Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.

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<div class="vet-base tabcontent">

| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Extra-commun | +20 en DIS dans une foule compacte | -10 CHA |
| Confortable | Ajoute +5 max PM | +25% prix |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
| Terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | -10 REL |
| Majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -20 pour les exploration de grand espace |
| Costard | +20% pour négocier | +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire |
| Tenue de Héros | +20% CHA | Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique |
| Séduisante | +20% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |
| Polaire | +20% pour résister au froid | -20% pour résister au chaud |
| Légère | +20% pour résister au chaud | -20% pour résister au froid |
| Tenue de voyage | +20 pour les exploration de grand espace | -20% SOC en société |
| Tenue moulante sombre | +20 en DIS dans un lieu sombre | -20 en DIS autrement |

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<div class="armures-base tabcontent">

| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |

</div>
<div class="armures-magie tabcontent">

| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| Magique | Inverse armure spéciale et physique | +50% |
| D'Âme | +2 armure morale | +50% |
| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique  | +100% |
| Funeste | -25% PM | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
| Célèste |  -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |

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<div class="armures-techno tabcontent">

| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |

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