--- layout: layouts/layout.njk eleventyNavigation: parent: Données key: Afflictions et effets order: 6 --- Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent. Parmis cela, on trouve les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit. Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires : - Le **jet de pestilence** provoque des afflictions physiques - Le **jet de panique** provoque des afflictions morales ## Effets basiques Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours. Certains personnages peuvent les avoir en trait passif. | Nom | Effet | |---|---| | **Turboactivité** | Agis deux fois par tour | | **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | | **Toujours premier** | Agis en premier | | **Toujours dernier** | Agis en dernier | | **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant | | **Dépassé** | Agit après le joueur juste après | | **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant | | **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. | | **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. | | **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné | | **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. | | **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. | ## Blessure et poison Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même effet : elles provoquent 1 dégat/tour en combat (et 1 dégat/action hors combat). Le personnage à un certain nombre de stack de blessures ou poisons, et chacune fait augmenter le nombre de dégat pris. Leur différence est dans le fait qu'elle ne se soigneront pas de la même manière (les blessures demandant des bandages ou des capacités comme premier-soin, et les poisons des antidotes) et ne sont pas causée de la même manière non plus (armes différentes, etc). A noter que les blessures peuvent aussi exister en *blessures morales*. Elles font perdre alors des points de moral. ## Afflictions physiques Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
| id| Affliction | Effet | |:-:|:----------:|:------| | 2 | **Stun** | Le personnage ne peut plus faire de déplacement ni d'esquive. | | 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER visuel voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/cécité). | | 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. | | 5 | **Épuisement** | Tout les tours, -5% HAB et CON (si grave, -10% par tour). | | 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. (si grave, 1/2). | | 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). | | 8 | **Faiblesse** | Le personnage fait le minimum possible à ses dés d'actions. |
Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage. À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO. ## Afflictions morales Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
| id| Affliction | Effet | |:-:|:----------:|:------| | | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | | 2 | **Terreur** | Créer une blessure morale tout les deux tour. | | 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) | | 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) | | 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) | | 6 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | | 7 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | | 8 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, il doit faire un jet de constitution pour ne pas tomber dans les pommes. ## Liste des malédictions
| id | nom | effet | |:--:|:---:|:------| | | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique | | | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. | | 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. | | 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. | | 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | | 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | | 5 | **Magie lente** | Tout sort n’agira que deux tours après. | | 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | | 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. | | 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif | | 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie | | 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). | | 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. | | 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. ## Les malédictions antiques Les malédictions antiques sont éminément RP, et influent aussi sur les évenements autour du personnages. Ce ne sont pas simplement des "soucis psychologique", c'est la réalité même qui peut être altérer pour faire céder. | id | Nom | Effet | |:--:|:---:|:-----:| | 1 | Orgueil | Je ne peux pas avoir tors. Les autres mentent s'ils sont contre moi, ce sont alors des ennemis. | | 2 | Avarice | Les autres ont plus. Il me faut ce qu'ils ont, je dois éviter qu'ils prennent ce que j'ai. | | 3 | Luxure | Je dois plaire, je dois être vu, je dois être important⋅e, offrir toujours plus. | | 4 | Envie | Je veux ceci. Je l'aurais. Personne ne se mettra sur mon passage. | | 5 | Gourmandise | On a faim. Si faim. Tout est irrésistible. Même cette potion, là. Oui, elle est dangereuse, mais… | | 6 | Colère | Tout est grave. Tout est dangereux. Il faut attaquer en premier. Détruire. La guerre est la solution. | | 7 | Paresse | Le personnage veut dormir. Vraiment dormir. Tout est si fatigant… tout abandonner serait plus simple, non ? | Si jamais y'a un jet aléatoire de malédiction antique, elle se fait sur 1D10. Si un nombre hors de la liste est choisi, le personnage est épargné de la malédiction antique. ## La malédiction anomique L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie est divisée en deux parties : - Une stat d'anomie, commençant à 0 et se terminant à 100. A 100, la personne touchée devient une abbération. A partir de 50, il devient une irrégularité, et risque de devoir faire un jet d'anomie lorsqu'il utilise un sort (en comparant un dé à la stat d'anomie). - Une crise d'anomie, qui si elle se produit, tout jet provoque un jet d'anomie. ### Jet d'anomie | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Réussite critique obligatoire | | 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) | | 3 | Tout se passe normalement. | | 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). | | 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. | | 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. | | 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) | | 8 | Tu relances le dé :D | | 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. | | 10 | L'effet de l'action est inversé | | 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) | | 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH | | 13 | Échec automatique | | 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. | | 15 | Échec critique obligatoire. | | 16 | Jet de panique au hasard. | | 17 | Jet de malédiction au hasard. | | 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. | | 19 | Le personnage tombe dans le coma. | | 20 | Tout les personnages jettent 1D10 et gagnent ce niveau en anomie. | ## Les grâces Les grâces (ou bénédiction) sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace | |:--:|:---------------:|:--------------------| | | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. | | | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. | | 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. | | 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. | | 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. | | 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. | | 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. | | 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. | | 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. | | 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. | | 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. | | 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 10* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il est purgé de tout effet négatif (dont 50% de son anomie). S'il fait 12, il gagne un point de karma.