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parent: Données
key: Les éléments
order: 7
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Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Erratum propose un système de huit éléments « physiques » qui plus qu’un système de défense/résistance offrent un système « d’effet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.
## Faiblesses et résistances
Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
## Éléments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
| Élément | Effet | Terrain |
|:-------:|:------|:------|
| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. | *Tempête de sable*
1D4 dégâts chaque tour. |
| **Végétal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque | *Phytoradiation*
Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. | *Brume*
Provoque un effet d'aveuglement sur toute l'équipe tant que c'est là. |
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer un stun (ne peut plus bouger) | *Verglas*
Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber. |
| **Air** | L'esquive se prend un jet de désaventage | *Tornade*
Chaque attaque à distance devient difficile (jet de désaventage) |
| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « paralysie » sur l’ennemi. | *Orage*
Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
| **Feu** | 60 % de chance de provoquer une blessure (2 si critique) | *Sol ardent (floor is lava)*
Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
| **Metal** | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) | *Picots*
À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
## Éléments métaphysiques
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
| Élément | Effet | Terrain |
|:-------:|:------|:--------|
| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. | *Apogée cosmique*
À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
| **Corps** | Force brute : Gagne 1 dégat brut par tranche de 6 dégats potentiels | *Terre de force*
Tout les personnages gagnent +5 armure |
| **Ordre** | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. | *Égalisation ultime*
Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. | *Distorsion spatiale*
Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche. |
| **Néant** | Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) | *Vide cosmique*
Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
| **Esprit** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à l’attaque | *Terres astrales*
Les personnages gagnent +5 dégats mentaux |
| **Chaos** | 30% de chance de rendre confus l'ennemi | *Désordre ultime*
Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. | *Distorsion temporelle*
Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
## Elements paradoxaux
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
| Élément | Effet | Terrain |
|:-------:|:------|:--------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. | *Cieux radiants*
Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). | *Cieux paradoxaux*
Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
| **Anomie** | +1D10 point d'anomie à la personne touchée. | *Cieux corrompus*
Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |