diff --git a/core/personnages/niveaux.md b/core/personnages/niveaux.md index 14e29d5..edf3957 100644 --- a/core/personnages/niveaux.md +++ b/core/personnages/niveaux.md @@ -31,13 +31,13 @@ Ces traits/techniques sont liés à une statisque, et peuvent êtres choisi pour | FOR | INT | CHA | |:---:|:---:|:---:| | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | -| **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | +| **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Premier soin (INT) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PV à un personnage blessé, arrête saignement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de vigueur. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | | **CON** | **SAG** | **DIS** | | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | | **HAB** | **VOL** | **REL** | | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | -| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. +| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | | **PER** | | | | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | | | | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |