# Signes de protection

Les signes de protection sont les tanks d'Erratum. Ils résistent fortement aux dégats, et possèdent des compétences permettant de protéger les autres personnages. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de protection sont le Bélier (TANK/HEAL), le Taureau (TANK/DPS) et le Verseau (TANK/TRICKSTER).

## Bélier (le groupe)

Les béliers sont l'incarnation du tank dont le but est de protéger les autres. Dôté du soin de groupe, un soin moins efficace mais touchant tout les alliés, ils sont dôté de nombreuses capacités permettant de protéger les autres, que ce soit de leurs ennemis voir de leurs propres actions.

Possédant peu de capacité les arrangeant vraiment personnellement, ils peuvent cependant fortement de par ces pouvoirs aider le groupe entier. Ils sont avec le capricorne un des signes sociaux.

### Pouvoirs de classe

| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Protecteur**<br />Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Protecteur+ (2 Eclat)**<br />Peut consommer de l'éclat pour se prendre plus d'attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |

### Capacités

<div id="tabContainerSign7">
  <nav class="tab">
    <button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
    <button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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  </nav>

<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">


|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin de groupe (2 Éclats)**<br />Soigne 2+1D4 à toute l'équipe.|**Voile physique**<br />Pose un voile ajoutant +3 en armure physique à tout les personnages.|**Bannière (1 par combat, 3 Éclats)**<br />Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV ou PM par tour, mais en inflige 1D8 si elle est détruite. 20 PV.|
|**Opprobre (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer.|**Pas lui (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % pour l'attaquer|**Le pouvoir du social (2 Eclat)**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats social pour une sequence d'action d'un personnage.|

</div>
<div class="confirme tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive. | **Bienveillance (3/partie, 2 éclats)**<br />Peut pour une action d'un allié, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs. |
| **Templier (2 Eclats)**<br />Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui, mais son jet de défense augmente d'un cran. | **Force du troupeau (REL) (2 Éclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |

</div>
<div class="adepte tabcontent">

|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
| **Damage Control (1 fois par partie)**<br />Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Action de groupe (5 Eclat)**<br />Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Renfort (4 Eclat)**<br />Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence).|

</div>
<div class="expert tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Les amis qu'on s'est fait sur le chemin (1 karma)**<br />N'importe quand dans le combat, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Distribution de calmez-vous (1/partie)**<br />Peut annuler complètement l'action d'un coéquipier, à n'importe quel moment, annulant les effets suivants. |

</div>
<div class="herault tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure et +30% d'esquive à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe ultime (3 Éclats)**<br />Un soin à 1D10x1D6 (le 0 compte pour 10), réparti les PV sur toute l'équipe. |
</div>
<div class="double tabcontent">


|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
| **Posture defensive+**<br />Peut passer en posture défensive+. | **Soin de groupe+ (2 Éclats)**<br />Soigne 4+1D8 à toute l'équipe. | **Voile physique+**<br />Pose un voile ajoutant +5 en armure physique à tout les personnages. |
| **Templier+ (2 Eclats)**<br />Lors deux deux prochains tours, toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Opprobre+ (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +30 % pour l'attaquer. | **Pas lui+ (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -30 % pour l'attaquer. |

</div>

## Taureau (le corps)

Les taureaux sont le tank physique d'Erratum, avec quelques capacités de DPS. Avec plus d'armure que les autres classes, ils ont de nombreuses capacités pour renforcer leur physique et leur puissance.

### Pouvoirs de classe

| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Armure naturelle**<br />+3 en armure physique. | **Armure naturelle+**<br />+5 en armure physique. |

### Capacités

<div id="tabContainerSign8">
  <nav class="tab">
    <button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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    <button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
    <button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
  </nav>

<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">


|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
|**Boost du taureau**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats physique pour une sequence d'action d'un personnage.|**Force brute**<br />Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 2 (2 au niveau 1, 4 au niveau 2).|**Blocage (FOR)**<br />Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.|
|**Garde du corps**<br />Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place.|**Cri du Taureau (FOR, 2 Eclat)**<br />Une attaque morale qui possède un effet de son.|**Taunt (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours.|

</div>
<div class="confirme tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Charge du taureau (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur. |
|**Homerun**<br />Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté. | **Brutalité (activable)**<br />Si actif, peut provoquer saignement avec tout type d'arme en cas de critique. |

</div>
<div class="adepte tabcontent">

|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
|**Frappe verticale (3 Eclats)**<br />Consomme un déplacement et projette un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant.|**Tenacité (trait, 1/partie)**<br />Le joueur tiens face à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV.|**The song of my people**<br />Créer un terrain de *Déconcentration absolue*, pendant trois tours.|

</div>
<div class="expert tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure | **Chateaudepierre (1 Eclat)**<br />Si n'effectue pas d'attaque, encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. |

</div>
<div class="herault tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Bouclier du Taureau (1/combat)**<br />Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV. |
</div>
<div class="double tabcontent">


|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
| **Posture forteresse**<br />Peut passer en posture forteresse. Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. | **The song of my people+**<br />Créer un terrain de *Déconcentration absolue*, pendant cinq tours. | **Force brute+**<br />Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 3 (3 au niveau 1, 6 au niveau 2) |
| **Garde du corps+**<br />Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place. Pour un éclat, gagne une chance de contre-attaquer (HAB). |**Charge du taureau+ (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant trois dés de vigueur. | **Taunt+ (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 5 tours. |

</div>

## Le verseau (le flux)

Les verseaux sont des tanks spéciaux efficace. Le pouvoir des flux leur permet d'absorber des coups spéciaux, et d'en dévier d'autres. Leur côté trickster vient de leur capacité à se sortir eux et leurs alliés de nombreuses situations, telle l'eau coulant par n'importe quelle ouverture.

### Pouvoirs de classe

| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Infiltration**<br />Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée. | **Infiltration+**<br />Peut sur un jet de PER savoir tout ce qu'il y a dans une pièce fermée. |

### Capacités

<div id="tabContainerSign13">
  <nav class="tab">
    <button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
    <button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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    <button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
  </nav>

<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">


|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
|**Dilution**<br />Sur 1D4, peut éviter une affliction physique si fait 1.|**Absorption des chocs**<br />+3 en armure spéciale.|**Perte de pression**<br />Peut diviser par deux la pression globale du groupe.|
|**Mélange**<br />Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix.|**Écoulement (2 Eclat)**<br />Ignore tout les obstacles lors d'un déplacement|**Voile spécial**<br />Pose un voile ajoutant +3 en armure spéciale à tout les personnages.|

</div>
<div class="confirme tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Timeline**<br />Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
| **Courant déviateur (VOL, 1/combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible. | **Mollesse de membre**<br />1/2 chance d'éviter une incapacitation. |

</div>
<div class="adepte tabcontent">

|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
| **Torrent**<br />Augmente de moitié toute les baisse/montée de PV/PM naturels d'un personnage. |**Régression (4 Eclat)**<br />Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage.|**Solidification (3 éclat)**<br />Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours.|

</div>
<div class="expert tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Barrage**<br />Saignement et blessure ne peut faire qu'un dégats par tour. | **Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**<br />Peut effacer une action ou un combat et revenir à avant son départ. Choisi qui s'en souvient. |

</div>
<div class="herault tabcontent">

|  |  |
|:-:|:-:|
| **Arrêts des flux (6 Eclats)**<br />Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. | **Tout est flux (12/parties)**<br />Peut poser jusqu'à 12 décomptes (incrémentation/décrémentation) sur des variables durant une partie. Le décompte dure une séquence d'action. |
</div>
<div class="double tabcontent">


|  |  |  |
|:-:|:-:|:-:|
| **Posture de Discretion**<br />Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. | **Absorption des chocs+**<br />+5 en armure spéciale. | **Voile spécial+**<br />Pose un voile ajoutant +5 en armure spéciale à tout les personnages. |
| **Timeline+ (5/partie, 2 éclats)**<br />Peut pour une action, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs. | **Écoulement+ (2 Eclat)**<br />Ignore tout les obstacles et entrave lors d'un déplacement. | **Courant déviateur+ (VOL, 3 par combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible. |

</div>
