# Pouvoirs

Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :

- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.

- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.

- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.

## L'éclat et le karma

Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.

L'éclat représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit.

L'éclat à 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue). Le karma lui est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.

## Compétences

Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, s’y connaît dans un domaine. Il s’agit d’un bonus s’ajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.

Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :

- **Pugilat (FOR) :** Pemet de renforcer les chance de donner des coups et des attaques

- **Apnée (CON) :** Permet de plus facilement retenir sa respiration

- **Bricolage (HAB)** Permet de plus facilement bricoler et construire des choses.

- **Connaissances occultes (INT) :** Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles.

- **Spiritualité (VOL)** Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal.

- **Déguisement (DIS)** Permet de plus facilement se déguiser.

## Techniques

Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :

**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**

Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.

| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |

## Traits

| Ambidextre | Passion | Berk |
|:----------:|:-------:|:----:|
| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
