From 0ff5ab2c065783d80eada3b84f57a5c93f7c2180 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kazhnuz Date: Sat, 14 Mar 2020 08:39:35 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?improvement:=20ajout=20des=20d=C3=A9s=20de=20vi?= =?UTF-8?q?gueurs/jet/mental?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- core/combats/attacc.md | 22 ++++++++++++++++++---- core/combats/equipements.md | 2 +- core/combats/protecc.md | 4 ++-- core/personnages/niveaux.md | 5 +++++ core/personnages/statistiques.md | 12 ++++++++++++ 5 files changed, 38 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/core/combats/attacc.md b/core/combats/attacc.md index c24ad0c..04caa3a 100644 --- a/core/combats/attacc.md +++ b/core/combats/attacc.md @@ -2,15 +2,29 @@ Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. +## Déroulement d'une attaque + +> [!NOTE] +> Ceci ne concerne que les attaques/actions "de base" avec ou sans armes. Les sort ont leur fonctionnement à eux. + +L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci : + +> [!WARNING] +> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques. + +- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PER ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 10, le personnage gagne la moitié des points au dessus de 100 comme chance de réussite critique supplémentaire. + +- **Étape 2** : La puissance de l'attaque est déterminée par le lancé du dés correspondant à l'attaque + la puissance de l'arme. À cela se rajoute les éventuels puissances d'attaques. + ## Les attaques physiques La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ? Les attaques physique se répartissent en principalement deux types : -- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée… +- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR, utilisation du dés de vigueur), tel que frapper, donner un coup d’épée… -- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue… +- Les attaques à distance (attaque avec PER, utilisation du dés de jet), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue… Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. @@ -20,9 +34,9 @@ Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de f Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est : -- L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement. +- L’intimidation (attaque avec CHA, utilisation du dés de mental) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement. -- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice. +- La manipulation (attaque avec DIS, utilisation du dés de mental) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice. Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. diff --git a/core/combats/equipements.md b/core/combats/equipements.md index 10c6c9c..6916070 100644 --- a/core/combats/equipements.md +++ b/core/combats/equipements.md @@ -14,7 +14,7 @@ Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent g | Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix | |:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:| -| Main nue (2) | 1D4 | | | ... | +| Main nue (2) | | | | ... | | Griffe (2) | 1D4+2 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 150 | | Dague / Couteau (1) | 1D4+1 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 150 | | Épée (1) | 1D4+2 | | Incapacitation perçante | 200 | diff --git a/core/combats/protecc.md b/core/combats/protecc.md index abab81c..1a1ed5e 100644 --- a/core/combats/protecc.md +++ b/core/combats/protecc.md @@ -6,11 +6,11 @@ Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque. -Les attaques physiques s'encaissent sur la CON, et les attaques mentales sur la VOL. +Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques mentales sur la VOL et utilisent le dé de mental. | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) | |:--------------------|:---------|:------|:-----------------| -| Résiste : armure + jet de {STAT} × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de {STAT} + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} × 2 | +| Résiste : armure + bouclier + jet de {dés} × 2 | Résiste : armure + bouclier + jet de {dés} | Résiste : armure | Résiste : armure mais attaque ennemi x2 | ## Esquive diff --git a/core/personnages/niveaux.md b/core/personnages/niveaux.md index 3ee3888..14e29d5 100644 --- a/core/personnages/niveaux.md +++ b/core/personnages/niveaux.md @@ -18,6 +18,11 @@ Exemples d'amélioration possible : | **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE | | **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent | | **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel | +| **Amélioration dés** | Voir tableau en dessous | + +| Dés | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 20 | +|:----|:-:|:-:|:-:|:-:|:--:|:--:|:--:| +| Valeur | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 17 | ## Talents diff --git a/core/personnages/statistiques.md b/core/personnages/statistiques.md index b076b07..33bfd81 100644 --- a/core/personnages/statistiques.md +++ b/core/personnages/statistiques.md @@ -35,3 +35,15 @@ La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal serait de 80, t ## Pression La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après). + +## Les dés d'actions + +Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, mentale ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses. + +Les personnages ont trois dés : + +- **Dés de Vigueur** : représente la vigueur du personnage + +- **Dés de jet** : représente la capacité à lancer avec force + +- **Dés de Mental** : représente la puissance mentale