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title: Les invocations
tags: Magies Communes
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parent: Les magies
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# Les invocations
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Invocation |
|:---:|
| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
## Niveau 1 (1 xp)
| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| HAB – INT – DIS : 70
PER – CHA : 60
REL – VOL : 50
FOR – CON – SAG : 10
PV&PE : 7
Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85
CHA – PER : 50
HAB – VOL : 15
INT – SAG – REL – DIS : 0
PV : 20
PE : 0
+ 5 armure physique |
## Niveau 2 (2 xp)
| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
| INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10
Sorts :
Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.
La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10
Sorts :
Le métal en pièce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)
Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.
L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
## Niveau 3 (3xp)
| Shabnoc | Machin | Invocation + |
|:---:|:----:|:----:|
| FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40
PV&PE : 20
Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.
Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.
Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40
PV : 15
PE : 25
Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).
Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
## Niveau 4 (5xp)
| Baphomet | Erinye |
|:-----:|:-------:|
| FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).
Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.
Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.
Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.
Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.
Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
## Niveau 5 (7xp)
| Murmur | Aamon | Invocation + |
|:---:|:----:|:----:|
| DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40
PV&PE : 10
Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.
Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)
La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20
PV & PE : 30
Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.
Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.
Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.
Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
## Niveau 6 (11 xp)
| Baal | Asmodée |
|:-----:|:-------:|
| CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30
PV : 1
Miroir : 100 PV
Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)
Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs
Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.
Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).
Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25
PV : 18
PE : 30
Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.
Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.
Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV
Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
## Compétences alchimiques
| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. |