOL : 15
INT – SAG – REL – DIS : 0

PV : 20
PM : 0

+ 5 armure physique | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) | +|:---:|:----:|:----:| +| INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PM : 10

Sorts :
Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.

La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PM : 10

Sorts :
Le métal en pièce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)

Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.

L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Shabnoc | Machin | Invocation + | +|:---:|:----:|:----:| +| FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40

PV&PM : 20

Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.

Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.

Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40

PV : 15
PM : 25

Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).

Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Baphomet | Erinye | +|:-----:|:-------:| +| FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30

PV&PM : 20

Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).

Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.

Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.

Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30

PV&PM : 20

Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.

Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.

Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Murmur | Aamon | Invocation + | +|:---:|:----:|:----:| +| DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40

PV&PM : 10

Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.

Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)

La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20

PV & PM : 30

Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.

Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.

Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.

Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Baal | Asmodée | +|:-----:|:-------:| +| CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.

Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PM : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. | + +### Compétences alchimiques + +| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière | +|:-----:|:-------:| +| Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. | + +## L’herboristerie + +L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions. + +| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | +|:--:|:--:|:--:| +| Les plantes | Commune | INT, HAB | + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Préparation de potion | +|:---:| +| Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) | +|:-----:|:-------:| +| Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage | +|:---:|:----:|:----:| +| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) | +|:---:|:----:|:----:| +| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) | +|:-----:|:-------:| +| Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégâts physiques. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) | +|:-----:|:-------:| +| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix | + +### Compétences alchimiques + +| Établi de potion | Potion gratuite (trait) | +|:-----:|:-------:| +| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. | diff --git a/rules/erratum/classes/magies-interieures.md b/rules/erratum/classes/magies-interieures.md new file mode 100644 index 0000000..33da595 --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/magies-interieures.md @@ -0,0 +1,213 @@ +# Magies rares + +Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur. + +## Magie élémentaire + +La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments. Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Pacte élémentaire | +|:---:| +| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégâts). | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| 1D4×2 – Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) | +|:---:|:----:|:----:| +| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti | + +### Niveau 4 (5xp) + +| STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) | +|:-----:|:-------:| +| Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément | +|:---:|:----:|:----:| +| L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 – Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. | + +### Compétences alchimiques + +| Éléments métaphysiques | Double-Type | +|:-----:|:-------:| +| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. | + +## Magie créatrice + +La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière. + +C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Manipulation du sidéral (INT) | +|:---:| +| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) | +|:-----:|:-------:| +| Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :
– +5 armures physique/magique
– 80 points de statistiques à re-répartir.

Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. | + +### Compétences alchimiques + +| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice | +|:-----:|:-------:| +| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. | + +## Enchantement + +Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière. Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Détection d’enchantement (PER) | +|:---:| +| Peut détecter et reconnaître un enchantement. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte d’annulation | +|:-----:|:-------:| +| Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | +|:---:|:----:|:----:| +| Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) | +|:-----:|:-------:| +| Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | +|:-----:|:-------:| +| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. | + +### Compétences alchimiques + +| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique | +|:-----:|:-------:| +| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. | + +## Magie spirituelle / Shamanisme + +La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux. + +### Niveau 0 (pouvoir de base) + +| Recherche d’esprits (PER) | +|:---:| +| Peut détecter les esprits et les fantômes. | + +### Niveau 1 (1 xp) + +| Appel d’âme (INT, REL) | Fleche d’Ame (DIS) | +|:-----:|:-------:| +| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat moral + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. | + +### Niveau 2 (2 xp) + +| Calmeur d’âme (INT+20) | Calmeur d’âme (INT+20) | Esprit ancien | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut faire un soin moral, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (moral), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PM. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. | + +### Niveau 3 (3xp) + +| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | Psychologie (4 Eclats) | +|:---:|:----:|:----:| +| Peut envoyer une attaque morale après s’être pris une attaque morale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status moral et y ajoute une immunité 5 tours | + +### Niveau 4 (5xp) + +| Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. | +|:-----:|:-------:| +| Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. | + +### Niveau 5 (7xp) + +| Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | Mes amis, de l’au-delà | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) | +|:---:|:----:|:----:| +| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque morale. | + +### Niveau 6 (11 xp) + +| Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits | +|:-----:|:-------:| +| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. | + +### Compétences alchimiques + +| Esprit physique | STAB | +|:-----:|:-------:| +| Peut choisir un élément physique, et l’utiliser sur ses techniques élémentaires d’esprits. | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. | diff --git a/rules/erratum/classes/signe-dps.md b/rules/erratum/classes/signe-dps.md new file mode 100644 index 0000000..7fb3fe1 --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/signe-dps.md @@ -0,0 +1,191 @@ +# Signes de Force + +Les signes de Forces sont les DPS d'Erratum. Ils permettent d'effectuer pas mal de dégats, et ce de manière principal. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de forces sont le Scorpion (DPS/HEAL), le Lion (DPS/TANK) et le Saggitaire (DPS/TRICKSTER). + +## Scorpion (le poison) + +Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets. Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ? + +Son herault est **Baba Yaga**, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Injection (capacité)**
Peut injecter cinq tours un poison qu'il a sécrété à un ennemi, sur un jet d'HAB. L'ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l'effet « poison ». | **Potion = poison (trait)**
Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Faiblesse (poison)**
Injecte l'effet « faiblesse ».|**Élixir (poison)**
Injecte l'effet « élixir ».|**Poison+**
Monte les poisons d'un niveau.| +|**Cécité (poison)**
Inject l'effet « cécité »|**Sommeil (poison)**
Inflige l'effet « sommeil ».|**Lame empoisonnée (jet simple)**
Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l'injecter en cas d'attaque qui réussi à infliger des dégâts. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ».| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture offensive**
Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Antidote (INT)**
Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. | +| **Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire)**
Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu'à 5 (II : 7) personnages. | **Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown)**
Le poison s'annule, mais fait l'effet du nombre total de tour de poison d'un coup (+2 tour) | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Adrénaline (4 Eclats)**
Peut sortir de l'inconscience un personnage.|**Drogue de fatigue (poison)**
Injecte l'effet « épuisement ».|**Poison+**
Monte les poisons d'un niveau.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Essence de mort (1 karma)**
Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu'il sera fini, met à -5 PV, s'annule après KO du personnage. | **Renforcement des poisons**
Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Cocktail détonnant (1/combat)**
Cumule jusqu'à 5 poisons d'un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | **Le poison coule dans mes veines (trait)**
Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l'attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. | +
+ +## Lion (l'héroïsme) + +Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent. Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels. + +Leur herault est **Gilgamesh**, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Unicité**
Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité | **Unicité +**
Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Charisme héroïque**
+15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.|**Honneur du héros**
Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois).|**Charge héroïque (5 Eclats)**
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de Vigueur au lieu d'un.| +|**Garde héroique**
Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection.|**La lame de la volonté (3 Eclats)**
Peut faire une attaque physique mais taper sur l'esprit|**Honneur du duelliste**
Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture offensive**
Permet d'utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | **Frappe de lumière (3 Eclat)**
Peut faire une frappe qui s'encaissera sur l'armure magique et aura un effet de lumière. | +| **Action irréfléchie**
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. | **Duel du héros**
Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu'un d'autre. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**J'attaque qui je veux**
Est insensible au taunt|**Hyperchargé**
S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris|**Dernière chance**
En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Le héros de l'histoire (1 karma)**
Peut imposer que une réussite critique. | **Patience**
L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Armurerie du héros**
Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Fléau des ombres (trait)**
Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'ombres, de néant et de chaos. | +
+ +## Sagittaire (le mouvement) + +Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme. + +Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte. + +Leur hérault est **Jinmu**, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Toujours premier**
Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | **Vitesse extreme**
En cas de réussite critique à l'initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d'un. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Arc de lumière**
Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L'arc de lumière n'est pas enchantable ou empoisonnable.|**Ralenti (2 Eclat)**
Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours.|**Flèche de mouvement**
L'arc de mouvement obtient + 1 flèche| +|**Trop lent**
Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).|**Tir préventif (2 Eclats)**
Peut faire une attaque à l'arc de lumière lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher.|**Parkour**
Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d'un terrain.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture offensive**
Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Coup chirurgical**
Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) | +| **Tir enchainés**
Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l'ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | **Plus rapide que la lumière (HAB)**
Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Spécialisation**
Peut utiliser l'arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC.|**Zig-Zag (3 Eclat)**
Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2)|**Flèche de mouvement**
L'arc de mouvement obtient + 1 flèche| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Multi-coup (3 Eclat)**
Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | **Embuscade (PER) (6 Eclats)**
Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d'OP. | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Fleche unique (6 Eclat)**
Peut combiner toutes les attaques qu'il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d'armes s'additionnent en un seul, mais n'a que les niveaux de réussite d'une attaque. | **Barrage handicapant (4 Eclat)**
Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu'à 5 ennemis, et inflige des dégâts de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. | +
diff --git a/rules/erratum/classes/signe-heal.md b/rules/erratum/classes/signe-heal.md new file mode 100644 index 0000000..1a5c79b --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/signe-heal.md @@ -0,0 +1,188 @@ +# Signes de Soin + +Les signes de soin sont les healers d'Erratum. Ils permettent de faire des soins, et sont les seuls classes à disposer de la compétence *regénération*, nécessaire pour sortir un perso du KO ou stabiliser un dans le coma. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de soin sont le Cancer (HEAL/DPS), la Vierge (HEAL/TANK) et la Balance (HEAL/TRICKSTER). + +## Le Cancer (le phénotype) + +Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir d'influencer les phénotypes et génotypes. Ils influence directement l'évolution des structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider. Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant. + +Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Vampirisme (FOR, 1 Eclat)**
Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | **Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat)**
Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégâts du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégâts infligés, chaque tour | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Soin physique (INT)**
Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Aura de pestilence**
Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura)|**Frappe pestilentielle (trait)**
Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.| +|**Aura de santé**
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |**Réjuvénation (2 Eclats)**
Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage)|**Tonification (INT, 2 Eclats)**
Ajoute +3 (II : +5) d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.| + +
+
+ +| | | +|:--------------:|:------------:| +| **Posture d'aide**
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Vaccin (INT, 1 Eclat)**
Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction) | +| **Frappe pestilentielle (trait)**
Une attaque qui inflige en termes de dégâts le nombre de point de dégâts reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | **Modification du phénotype (2+ eclat)**
Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (sexe, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage). Augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Soin Négatif (INT)**
Fait un premier soin en tant qu'attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total)|**Soin pestilentiel (INT)**
Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d'affliction physique.|**Purification extrème (INT, 5 Eclats)**
Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PM.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Annihilation (1 karma)**
Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | **Résurrection (1 karma)**
Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Sur-soignement (trait)**
Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | **Choc opératoire (INT)**
Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. | + +
+ +## Vierge (confiance) + +Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Ce sont d'excellent soigneur⋅euses, qui peuvent facilement offrir des soint à la fois mentaux et physiques. + +Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Soin spirituel (VOL ou SAG)**
Peut soigner aussi bien les PV que les PM, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | **Soin de la foi (VOL ou SAG)**
Peut soigner aussi bien les PV que les PM, sans malus | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Abnégation**
Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent.|**Martyr**
Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour)|**Pureté d'âme (enfin ça dépend)**
Résistance de 15 % pour recevoir une affliction morale hors injection d'émotion ou jet de panique.| +|**Don de soi**
Peut sacrifier ses PM pour augmenter la puissance d'un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps.|**Armure spirituelle**
+3 (II : +5) en armure spirituelle.|**Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)**
Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d'un autre type, mais +50 % d'un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu'un tour de cooldown)| + +
+
+ +| | | +|:--------------:|:------------:| +| **Posture d'aide**
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Antidote universel (VOL ou REL)**
Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) | +| **Esprit sacré (6 eclats)**
Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | **La passion de la vierge**
En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Must Protecc**
Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.|**Sérénité**
Lors d'un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction morale.|**Ce n'est pas grave**
Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur elle/lui.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Élégiaque (3 Eclats)**
Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | **non. (1 karma)**
Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Lumière divine (1/partie)**
Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | **Miracle**
Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. | + +
+ +## Balance (justice et equilibre) + +Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance. + +Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Synchro (trait)**
Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | **Synchro totale (trait)**
| + +### Capacités + +
+ + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Vol de PV (1 Éclat)**
Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.|**Soin physique (INT)**
Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Situation de crise**
Double toutes les pressions, allié comme ennemi.| +|**Transfert de PV**
Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d'un soin de base.|**Transfert de blessure**
Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.|**Gains communs (trait)**
Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe (II : toute le reste de l'équipe gagne 10 % du jet original)| + +
+
+ +| | | +|:--------------:|:------------:| +| **Posture d'aide**
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)**
Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | +| **Inversion (3 Eclat)**
Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible. | **Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)**
Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Justice des critiques (3 Eclat)**
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.|**Repos du juste**
Peut faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur.|**Le bras armé de la justice (1/tour)**
Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, le personnage obtient une attaque d'OP. (II : peut le faire 2 fois par tour).| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Échange de peines (1 karma)**
Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | **Lame de la… vengeance ? (trait)**
Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie. (II : +3) | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)**
Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | **Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)**
Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre. | +
diff --git a/rules/erratum/classes/signe-tank.md b/rules/erratum/classes/signe-tank.md new file mode 100644 index 0000000..90ba817 --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/signe-tank.md @@ -0,0 +1,191 @@ +# Signes de protection + +Les signes de protection sont les tanks d'Erratum. Ils résistent fortement aux dégats, et possèdent des compétences permettant de protéger les autres personnages. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de protection sont le Bélier (TANK/HEAL), le Taureau (TANK/DPS) et le Verseau (TANK/TRICKSTER). + +## Bélier (le groupe) + +Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres. + +Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains. + +Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Garde du corps**
Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Garde du corps de l'extrême (2 Eclat)**
Peut s'interposer n'importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Soin physique**
Peut soigner en PV l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Force du troupeau (REL) (2 Eclats)**
Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.|**Opprobre (3 Eclat)**
Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l'attaquer.| +|**Soin de groupe (2 Eclat)**
Peut soigner en PV à toute l'équipe l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus)|**Pas lui (3 Eclats)**
Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l'attaquer|**Bannière d'Esprit (1 par combat, 3 eclats)**
Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PM/tour, mais inflige 1D8 PM si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture défensive**
Peut passer en posture défensive | **Renforcement Magique (INT) (2 Eclat)**
Ajoute +3 (II : +5) d'armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | +| **Templier (2 Eclats)**
Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Bannière de vie (1 par combat, 3 eclats)**
Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Le chef du troupeau (1 karma)**
Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l'ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.|**Action de groupe (5 Eclat)**
Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Inventaire commun**
Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Partage de capacité**
Peut utiliser une capacité d'un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu'un d'autre) | **Renfort (4 Eclat)**
Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d'un autre si le joueur n'a plus de personnage en stock). | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**
Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat)**
Peut, lors d'un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d'optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages | +
+ +## Taureau (le corps) + +Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet. Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible. + +Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Armure naturelle**
L'utilisateur à naturellement +3 en armure physique | **Double épaisseur d'armure naturelle**
Rajoute +2 à l'armure naturelle physique. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**A deux mains**
Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains.|**Force brute**
Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes).|**Blocage (FOR)**
Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.| +|**Boost du taureau (6 Eclat)**
Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours)|**Cri du taureau (CHA)**
Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches|**Anticorps**
Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d'une attaque).| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture défensive**
Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Taunt (CHA)**
Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) | +| **Prêt à riposter (3 Eclats)**
Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | **Brutalité**
Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Homerun**
Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté.|**Chateaudepierre**
Si n'attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d'une attaque physique.|**Frappe verticale (3 Eclats)**
Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Armure parfaite**
Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | **Coagulation (trait)**
Le saignement ne fait qu'un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l'effet d'un saignement normal. | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Tenacité (trait, 1/partie)**
Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**
Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. | +
+ +## Le verseau (le temps) + +Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense. Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut. + +Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Action préventive**
Peut tenter une action lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher. | **Action pré-coma (1/combat)**
Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Grattage de place**
Peut passer une place avant ou après dans l'ordre des tours lors d'un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d'origine PMNDANT le combat)|**Armure temporelle**
+2 en armure magique (II : +4)|**Réorganisation (3 Eclat)**
Force l'ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats)| +|**Bis Repetita (2 Eclats)**
Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours).|**T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat)**
Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l'arrange le plus.|**Frappe temporelle (2 Eclat)**
Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ».| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture défensive**
Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Timeline**
Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. | +| **Régression (4 Eclat)**
Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage. | **Etat de grace (une fois par partie)**
Annule tous les dégâts pendant un tour. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Damage Control (1 fois par partie)**
Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**
Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats)|**Blocage temporel (3 Eclat)**
Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours)| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Bravely Second (1 karma)**
N'importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Rembobinage (1 fois par partie)**
Retourne au début d'un combat annule toutes les morts, pertes de PM et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Relativité Générale**
Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | **Constante cosmologique**
Peut faire durer jusqu'à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d'affliction magique) si critique et affliction négative). | +
diff --git a/rules/erratum/classes/signe-trickster.md b/rules/erratum/classes/signe-trickster.md new file mode 100644 index 0000000..35bbdab --- /dev/null +++ b/rules/erratum/classes/signe-trickster.md @@ -0,0 +1,189 @@ +# Signes de malice + +Les signes de malice sont les trickster d'Erratum. Ils peuvent troller les adversaires, faire des choses imprévue, et sont les spécialiste des effets spéciaux et possède parfois des gimmicks. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de malice sont le Gémeaux (TRICKSTER/HEAL), le Capricorne (TRICKSTER/DPS) et le Poisson (TRICKSTER/TANK). + +## Gémeaux (l'ubiquité) + +Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes. Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure. + +Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Gémellité**
L'utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | **Gémellité astrale**
L'utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action **physique**. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Soin moral (INT)**
Peut soigner en PM l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Coucou**
Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l'ennemi d'esquiver)|**Double Esprit (5 Eclat)**
Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours.| +|**Antidote moral (VOL ou REL)**
Soigne une (II : deux) affliction morale sur un personnage au choix.|**Lien mental**
Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.|**Onde Psy (VOL ou INT)**
Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d'un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture focus**
Permet de passer en posture focus | **Echo psychique (VOL ou INT)**
Une attaque morale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. | +| **Rappel**
Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | **Action combinée**
Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Surprise !**
Si un coup d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre (II : les deux autres) obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.|**Soin fou (INT)**
Un soin de base moral, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique.|**Situation stressante**
Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Éloge de la folie**
Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | **Le noir du désespoir (5 Éclats)**
Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Au royaume des fous (trait)**
Lors d'un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PM. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**
Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. | +
+ +## Le capricorne (les émotions) + +Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes. Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions. + +Leur herault est Socrate, un sacré troll. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Contrôle des émotions**
L'utilisateur peut injecter une émotion qu'il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l'effet « frayeur » (-1 PM/tour) | **Contrôle des émotions**
Peut apprendre des nouvelles afflictions morales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d'une affliction morale par niveau. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Tu peux le faire ! (émotion)**
Donne l'effet « Encouragé » à la cible.|**Nan mais lui, vous savez… (émotion)**
Provoque l'effet « disqualification » chez la personne visée.|**Émotion+**
Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur| +|**Assurance**
Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu'à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu'à 30%)|**Il a insulté ta mère (REL)**
Dirige l'aggro d'un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne)|**Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown)**
Le personnage visé subit l'équivalent du nombre de tour total qu'est supposé durer l'émotion, et se remet de l'émotion. (II : Total + 2 tour)| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture focus**
Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire)**
Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu'à 5 personnages | +| **Le monde des idées (PER)**
Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | **Déprime (émotion)**
Donne l'effet « Déprime » à la cible. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Nudisme**
Donne l'effet « Nudisme » à la cible.|**Nan mais là faut se calmer**
Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l'action d'un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n'a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S'il a agit de son chef, peut choisir d'écouter la petite voix dans sa tête. (II : L'adversaire à un malus de 30 % pour résister)|**Émotion+**
Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Parler en travaillant**
Peut injecter une émotion en plus d'une action autre qu'émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | **Présentiment funeste (1 karma)**
Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu'elle sera fini, met à -5 PM. | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Feeding the troll (REL)**
Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire. | **Le mythe de la caverne (6 Eclat)**
Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. | +
+ +## Poisson (les illusions) + +Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ? Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ? + +Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets. + +### Pouvoirs de classe + +| Signe Simple | Signe doublé | +|:-:|:-:| +| **Maître des illusions**
À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | **Illusion permanente**
À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. | + +### Capacités + +
+ + +
+
+ + +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Pas là (3 Eclat)**
Peut aider un personnage, quel qu'il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d'une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et l'HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l'attaque.|**Aura de désespoir**
Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).|**Fausse attaque (2 Eclats)**
Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.| +|**Aura d'espoir**
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).|**Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)**
Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.|**Effet Nocébo (3 Eclats)**
Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Posture focus**
Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Changement d'apparence (6 Eclat)**
Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. | +| **Dédoublement**
Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n'a pas ses statistiques divisés par 2) | **Oups (DIS, 1 par combat)**
Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. | + +
+
+ +| | | | +|:-:|:-:|:-:| +|**Horreur-terreurs**
Pour chaque attaque (morale ou physique), si le coup est critique, l'ennemi fait un jet de panique.|**Forteresse Spirituelle**
Si n'attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d'une attaque sur l'esprit.|**Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)**
Peut perdre toute l'agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l'action du tour)| + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Inversion de critique**
Le premier échec critique devient une réussite critique. | **Mirage**
Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit. | + +
+
+ +| | | +|:-:|:-:| +| **Bulle de réalité**
Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | **Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)**
Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson. | +
diff --git a/rules/erratum/lore/apotheose.md b/rules/erratum/lore/apotheose.md deleted file mode 100644 index 3f04c65..0000000 --- a/rules/erratum/lore/apotheose.md +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -# Apothéose - -L'apothéose est un phénomène mystérieux se produisant normalement quand un personnage atteint le summum de ce qu'il est, quand il se surpasse, ou de manière naturelle rarement lors de situation stressantes. - -Son effet est simple : elle permet de gagner un nouveau signe. Le personnage apparait alors dans le noumène, et a une petite discussion avec Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe. - -Les règles de gains de signe sont les suivantes : -- Le premier signe est libre -- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent -- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes. - -Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*, ce qui permet de débloquer quelques compétences uniques. - -En jeu, l'apothéose peut être décidé à trois types de moments : -- Après une actions extrèmement impressionnante et RP, qui a énormément mis en valeur le personnage. Le joueur fait un jet de dé pour savoir si le signe sera normal ou anomique. -- Si le personnage meurt dans une action le représentant bien (il reviendra alors avec tout ses points de vie, d'esprit et d'éclat), après un jet de dés. -- Après un jet de détermination, si le joueur fait 1 puis une réussite critique. - -A noter qu'un signe peut apparaître anomique, suivant le résultat fait au dés. diff --git a/rules/erratum/lore/magies.md b/rules/erratum/lore/magies.md deleted file mode 100644 index 3095239..0000000 --- a/rules/erratum/lore/magies.md +++ /dev/null @@ -1,557 +0,0 @@ -# Magies - -En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques. - -## Magie élémentaire - -La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments. - -Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Pacte élémentaire | -|:---:| -| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégâts). | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| 1D4×2 – Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) | -|:---:|:----:|:----:| -| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti | - -### Niveau 4 (5xp) - -| STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) | -|:-----:|:-------:| -| Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément | -|:---:|:----:|:----:| -| L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 – Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. | - -### Compétences alchimiques - -| Éléments métaphysiques | Double-Type | -|:-----:|:-------:| -| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. | - -## Arts martiaux - -Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés. - -Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Changement de posture | -|:---:| -| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable | -|:-----:|:-------:| -| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe morale (3 Eclats) | Damoclès | -|:---:|:----:|:----:| -| Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. | - -### Niveau 3 (3xp) - -| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) | -|:---:|:----:|:----:| -| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégâts de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) | -|:-----:|:-------:| -| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) | -|:---:|:----:|:----:| -| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) | -|:-----:|:-------:| -| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. | - -### Compétences alchimiques - -| Discount | Sans effet | -|:-----:|:-------:| -| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution | - -## Magie créatrice - -La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière. - -C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Manipulation du sidéral (INT) | -|:---:| -| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) | -|:-----:|:-------:| -| Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :
– +5 armures physique/magique
– 80 points de statistiques à re-répartir.

Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. | - -### Compétences alchimiques - -| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice | -|:-----:|:-------:| -| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. | - -## Enchantement - -Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière. - -Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Détection d’enchantement (PER) | -|:---:| -| Peut détecter et reconnaître un enchantement. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte d’annulation | -|:-----:|:-------:| -| Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | -|:---:|:----:|:----:| -| Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) | -|:-----:|:-------:| -| Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. | - -### Compétences alchimiques - -| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique | -|:-----:|:-------:| -| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. | - -## Magie naturelle - -La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature. - -En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| Mère nature | Peu commun | REL | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Recherche d’être de la nature (PER) | -|:---:| -| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Langage des émotions (REL) | Animal totem | -|:-----:|:-------:| -| Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) | -|:---:|:----:|:----:| -| Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes | -|:-----:|:-------:| -| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les statistiques s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. | - -### Compétences alchimiques - -| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature | -|:-----:|:-------:| -| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | - -## Magie spirituelle / Shamanisme - -La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Recherche d’esprits (PER) | -|:---:| -| Peut détecter les esprits et les fantômes. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Appel d’âme (INT, REL) | Fleche d’Ame (DIS) | -|:-----:|:-------:| -| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat moral + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Calmeur d’âme (INT+20) | Calmeur d’âme (INT+20) | Esprit ancien | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut faire un soin moral, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (moral), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PM. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | Psychologie (4 Eclats) | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut envoyer une attaque morale après s’être pris une attaque morale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status moral et y ajoute une immunité 5 tours | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. | -|:-----:|:-------:| -| Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | Mes amis, de l’au-delà | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) | -|:---:|:----:|:----:| -| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque morale. | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits | -|:-----:|:-------:| -| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. | - -### Compétences alchimiques - -| Esprit physique | STAB | -|:-----:|:-------:| -| Peut choisir un élément physique, et l’utiliser sur ses techniques élémentaires d’esprits. | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. | - -## Les invocations - -Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| Démons | Peu commune | VOL+CHA | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Invocation | -|:---:| -| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| HAB – INT – DIS : 70
PER – CHA : 60
REL – VOL : 50
FOR – CON – SAG : 10

PV&PM : 7

Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85
CHA – PER : 50
HAB – VOL : 15
INT – SAG – REL – DIS : 0

PV : 20
PM : 0

+ 5 armure physique | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) | -|:---:|:----:|:----:| -| INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PM : 10

Sorts :
Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.

La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PM : 10

Sorts :
Le métal en pièce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)

Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.

L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Shabnoc | Machin | Invocation + | -|:---:|:----:|:----:| -| FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40

PV&PM : 20

Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.

Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.

Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40

PV : 15
PM : 25

Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).

Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Baphomet | Erinye | -|:-----:|:-------:| -| FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30

PV&PM : 20

Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).

Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.

Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.

Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30

PV&PM : 20

Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.

Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.

Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Murmur | Aamon | Invocation + | -|:---:|:----:|:----:| -| DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40

PV&PM : 10

Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.

Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)

La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20

PV & PM : 30

Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.

Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.

Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.

Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Baal | Asmodée | -|:-----:|:-------:| -| CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.

Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PM : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. | - -### Compétences alchimiques - -| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière | -|:-----:|:-------:| -| Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. | - -## L’herboristerie - -L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions. - -| Sources | Rareté | Statistiques privilégié | -|:--:|:--:|:--:| -| Les plantes | Commune | INT, HAB | - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Préparation de potion | -|:---:| -| Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) | -|:-----:|:-------:| -| Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage | -|:---:|:----:|:----:| -| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) | -|:---:|:----:|:----:| -| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) | -|:-----:|:-------:| -| Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégâts physiques. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) | -|:-----:|:-------:| -| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix | - -### Compétences alchimiques - -| Établi de potion | Potion gratuite (trait) | -|:-----:|:-------:| -| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. | - -## Magie runique - -La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel. - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Connaissances runiques (INT) | -|:---:| -| Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Apprentissage de runes | Activation runique (3 eclat, 1/partie) | -|:-----:|:-------:| -| Permet d'utiliser une rune | Permet de réactiver une rune après juste une partie. | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Activation différée (3 Eclat) | -|:---:|:----:|:----:| -| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Maitre des runes | -|:---:|:----:|:----:| -| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Apprentissage de runes | Desactivation runique (confrontation SAG) | -|:-----:|:-------:| -| Permet d'utiliser une rune | Retire l'effet d'une rune. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Explosion runique (SAG) | -|:---:|:----:|:----:| -| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Fait exploser une rune. | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Apprentissage de runes | Fusion de runes (5 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes | - -## Alchimie - -L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène). - -Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. - -Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I. - -### Niveau 0 (pouvoir de base) - -| Compréhension du monde | -|:---:| -| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PM pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. | - -### Niveau 1 (1 xp) - -| Compétence alchimique | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) | -|:-----:|:-------:| -| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. | - -### Niveau 2 (2 xp) - -| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Conversion vitale | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. | - -### Niveau 3 (3xp) - -| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Malédiction métaphysique | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. | - -### Niveau 4 (5xp) - -| Compétence alchimique | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | -|:-----:|:-------:| -| Peut apprendre une compétence alchimique | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. | - -### Niveau 5 (7xp) - -| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) | -|:---:|:----:|:----:| -| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PM dégâts sur tous les alliés. | - -### Niveau 6 (11 xp) - -| Compétence alchimique | Ouverture du Noumène (1 karma) | -|:-----:|:-------:| -| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*

*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*

*À vous de voir.* | diff --git a/rules/erratum/lore/signes.md b/rules/erratum/lore/signes.md deleted file mode 100644 index c61773b..0000000 --- a/rules/erratum/lore/signes.md +++ /dev/null @@ -1,826 +0,0 @@ -# Les signes - -Les signes sont l'une des deux implémentations des classes dans Erratum. Il s'agit d'une magie naturelle pouvant apparaitre chez les personnages. Ils utilisent pour se doubler la mécanique d'apothéose. - -Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr. - -Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant. - -> [!NOTE] -> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel. - -Les signes sont distribué de la manière suivante ( les lignes représentent l'arcane/le type principal, les colonnes celles secondaires ) - -| | HEAL | DPS | TANK | TRICKSTER | -|:-|:----:|:----:|:----:|:---------:| -| **HEAL** | | Cancer | Vierge | Balance | -| **DPS** | Scorpion | | Lion | Saggitaire | -| **TANK** | Bélier | Taureau | | Verseau | -| **TRICKSTER ** | Gémeaux | Capricorne | Poisson | | - -## Le Cancer (le phénotype) - -Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir d'influencer les phénotypes et génotypes. Ils influence directement l'évolution des structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider. Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant. - -Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Vampirisme (FOR, 1 Eclat)**
Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | **Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat)**
Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégâts du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégâts infligés, chaque tour | - -### Capacités - -
- - -
-
- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Soin physique (INT)**
Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Aura de pestilence**
Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura)|**Frappe pestilentielle (trait)**
Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.| -|**Aura de santé**
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |**Réjuvénation (2 Eclats)**
Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage)|**Tonification (INT, 2 Eclats)**
Ajoute +3 (II : +5) d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.| - -
-
- -| | | -|:--------------:|:------------:| -| **Posture d'aide**
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Vaccin (INT, 1 Eclat)**
Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction) | -| **Frappe pestilentielle (trait)**
Une attaque qui inflige en termes de dégâts le nombre de point de dégâts reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | **Modification du phénotype (2+ eclat)**
Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (sexe, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage). Augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits. | - -
-
- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Soin Négatif (INT)**
Fait un premier soin en tant qu'attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total)|**Soin pestilentiel (INT)**
Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d'affliction physique.|**Purification extrème (INT, 5 Eclats)**
Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PM.| - -
-
- -| | | -|:-:|:-:| -| **Annihilation (1 karma)**
Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | **Résurrection (1 karma)**
Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) | - -
-
- -| | | -|:-:|:-:| -| **Sur-soignement (trait)**
Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | **Choc opératoire (INT)**
Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. | - -
- -## Vierge (confiance) - -Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Ce sont d'excellent soigneur⋅euses, qui peuvent facilement offrir des soint à la fois mentaux et physiques. - -Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Soin spirituel (VOL ou SAG)**
Peut soigner aussi bien les PV que les PM, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | **Soin de la foi (VOL ou SAG)**
Peut soigner aussi bien les PV que les PM, sans malus | - -### Capacités - -
- - -
-
- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Abnégation**
Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent.|**Martyr**
Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour)|**Pureté d'âme (enfin ça dépend)**
Résistance de 15 % pour recevoir une affliction morale hors injection d'émotion ou jet de panique.| -|**Don de soi**
Peut sacrifier ses PM pour augmenter la puissance d'un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps.|**Armure spirituelle**
+3 (II : +5) en armure spirituelle.|**Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)**
Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d'un autre type, mais +50 % d'un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu'un tour de cooldown)| - -
-
- -| | | -|:--------------:|:------------:| -| **Posture d'aide**
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Antidote universel (VOL ou REL)**
Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) | -| **Esprit sacré (6 eclats)**
Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | **La passion de la vierge**
En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Must Protecc**
Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.|**Sérénité**
Lors d'un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction morale.|**Ce n'est pas grave**
Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur elle/lui.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Élégiaque (3 Eclats)**
Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | **non. (1 karma)**
Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma | - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Lumière divine (1/partie)**
Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | **Miracle**
Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. | - -
- -## Balance (justice et equilibre) - -Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance. - -Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Synchro (trait)**
Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | **Synchro totale (trait)**
| - -### Capacités - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Vol de PV (1 Éclat)**
Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.|**Soin physique (INT)**
Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Situation de crise**
Double toutes les pressions, allié comme ennemi.| -|**Transfert de PV**
Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d'un soin de base.|**Transfert de blessure**
Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.|**Gains communs (trait)**
Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe (II : toute le reste de l'équipe gagne 10 % du jet original)| - -
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- -| | | -|:--------------:|:------------:| -| **Posture d'aide**
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)**
Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | -| **Inversion (3 Eclat)**
Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible. | **Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)**
Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. | - -
-
- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Justice des critiques (3 Eclat)**
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.|**Repos du juste**
Peut faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur.|**Le bras armé de la justice (1/tour)**
Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, le personnage obtient une attaque d'OP. (II : peut le faire 2 fois par tour).| - -
-
- -| | | -|:-:|:-:| -| **Échange de peines (1 karma)**
Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | **Lame de la… vengeance ? (trait)**
Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie. (II : +3) | - -
-
- -| | | -|:-:|:-:| -| **Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)**
Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | **Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)**
Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre. | -
- -## Scorpion (le poison) - -Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets. Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ? - -Son herault est **Baba Yaga**, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Injection (capacité)**
Peut injecter cinq tours un poison qu'il a sécrété à un ennemi, sur un jet d'HAB. L'ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l'effet « poison ». | **Potion = poison (trait)**
Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. | - -### Capacités - -
- - -
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- - -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Faiblesse (poison)**
Injecte l'effet « faiblesse ».|**Élixir (poison)**
Injecte l'effet « élixir ».|**Poison+**
Monte les poisons d'un niveau.| -|**Cécité (poison)**
Inject l'effet « cécité »|**Sommeil (poison)**
Inflige l'effet « sommeil ».|**Lame empoisonnée (jet simple)**
Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l'injecter en cas d'attaque qui réussi à infliger des dégâts. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ».| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Posture offensive**
Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Antidote (INT)**
Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. | -| **Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire)**
Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu'à 5 (II : 7) personnages. | **Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown)**
Le poison s'annule, mais fait l'effet du nombre total de tour de poison d'un coup (+2 tour) | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Adrénaline (4 Eclats)**
Peut sortir de l'inconscience un personnage.|**Drogue de fatigue (poison)**
Injecte l'effet « épuisement ».|**Poison+**
Monte les poisons d'un niveau.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Essence de mort (1 karma)**
Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu'il sera fini, met à -5 PV, s'annule après KO du personnage. | **Renforcement des poisons**
Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. | - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Cocktail détonnant (1/combat)**
Cumule jusqu'à 5 poisons d'un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | **Le poison coule dans mes veines (trait)**
Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l'attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. | -
- -## Lion (l'héroïsme) - -Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent. Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels. - -Leur herault est **Gilgamesh**, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Unicité**
Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité | **Unicité +**
Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. | - -### Capacités - -
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- - -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Charisme héroïque**
+15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.|**Honneur du héros**
Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois).|**Charge héroïque (5 Eclats)**
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de Vigueur au lieu d'un.| -|**Garde héroique**
Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection.|**La lame de la volonté (3 Eclats)**
Peut faire une attaque physique mais taper sur l'esprit|**Honneur du duelliste**
Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Posture offensive**
Permet d'utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | **Frappe de lumière (3 Eclat)**
Peut faire une frappe qui s'encaissera sur l'armure magique et aura un effet de lumière. | -| **Action irréfléchie**
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. | **Duel du héros**
Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu'un d'autre. | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**J'attaque qui je veux**
Est insensible au taunt|**Hyperchargé**
S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris|**Dernière chance**
En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Le héros de l'histoire (1 karma)**
Peut imposer que une réussite critique. | **Patience**
L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. | - -
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Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Fléau des ombres (trait)**
Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'ombres, de néant et de chaos. | -
- -## Sagittaire (le mouvement) - -Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme. - -Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte. - -Leur hérault est **Jinmu**, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Toujours premier**
Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | **Vitesse extreme**
En cas de réussite critique à l'initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d'un. | - -### Capacités - -
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- - -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Arc de lumière**
Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L'arc de lumière n'est pas enchantable ou empoisonnable.|**Ralenti (2 Eclat)**
Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours.|**Flèche de mouvement**
L'arc de mouvement obtient + 1 flèche| -|**Trop lent**
Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).|**Tir préventif (2 Eclats)**
Peut faire une attaque à l'arc de lumière lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher.|**Parkour**
Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d'un terrain.| - -
-
- -| | | -|:-:|:-:| -| **Posture offensive**
Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Coup chirurgical**
Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) | -| **Tir enchainés**
Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l'ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | **Plus rapide que la lumière (HAB)**
Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB. | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Spécialisation**
Peut utiliser l'arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC.|**Zig-Zag (3 Eclat)**
Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2)|**Flèche de mouvement**
L'arc de mouvement obtient + 1 flèche| - -
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Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | **Embuscade (PER) (6 Eclats)**
Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d'OP. | - -
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Peut combiner toutes les attaques qu'il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d'armes s'additionnent en un seul, mais n'a que les niveaux de réussite d'une attaque. | **Barrage handicapant (4 Eclat)**
Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu'à 5 ennemis, et inflige des dégâts de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. | -
- -## Bélier (le groupe) - -Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres. - -Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains. - -Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Garde du corps**
Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Garde du corps de l'extrême (2 Eclat)**
Peut s'interposer n'importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | - -### Capacités - -
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Peut soigner en PV l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Force du troupeau (REL) (2 Eclats)**
Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.|**Opprobre (3 Eclat)**
Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l'attaquer.| -|**Soin de groupe (2 Eclat)**
Peut soigner en PV à toute l'équipe l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus)|**Pas lui (3 Eclats)**
Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l'attaquer|**Bannière d'Esprit (1 par combat, 3 eclats)**
Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PM/tour, mais inflige 1D8 PM si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Posture défensive**
Peut passer en posture défensive | **Renforcement Magique (INT) (2 Eclat)**
Ajoute +3 (II : +5) d'armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | -| **Templier (2 Eclats)**
Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Bannière de vie (1 par combat, 3 eclats)**
Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Le chef du troupeau (1 karma)**
Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l'ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.|**Action de groupe (5 Eclat)**
Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Inventaire commun**
Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Partage de capacité**
Peut utiliser une capacité d'un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu'un d'autre) | **Renfort (4 Eclat)**
Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d'un autre si le joueur n'a plus de personnage en stock). | - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**
Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat)**
Peut, lors d'un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d'optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages | -
- -## Taureau (le corps) - -Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet. Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible. - -Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Armure naturelle**
L'utilisateur à naturellement +3 en armure physique | **Double épaisseur d'armure naturelle**
Rajoute +2 à l'armure naturelle physique. | - -### Capacités - -
- - -
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- - -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**A deux mains**
Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains.|**Force brute**
Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes).|**Blocage (FOR)**
Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.| -|**Boost du taureau (6 Eclat)**
Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours)|**Cri du taureau (CHA)**
Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches|**Anticorps**
Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d'une attaque).| - -
-
- -| | | -|:-:|:-:| -| **Posture défensive**
Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Taunt (CHA)**
Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) | -| **Prêt à riposter (3 Eclats)**
Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | **Brutalité**
Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Homerun**
Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté.|**Chateaudepierre**
Si n'attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d'une attaque physique.|**Frappe verticale (3 Eclats)**
Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Armure parfaite**
Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | **Coagulation (trait)**
Le saignement ne fait qu'un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l'effet d'un saignement normal. | - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Tenacité (trait, 1/partie)**
Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**
Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. | -
- -## Le verseau (le temps) - -Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense. Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut. - -Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Action préventive**
Peut tenter une action lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher. | **Action pré-coma (1/combat)**
Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. | - -### Capacités - -
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- - -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Grattage de place**
Peut passer une place avant ou après dans l'ordre des tours lors d'un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d'origine PMNDANT le combat)|**Armure temporelle**
+2 en armure magique (II : +4)|**Réorganisation (3 Eclat)**
Force l'ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats)| -|**Bis Repetita (2 Eclats)**
Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours).|**T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat)**
Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l'arrange le plus.|**Frappe temporelle (2 Eclat)**
Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ».| - -
-
- -| | | -|:-:|:-:| -| **Posture défensive**
Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Timeline**
Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. | -| **Régression (4 Eclat)**
Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage. | **Etat de grace (une fois par partie)**
Annule tous les dégâts pendant un tour. | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Damage Control (1 fois par partie)**
Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**
Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats)|**Blocage temporel (3 Eclat)**
Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours)| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Bravely Second (1 karma)**
N'importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Rembobinage (1 fois par partie)**
Retourne au début d'un combat annule toutes les morts, pertes de PM et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) | - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Relativité Générale**
Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | **Constante cosmologique**
Peut faire durer jusqu'à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d'affliction magique) si critique et affliction négative). | -
- -## Gémeaux (l'ubiquité) - -Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes. Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure. - -Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Gémellité**
L'utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | **Gémellité astrale**
L'utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action **physique**. | - -### Capacités - -
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- - -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Soin moral (INT)**
Peut soigner en PM l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Coucou**
Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l'ennemi d'esquiver)|**Double Esprit (5 Eclat)**
Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours.| -|**Antidote moral (VOL ou REL)**
Soigne une (II : deux) affliction morale sur un personnage au choix.|**Lien mental**
Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.|**Onde Psy (VOL ou INT)**
Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d'un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Posture focus**
Permet de passer en posture focus | **Echo psychique (VOL ou INT)**
Une attaque morale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. | -| **Rappel**
Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | **Action combinée**
Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie. | - -
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- -| | | | -|:-:|:-:|:-:| -|**Surprise !**
Si un coup d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre (II : les deux autres) obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.|**Soin fou (INT)**
Un soin de base moral, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique.|**Situation stressante**
Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Éloge de la folie**
Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | **Le noir du désespoir (5 Éclats)**
Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). | - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Au royaume des fous (trait)**
Lors d'un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PM. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**
Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. | -
- -## Le capricorne (les émotions) - -Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes. Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions. - -Leur herault est Socrate, un sacré troll. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Contrôle des émotions**
L'utilisateur peut injecter une émotion qu'il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l'effet « frayeur » (-1 PM/tour) | **Contrôle des émotions**
Peut apprendre des nouvelles afflictions morales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d'une affliction morale par niveau. | - -### Capacités - -
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Donne l'effet « Encouragé » à la cible.|**Nan mais lui, vous savez… (émotion)**
Provoque l'effet « disqualification » chez la personne visée.|**Émotion+**
Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur| -|**Assurance**
Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu'à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu'à 30%)|**Il a insulté ta mère (REL)**
Dirige l'aggro d'un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne)|**Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown)**
Le personnage visé subit l'équivalent du nombre de tour total qu'est supposé durer l'émotion, et se remet de l'émotion. (II : Total + 2 tour)| - -
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Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire)**
Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu'à 5 personnages | -| **Le monde des idées (PER)**
Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | **Déprime (émotion)**
Donne l'effet « Déprime » à la cible. | - -
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Donne l'effet « Nudisme » à la cible.|**Nan mais là faut se calmer**
Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l'action d'un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n'a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S'il a agit de son chef, peut choisir d'écouter la petite voix dans sa tête. (II : L'adversaire à un malus de 30 % pour résister)|**Émotion+**
Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **Parler en travaillant**
Peut injecter une émotion en plus d'une action autre qu'émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | **Présentiment funeste (1 karma)**
Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu'elle sera fini, met à -5 PM. | - -
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Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire. | **Le mythe de la caverne (6 Eclat)**
Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. | -
- -## Poisson (les illusions) - -Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ? Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ? - -Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Maître des illusions**
À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | **Illusion permanente**
À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. | - -### Capacités - -
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Peut aider un personnage, quel qu'il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d'une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et l'HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l'attaque.|**Aura de désespoir**
Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).|**Fausse attaque (2 Eclats)**
Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.| -|**Aura d'espoir**
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).|**Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)**
Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.|**Effet Nocébo (3 Eclats)**
Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.| - -
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Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Changement d'apparence (6 Eclat)**
Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. | -| **Dédoublement**
Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n'a pas ses statistiques divisés par 2) | **Oups (DIS, 1 par combat)**
Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. | - -
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Pour chaque attaque (morale ou physique), si le coup est critique, l'ennemi fait un jet de panique.|**Forteresse Spirituelle**
Si n'attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d'une attaque sur l'esprit.|**Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)**
Peut perdre toute l'agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l'action du tour)| - -
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Le premier échec critique devient une réussite critique. | **Mirage**
Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit. | - -
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Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | **Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)**
Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson. | -
- -## Le serpentaire - -Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser. Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie. - -### Pouvoirs de classe - -| Signe Simple | Signe doublé | -|:-:|:-:| -| **Annulation magique**
Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | **Blocage magique (1/partie)**
Peut bloquer l'utilisation de magie d'un personnage pour toute la partie. | - -### Capacités - -
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Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l'action.|**Vol d'éclat (SAG)**
Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG.|**Emprunt (VOL)**
Peut temporairement prendre le signe d'un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. | -|**Offre d'éclat**
Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix.|**Tir d'éclat**
1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet d'éclat. Peut faire d'autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire.|**Aura anti-éclat (4 Eclats)**
Augmente de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours).| - -
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Peut copier la posture d'un autre personnage présent sur le terrain. | **Aura pro-éclat (4 Eclats)**
Baisse de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité (II: cinq tours). | -| **Enchantement d'éclat**
Ajoute un effet d'éclat à une arme. Peut faire d'autres effets d'enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | **Antidote magique (VOL ou SAG)**
Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. | - -
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Toutes les compétences d'éclat passent aux dés supérieurs.|**Détection métaphysique**
Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires.|**Anti-critique (5 Eclat, 1/partie)**
Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu'ils soient.| - -
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- -| | | -|:-:|:-:| -| **ChangeSigne (6 Eclat, SAG)**
Peut modifier le signe d'un autre personnage, (ou lui conférer un signe s'iel n'en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | **Partage de détermination (1 karma)**
Peut partager les effets d'un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. | - -
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- -> [!WARNING] -> Le serpentaire n'a pas de hérault et n'a donc pas de capacité de heraults - -