diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md index 1cd05e1..378c8ba 100644 --- a/CHANGELOG.md +++ b/CHANGELOG.md @@ -44,6 +44,7 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles - [core] Refonte effet PM - [core] Nerf esquive consécutives - [core] Meilleur nom modificateur de difficulté +- [core] Stat au dessus de 100 n'augmentent plus que de 1 pour 5 les réussite critiques - [extensions] Séparation des éléments - [extensions] Meilleur ordre pour l'anomie - [erratum] Amélioration des vertues diff --git a/rules/core/bases/D100.md b/rules/core/bases/D100.md index d110074..516f947 100644 --- a/rules/core/bases/D100.md +++ b/rules/core/bases/D100.md @@ -96,6 +96,8 @@ Par contre, si le pourcentage de réussite d'une action est négatif à cause de Une réussite critique sera cependant toujours valorisante pour le héros (on peut rater avec classe), et un échec critique dévalorisant. Vous faites un échec critique à être discret quand il n'y avait littéralement aucune chance qu'on vous remarque ? Bah vous aurez fait plein de bruit, vous retrouverez avec la jambe coincé dans un saut… et si les ennemis ne vous auront pas remarqué (il était impossible d'échoué), l'équipe elle pourra bien se moquer de vous et votre fierté en prendra un coup. +Dans certaines circonstances, les réussite critique peuvent être augmenté par les points au dessus de 100, avec un ratio de +1 en réussite critique pour tranche de 5 points au dessus de 100. + ## Autres dés D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants : diff --git a/rules/core/combats/attacc.md b/rules/core/combats/attacc.md index f468605..4fe6e1b 100644 --- a/rules/core/combats/attacc.md +++ b/rules/core/combats/attacc.md @@ -12,7 +12,7 @@ L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'att > [!WARNING] > Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques. -- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PER ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 10, le personnage gagne la moitié des points au dessus de 100 comme chance de réussite critique supplémentaire. +- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PER ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 100, le personnage gagne pour +1 de réussite critique chaque groupe de 5 au dessus de 100. - **Étape 2** : La puissance de l'attaque est déterminée par le lancé du dés correspondant à l'attaque + la puissance de l'arme. À cela se rajoute les éventuels puissances d'attaques.