diff --git a/rules/core/add-ons/armes-effets-technologiques.md b/rules/core/add-ons/armes-effets-technologiques.md
deleted file mode 100644
index 0e3fb81..0000000
--- a/rules/core/add-ons/armes-effets-technologiques.md
+++ /dev/null
@@ -1,18 +0,0 @@
-### Effets d'armes
-
-Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
-
-| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
-|:-------------:|:----|:-----:|
-| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
-| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
-| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
-| améliorée | Offre 50% de défense en plus | +50% |
-| d'exception | Offre 100% de défense en plus | +100% |
-| Biotechnologie | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque. | +50% |
-| Nanotechnologie | 50% des dégats sont perce-armure | + 50% |
-| Crystalline | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation | + 25% |
-| Laser | Attaque sur armure speciale | +10% |
-| Calorique | 60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave. | + 25% |
-| Frigorifique | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) | + 25% |
-| Electrique | 25 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi. | + 25% |
diff --git a/rules/core/add-ons/armures-effets-technologiques.md b/rules/core/add-ons/armures-effets-technologiques.md
deleted file mode 100644
index c22795d..0000000
--- a/rules/core/add-ons/armures-effets-technologiques.md
+++ /dev/null
@@ -1,18 +0,0 @@
-### Effets d'armures
-
-Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surcout, et sont plus orienté pour le combat.
-
-| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
-|:-------------:|:----|:-----:|
-| À pique | *niv* de riposte quand attaqué | +10% |
-| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
-| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
-| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
-| améliorée | Offre 50% de défense en plus | +50% |
-| d'exception | Offre 100% de défense en plus | +100% |
-| Biotechnologie | Ramène {niv}PV/tour. | +50% |
-| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
-| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
-| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
-| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
-| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
diff --git a/rules/core/add-ons/boucliers-effets-technologiques.md b/rules/core/add-ons/boucliers-effets-technologiques.md
deleted file mode 100644
index d9b33d0..0000000
--- a/rules/core/add-ons/boucliers-effets-technologiques.md
+++ /dev/null
@@ -1,20 +0,0 @@
-### Effets de boucliers
-
-Les boucliers peuvent avoir un effets secondaire, leur offrant des aventages à l'utilisation.
-
-| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
-|:-------------:|:----|:-----:|
-| Boomerang | Peut être jeté pour faire *niv×2* dégâts | +10% |
-| À accroche | Le bouclier à besoin d'une main de moins | +10% |
-| À pique | *niv* de riposte quand attaqué | +10% |
-| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
-| Critique | Double les chances de réussite critique à l'encaissement | +50% |
-| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
-| améliorée | Offre 50% de défense en plus | +50% |
-| d'exception | Offre 100% de défense en plus | +100% |
-| Biotechnologie | Vole {niv}PV/tour si l'attaque est parée. | +50% |
-| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
-| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
-| Calorique | 1/6 chance de produire un effet « blessure/brûlure » pour une attaque parée. Si critique, blessure/brûlure grave. | + 25% |
-| Frigorifique | 1/6 de chance de provoquer la paralysie pour une attaque parée (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) | + 25% |
-| Electrique | 1/6 de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi pour une attaque parée. | + 25% |
diff --git a/rules/core/divers/armes-effets-base.md b/rules/core/divers/armes-effets-base.md
index 65bb3be..a2b678a 100644
--- a/rules/core/divers/armes-effets-base.md
+++ b/rules/core/divers/armes-effets-base.md
@@ -2,6 +2,7 @@
@@ -20,13 +21,26 @@
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
+| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
-| Enchantée | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
| De sang | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
| Des Héros | +{niv} dégats sur les créatures démoniaques | +100% |
| Des Ombres | Fait {niv}x2 dégâts bruts même si l'attaque est esquivée | +100% |
+
+
+
+Dans le cas d'une arme élémentaire, elle prendra un nom plus "scientifique" (tel que calorique, frigorifique, éléctrique, etc).
+
+| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
+|:-------------:|:----|:-----:|
+| Élémentaire* | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
+| Biotechnologie | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque. | +50% |
+| Nanotechnologie | 50% des dégats sont perce-armure | + 50% |
+| Crystalline | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation | + 25% |
+| Laser | Attaque sur armure speciale | +10% |
+
@@ -23,10 +24,20 @@
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
+| Elémentaire | Rajoute une résistance à l'élément lié | +25% |
| Magique | +{niv} face aux attaques spéciales | +25% |
| Scellé | Ne peut être retiré que par le porteur | +10% |
| D'Âme | +{niv} face aux attaques morale | +25% |
-| Enchantée | Rajoute une résistance à l'élément lié | +25% |
+
+
+
+
+| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
+|:-------------:|:----|:-----:|
+| Elémentaire* | Peut provoquer un effet d'élément pour une attaque parée | +25% |
+| Biotechnologie | Vole {niv}PV/tour si l'attaque est parée. | +50% |
+| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
+| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
diff --git a/rules/core/divers/tenues-effets.md b/rules/core/divers/tenues-effets.md
index d1a8432..adc711b 100644
--- a/rules/core/divers/tenues-effets.md
+++ b/rules/core/divers/tenues-effets.md
@@ -5,6 +5,7 @@ Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que l
+
@@ -45,10 +46,10 @@ Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que l
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
+| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| Magique | +50% armure spéciale | +50% |
| D'Âme | +50% armure morale | +50% |
-| Enchantée | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| De sang | -niv×2 PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Radiante | +niv éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
| Funeste | -nivx2 PM | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
@@ -56,6 +57,18 @@ Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que l
| Des Ombres | -niv×2 PM ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
+
+
+
+| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
+|:-------------:|:----|:-----:|
+| Biotechnologie | Ramène {niv}PV/tour. | +50% |
+| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
+| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
+| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
+| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
+| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
+