--- layout: layouts/base.njk tags: Signes de Protection models: - Signes de Guérison - Signes de Force - Signes de Protection - Signes de Malice - Treizième Signe title: Taureau parent: Les signes --- # Taureau (le corps) Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet. Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible. Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou. | Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur | |:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:| | :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron | ## Niveau 0 (pouvoir de base) | Signe simple | Signe doublé | |:------------:|:------------:| | Armure naturelle | Double épaisseur d’armure naturelle | | L’utilisateur à naturellement +3 en armure physique | Rajoute +2 à l’armure naturelle physique. | ## Niveau 1 (1 xp) | A deux mains | Force brute | |:-----:|:-------:| | Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). | ## Niveau 2 (2 xp) | Boost du taureau (6 Eclat) | Cri du taureau (CHA) | Anticorps | |:---:|:----:|:----:| | Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque). | ## Niveau 3 (3xp) | Posture défensive | Taunt (CHA) | Blocage (FOR) | |:---:|:----:|:----:| | Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Peut attirer l’aggro d’un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) | Après un jet d’encaissement, peut bloquer l’ennemi.L’ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. | ## Niveau 4 (5xp) | Prêt à riposter (3 Eclats) | Brutalité | |:-----:|:-------:| | Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) | ## Niveau 5 (7xp) | Homerun | Chateaudepierre | Frappe verticale (3 Eclats) | |:---:|:----:|:----:| | Peut éjecter un personnage d’un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l’ennemi revient affronter dans un autre combat s’il est éjecté. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d’une attaque physique. | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. | ## Niveau 6 (11 xp) | Armure parfaite | Coagulation (trait) | |:-----:|:-------:| | Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | Le saignement ne fait qu’un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l’effet d’un saignement normal. | ## Pouvoir du Hérault | Tenacité (trait, 1/partie) | Second souffle (SAG, 1/partie) | |:-----:|:-------:| | Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |