--- layout: layouts/base.njk title: Les invocations tags: Magies Communes models: - Magies Communes - Magies Rares - Guildes parent: Les magies --- # Les invocations Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques. | Sources | Rareté | Stats privilégié | |:--:|:--:|:--:| | Démons | Peu commune | VOL+CHA | ## Niveau 0 (pouvoir de base) | Invocation | |:---:| | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». | ## Niveau 1 (1 xp) | Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) | |:-----:|:-------:| | HAB – INT – DIS : 70
PER – CHA : 60
REL – VOL : 50
FOR – CON – SAG : 10

PV&PE : 7

Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85
CHA – PER : 50
HAB – VOL : 15
INT – SAG – REL – DIS : 0

PV : 20
PE : 0

+ 5 armure physique | ## Niveau 2 (2 xp) | Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) | |:---:|:----:|:----:| | INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10

Sorts :
Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.

La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10

Sorts :
Le métal en pièce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)

Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.

L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). | ## Niveau 3 (3xp) | Shabnoc | Machin | Invocation + | |:---:|:----:|:----:| | FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40

PV&PE : 20

Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.

Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.

Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40

PV : 15
PE : 25

Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).

Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire | ## Niveau 4 (5xp) | Baphomet | Erinye | |:-----:|:-------:| | FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30

PV&PE : 20

Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).

Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.

Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.

Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30

PV&PE : 20

Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.

Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.

Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. | ## Niveau 5 (7xp) | Murmur | Aamon | Invocation + | |:---:|:----:|:----:| | DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40

PV&PE : 10

Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.

Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)

La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20

PV & PE : 30

Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.

Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.

Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.

Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire | ## Niveau 6 (11 xp) | Baal | Asmodée | |:-----:|:-------:| | CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.

Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PE : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |