diff --git a/rules/core/add-ons/afflictions.md b/rules/core/add-ons/afflictions.md index acfd1c5..180008f 100644 --- a/rules/core/add-ons/afflictions.md +++ b/rules/core/add-ons/afflictions.md @@ -12,24 +12,16 @@ Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifique | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| -| **Poison** | **Elixir** | -| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour | -| **Faiblesse** | **Renforcement** | -| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques | -| **Sommeil** | **Embuscade** | -| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. | -| **Cécité** | **Fortifié** | -| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. | -| **Brulure** | **Chateaudepierre** | -| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. | -| **Stunt** | **Hyperactivité** | -| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour | -| **Saignement** | **Toujours premier** | -| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. | -| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** | -| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. | -| **Ralentissement** | | -| Agis en dernier lors d’un tour. | | +| **Poison** | | +| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | | +| **Sommeil** | | +| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | | +| **Cécité** | | +| PER×0 pour tout jet de vision. | | +| **Brulure** | | +| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | | +| **Saignement** | | +| - 5 PV par tour. | | | **Épuisement** | | | -5 % en CON et HAB par tour. | | @@ -37,45 +29,33 @@ Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifique | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| -| **Peur** | **Encouragé** | -| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour | -| **Disqualification** | **Honneurs** | -| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | -| **Confusion** | **Résignation** | -| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). | -| **Taunté** | **Esprit inébranlable** | -| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. | -| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** | -| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. | -| **Déprime** | **Rage** | -| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. | +| **Peur** | | +| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | | +| | **Résignation** | +| | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). | +| **Nudisme** | | +| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | | +| **Déprime** | | +| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | | | **Egoïsme** | **Amour** | | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | -| **Paranoïa** | **Renforcement mental** | -| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. | +| **Paranoïa** | | +| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | | | **Irrationnel** | | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. | -| **Sansesprit** | -| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. | | **Inoffensif** | | Ne peut plus attaquer les adversaires. | -| **Affaiblissement mental** | -| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales | ## Afflictions magiques | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| -| **Maudit** | **Bénit** | -| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour | | **Pétrification** | **Plante verte** | | Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. | | **Horreur cosmique** | **Intangibilité** | | Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi. -| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** | -| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique | -| **Fifi** | **Résistance élémentaire** -| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. | +| **Fifi** | +| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | | | **Anti-apogée** | **Chanceux** | | Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. | | **Anti-magie** | **Anti-damnation** | @@ -88,8 +68,6 @@ Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifique | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. | | **Respécialisation** | **Reconstruction psychique** | | Décale les stats d’un cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie | -| **Non Repetita** | -| Ne peut pas faire 2x la même action. | ## Les septs malédictions antiques diff --git a/rules/core/combats/effets.md b/rules/core/combats/effets.md new file mode 100644 index 0000000..6c893e9 --- /dev/null +++ b/rules/core/combats/effets.md @@ -0,0 +1,84 @@ +# Effets des attaques + +Les différentes capacités qu'un personnages peut utiliser peuvent avoir des effets différents en plus des dégats. Certaines capacités peuvent même avoir uniquement un effet, notamment certaines capacités de soutiens. Lorsque les effets on un effet passif, celui-ci ne dure jamais plus longtemps que la fin du combat. + +Le but de cette page est de recenser les différents effets qui ont été inventés pour Rulebook, et qui peuvent donc être réutilisés dans les JDR l'utilisant. Généralement, les effets indiqués ici sont incomplet, puisque leur duré et d'autres conditions seront indiqué par les capacités l'utilisant. + +Certains effets peuvent être produite de manière permanente par un talent passif. Elles sont cependant affecté par les annulations d'effets potentiels provoquées durant le combat. + +## Le taunt + +Le taunt est l'un des effets les plus simples : le personnage touché ne peut plus qu'attaquer la personne qui a lancé le taunt. Ce qui différencie les différents taunt seront ensuite leur durée dans le temps (le tour suivant, n tour, jusqu'à la fin du combat...) ainsi que la portée de l'attaque. + +## Vitesse et Ralentissement + +Les attaques peuvent également changer l'ordre des tours, et avoir différents effet soit sur la personne. Si deux effets de vitesse contraire sont présents, leurs effets. + +| Nom | Effet | +|:---:|:------| +| **Hyperactivité** | Agis deux fois par tour | +| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | +| **Toujours premier** | Agis en premier | +| **Toujours dernier** | Agis en dernier | +| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant | +| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après | + +## Renforcement et affaiblissement + +Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une stat en particulier. Recevoir un renforcement alors qu'on a un affaiblissement retire un affaiblissement, et inversement. + +Chaque niveau de renforcement augmente de 5% la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de 5% la statistique (de 10% si la statistique avant affaiblissement est au dessus de 10%). + +Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/mental/social). + +### Les voiles + +Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente de moitiée l'armure visée (physique, magique ou mentale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours). + +### Autres renforcements/affaiblissement + +| Capacité | Effet | +|:--------:|:------| +| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. | +| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné | +| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | +| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégats. | + +## Effets immédiats + +Certaines capacités ont un effet qui agit le tour suivant. Quelques exemples dans le tableau ci-dessous + +| Capacité | Effet | +|:--------:|:------| +| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) | + +## Les stratégies + +Les stratégies sont des effets passifs qui indiquent une manière d'agir particulière. Elles ne sont pas superposables. + +| Capacité | Effet | +|:--------:|:------| +| **Embuscade** | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. | +| **Rage** | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. | +| **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | +| **Sansesprit** | L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. | +| **Bis repetita** | Le joueur ennemi doit répéter la même action que le tour précédant | +| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. | + +## Soins + +Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner. + +Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) : + +| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique | +|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:| +| Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. | + +### Types de soins + +| Type de soin | Effet | +|:------------:|:------| +| Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur ou mental) pour soigner ses PV/PE | +| Soin passif | Pendant n tours, l'utilisateur regagnera 1D4 PV/PE | +| Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). Suivant les capacités. | diff --git a/rules/core/combats/protecc.md b/rules/core/combats/protecc.md index 1a1ed5e..9e9f02a 100644 --- a/rules/core/combats/protecc.md +++ b/rules/core/combats/protecc.md @@ -31,13 +31,3 @@ Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique e - L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE. - L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE. - -## Soins - -Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner. - -Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1. - -| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique | -|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:| -| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |