--- layout: layouts/base.njk tags: Afflictions communes models: - Afflictions communes - Malédictions title: Les afflictions mentales parent: Les afflictions --- ## Afflictions mentales | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| | **Peur** | **Encouragé** | | - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour | | **Disqualification** | **Honneurs** | | -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | | **Confusion** | **Résignation** | | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). | | **Taunté** | **Esprit inébranlable** | | N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. | | **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** | | Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. | | **Déprime** | **Rage** | | -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. | | **Egoïsme** | **Amour** | | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | | **Paranoïa** | **Renforcement mental** | | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. | | **Irrationnel** | | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. | | **Sansesprit** | | L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. | | **Inoffensif** | | Ne peut plus attaquer les adversaires. | | **Affaiblissement mental** | | -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales | ## Jet de panique L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Rien ne se passe | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme | 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme | | 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | | 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)| | 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |