--- layout: layouts/layout.njk eleventyNavigation: key: Métaphysique et alchimie parent: Systeme magique order: 6 --- La métaphysique est la discipline consistant à chercher la connaissance du monde au delà des limites de ce que l'on peut percevoir ou comprendre, indépendante de l'expérience sensible du monde autour de nous. Il peut s'agir de représenter la connaissance du "monde caché" derrière les apparences, ou comprendre des principes du monde au delà de nos lois physique, ou d'acquérir de la connaissance sur les êtres au delà de notre monde. ## L'alchimie L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Si l'alchimie est souvent présentée sous deux angles, la création de la Pierre Philosophale et la transmutation du plomb en or, cette discipline est en fait plus complexe. L'alchimie n'est pas en soi une *magie*, mais une meta-magie. L'alchimie est le travail des pratiques magiques à l'aune des connaissance de la métaphysique appliquée, c'est à dire l'étude et l'application des théories métaphysiques sur le fonctionnement du monde. Dis autrement, l'alchimie vise à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène), et à pousser les pratiques magiques à leur paroxisme via l'application de cette connaissance Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. Elle est notamment connue pour provoquer beaucoup de fatigue morale et psychologique, demandant du repos. Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité. ## Les pratiques alchimiques La principale méthode de fonctionnement de l'alchimie consiste à la maitrise et l'amplification des pratiques magiques. Dans l'alchimie, chaque pratique magique est représenté par un élément, et ces éléments sont "modelé" pour atteindre des nouveaux paroxismes. Un des exemples est la pratique d'une magie élémentaire qui toucherait les éléments métaphysiques, tels que l'ombre et la lumière. ## La Pierre Philosophale La Pierre Philosophale est un objet célèbre de l'alchimie. La Pierre Philosophale est un objet qui consiste simplement en l'abolition des règles de la magie. La Pierre Philosophale est un paradoxe, offrant des réserves illimitées d'éclat, et une vision du monde tel qu'il est presque illimitée. L'unique pierre philosophale recensée est celle crée par Nicolas et Perenelle Flamel. Plusieurs autres existe de manière légendaire, tel que celles construite dans la *Cité d'Or* aux Amériques, ou le légendaire *Livre Noir* dont les contes racontent que le fils du créateur serait emprisonné dedans, et fournirait son pouvoir à qui le trouverait. Flamel lui-même blague souvent sur l'idée que le vrai Flamel serait peut-être en fait mort et qu'il ne serait que la Pierre Philosophale répliquant ce qu'il restait de lui. ## L'entropie L'entropie (ou entropie magique) est un phénomène théorisée par les alchimiste. Sa définition est quelque peu différente de l'entropie telle qu'exprimé en physique. En effet, l'entropie désigne ici l'entropie de l'énergie magique environnante, c'est à dire son degré d'imprédictibilité et la quantité d'information. Cependant, la quantité d'information affectant la magie est tout simplement immense : chaque donnée physique, métaphysique ou ne serait-ce que pouvant être posée en hypothèse fait partie de l'information magique. Dis d'une autre manière, l'entropie magique représente les différences configurations possible de l'univers. Naturellement, l'entropie magique à tendance à s'uniformiser. Cependant, c'est là où peut arriver une *modification de l'entropie*, se rapprochant de la notion de hasard tel que présente dans l'informatique. En effet, la modification de l'entropie magique est l'ajout d'un élément extérieur dans le système magique, c'est à dire la création d'une *conséquence sans cause*. Par effet boule de neige, chaque information pouvant être lié aux autres dans un système magique, sans forcément de liens "physique" mais parfois juste conceptuel, une modification de l'entropie peut avoir des effets impressionnant. Les légendes racontent que le peuple des anostiens avaient une certaine maitrise de l'entropie. ## Le noumène Le phénomène et le noumène sont parmi les plus grandes théories de l'alchimie, et l'un des sujets les plus controversé dans le monde d'Erratum. En effet, le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène". Le noumène est le monde derrière le monde, connu surtout de celles et ceux qui font *l'ascension*. Ces personnes ont accès à un espace connu par les alchimiste tels que *l'orée du noumène*, une sorte de frontière entre le noumène et le monde réel, ou le voile qui sépare les deux. Dans ce lieu mystérieux, ils peuvent rencontre Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*. Cependant, les alchimiste théorise qu'il existerait plus derrière ce voile. Qu'il existerait un lieu entrée, qui serait les coulisses de notre réalité, et qui contiendrait les réponses aux quelques que l'on se pose sur notre monde. L'un des buts des alchimistes serait de trouver un chemin vers le *vrai noumène*. ### L'Erratum L'Erratum est un lien magique qui relie tout les signes, ainsi que tout les utilisateur⋅ices de leur magie. Il est souvent considéré comme étant le cœur de toute magie, et se qui se trouve de l'autre côté de toutes les *sources naturelles d'éclat (qui serait des sortes de portails vers l'Erratum alors). Peut de chose en sont véritablement connus, si ce n'est que : - Les Herault des Signes y seraient lié, étant des esprits préservés dans l'Erratum - Il se trouverait dans le noumène, voir même selon les rumeurs au coeur même du noumène. - Tomber dans un flux venant de l'Erratum est très dangereux, mais peu avoir beaucoup d'effet, voir faire gagner des signes directement. Le nom Erratum provient de la théorie du paradoxe, qui dit que toute magie proviendrait du phénomène du paradoxe. Les théoriciens de la magie pense que l'Erratum serait un lieu fortement paradoxale, ou des *paradoxes à l'échelle macroscopique* seraient possible, ce qui a longtemps été théorisé comme spécifique à l'anomie. Ce lien a notamment été théorisée par l'alchimiste Bérénice Flamel lors de sa thèse sur l'Incomplètude du Monde, ce qui lui a valu d'être exclue de l'académie d'alchimie, notamment lorsqu'elle a théorisée sur l'idée que le monde serait fondamentalement imparfait à un plus haut point que juste le paradoxe : que le monde aurait un taux d'anomie plus haut que la plupars des univers, et que l'Erratum serait de "l'anomie stable". De nombreuses questions se posent cependant toujours sur pourquoi l'Erratum reste stable. ## L'anomie L'anomie est la forme corrompue de la magie. Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances. Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique. ### Irrégularités Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes: - Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie* - Ils sont insensible aux effets de l'anomie. Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités. ### Aberrations Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste de ces monde. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps. Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités: - Les aberrations sont nécessairement des sansesprit. - Elles praupage de l'anomie sur tout le terrain Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle. ## Masque axiomatique Le masque axiomatique est un masque dont les origines sont inconnues, qui proviendrait du noumène selon les rumeurs. D'autres attributs sa création à Clovis Llyall, tandis que d'autres encore disent qu'il proviendrait de l'espace et aurait été créé par des aliens. Ce masque représente un masque sans véritable visage, séparé en deux, un côté étant d'un noir bleuté, et l'autre d'un blanc solaire, du même design que le masque de *l'armée des dieux* d'Akash lors de la guerre des dieux (même si c'est plutôt l'inverse, l'armée des dieux à réutilisé ce design). Le masque axiomatique permet de connecter directement un esprit à la source de la magie, l'Erratum, ainsi qu'au Noumène, ce qui peut permettre d'à la fois décupler ses pouvoirs magiques et lui donne la capacité de voir la magie telle qu'elle est, de voir les équations derrière la magie. Son utilisation est cependant dangereuse, surtout combinée à des amplificateurs de magie. En effet, le corps mortel n'est pas fait pour se prendre de telle quantité de magie, et cela peut avoir des conséquences à la fois à court et long terme. C'est encore plus fort sur les espèces peu magique (tel que les trolls, par exemple). Après la guerre des vertues et son utilisation par la vertue de la tempérence de l'époque, il a été brisé en 7 morceau, dont six ont été placé dans les temples des vertus construit en Europe après leur sacrifice. Les cultistes et frontières sont à la recherche du masque.