diff --git a/core/_sidebar.md b/core/_sidebar.md index 98b20ea..0812d3f 100644 --- a/core/_sidebar.md +++ b/core/_sidebar.md @@ -24,10 +24,6 @@ * [Armes et outils](combats/armes-et-outils.md "Armes et outils") -* [Afflictions](add-ons/afflictions.md "Afflictions et effets") - -* [Anomie](add-ons/anomie.md "Anomie") +* [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets") * [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires") - -* [Jets spéciaux](add-ons/jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux") diff --git a/core/add-ons/afflictions.md b/core/add-ons/afflictions.md index 84fdec1..b2557b7 100644 --- a/core/add-ons/afflictions.md +++ b/core/add-ons/afflictions.md @@ -6,6 +6,8 @@ Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction. +Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifiques les provoquant, ainsi que d'autres effets aléatoires. + ## Physique | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | @@ -31,6 +33,25 @@ Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué | **Épuisement** | | | -5 % en CON et HAB par tour. | | +### Jet de pestilence + +Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire. + +| Résultat | Effet | +|:--------:|:------| +| 1 | Rien ne se passe | +| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. | +| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme | +| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | +| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) | +| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme | + ## Mental | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | @@ -58,6 +79,25 @@ Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué | **Affaiblissement mental** | | -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales | +### Jet de panique + +L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement. + +| Résultat | Effet | +|:--------:|:------| +| 1 | Rien ne se passe | +| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). | +| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme +| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme | +| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | +| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)| +| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) | + ## Magique | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | @@ -82,3 +122,113 @@ Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué | L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. | | **tldr** | | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | + +### Jet de malédiction + +Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants. + +| Résultat | Effet | +|:--------:|:------| +| 1 | Rien ne se passe | +| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. | +| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. | +| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête | +| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. | + +### Jet de bénédiction + +Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants. + +*Note : tout les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.* + +| Résultat | Effet | +|:--------:|:------| +| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. | +| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours | +| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | +| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | +| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | +| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | +| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | +| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête | +| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête | +| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne | +| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique | +| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. | + +## L'anomie + +L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. + +### Jet d'anomie + +Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie, il doit lancer un jet d'anomie. + +| Résultat | Effet | +|:--------:|:------| +| 1 | Réussite critique obligatoire | +| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) | +| 3 | Tout se passe normalement. | +| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). | +| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. | +| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. | +| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) | +| 8 | Tu relances le dé :D | +| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. | +| 10 | L'effet de l'action est inversé | +| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) | +| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH | +| 13 | Échec automatique | +| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. | +| 15 | Échec critique obligatoire. | +| 16 | Jet de panique au hasard. | +| 17 | Jet de malédiction au hasard. | +| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. | +| 19 | Le personnage tombe dans le coma. | +| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). | + +## Détermination + +La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus. + +Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. + +### Apothéose + +L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question. + +L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit. + +### Jet de détermination + +Le jet de détermination se fait sur un D20. + +| Résultat | Effet | +|:--------:|:------| +| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. | +| 02 | Le personnage gagne un point de karma | +| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. | +| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. | +| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie | +| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie | +| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement | +| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE | +| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. | +| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction | +| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. | +| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, | +| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV | +| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie | +| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie | +| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet | +| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. | +| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie. +| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. | +| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. | diff --git a/core/add-ons/anomie.md b/core/add-ons/anomie.md deleted file mode 100644 index 1132146..0000000 --- a/core/add-ons/anomie.md +++ /dev/null @@ -1,30 +0,0 @@ -# L'anomie - -L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. - -## Jet d'anomie - -Losqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie, il doit lancer un jet d'anomie. - -| Résultat | Effet | -|:--------:|:------| -| 1 | Réussite critique obligatoire | -| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) | -| 3 | Tout se passe normalement. | -| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). | -| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. | -| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. | -| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) | -| 8 | Tu relances le dé :D | -| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. | -| 10 | L'effet de l'action est inversé | -| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) | -| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH | -| 13 | Échec automatique | -| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. | -| 15 | Échec critique obligatoire. | -| 16 | Jet de panique au hasard. | -| 17 | Jet de malédiction au hasard. | -| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. | -| 19 | Le personnage tombe dans le coma. | -| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). | diff --git a/core/add-ons/jets-speciaux.md b/core/add-ons/jets-speciaux.md deleted file mode 100644 index 5e982e9..0000000 --- a/core/add-ons/jets-speciaux.md +++ /dev/null @@ -1,108 +0,0 @@ -# Jets de dés spéciaux - -Vous pouvez avoir certains jets de dés spécifiques à des besoins précis pour produire des effets aléatoires. Voici ici une petite liste de jets prévus de base par le Rulebook - -## Jet de panique - -L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement. - -| Résultat | Effet | -|:--------:|:------| -| 1 | Rien ne se passe | -| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). | -| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme -| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme | -| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | -| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)| -| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) | - -## Jet de pestilence - -Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire. - -| Résultat | Effet | -|:--------:|:------| -| 1 | Rien ne se passe | -| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. | -| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme | -| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | -| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) | -| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme | - -## Jet de malédiction - -Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants. - -| Résultat | Effet | -|:--------:|:------| -| 1 | Rien ne se passe | -| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. | -| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. | -| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête | -| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. | - -## Jet de bénédiction - -Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants. - -| Résultat | Effet | -|:--------:|:------| -| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. | -| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours | -| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | -| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | -| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | -| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | -| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | -| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête | -| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête | -| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne | -| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique | -| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. | - -## Jet de détermination - -Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Ce jet peut avoir des effets aussi bien positif que néfaste, tout étant possible. - -Le jet de détermination se fait sur un D20 - -| Résultat | Effet | -|:--------:|:------| -| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. | -| 02 | Le personnage gagne un point de karma | -| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. | -| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. | -| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie | -| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie | -| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement | -| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE | -| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. | -| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction | -| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. | -| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, | -| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV | -| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie | -| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie | -| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet | -| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. | -| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie. -| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. | -| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. | diff --git a/erratum/_sidebar.md b/erratum/_sidebar.md index 02a76f4..fa35d80 100644 --- a/erratum/_sidebar.md +++ b/erratum/_sidebar.md @@ -38,10 +38,6 @@ * [Armes et outils](combats/armes-et-outils.md "Armes et outils") -* [Afflictions](add-ons/afflictions.md "Afflictions et effets") - -* [Anomie](add-ons/anomie.md "Anomie") +* [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets") * [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires") - -* [Jets spéciaux](add-ons/jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")