Corrections de Kotone #44

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@ -8,18 +8,18 @@ eleventyNavigation:
# Dés et actions # Dés et actions
Erratum est un système de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, dont le but est de se baser sur les dés les plus générique dun rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL). Erratum est un système de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif d'être simple mais efficace et de se baser sur les dés les plus générique dun rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).
Les dés utilisé sont les dés suivants : Les dés utilisés sont les dés suivants :
| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** | | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------| |-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
## Basé sur les pourcentages ## Basé sur les pourcentages
Le calcul dune action se fait sur la base dun pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à laide de stats, compétence et marqueurs de difficultés, et ensuite le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, laction est réussite. Le calcul dune action se fait sur la base dun pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à laide de stats, compétences et marqueurs de difficultés. Ensuite le joueur jette un D100, si le jet est au dessus ou égal au pourcentage de réussite, laction est réussite.
Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple : Pour déterminer à quel point laction est réussi, il existe un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 | | | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:| |-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
@ -30,7 +30,7 @@ Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un **niveau d
> [!WARNING] > [!WARNING]
> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible. > Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne. Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1 niveau de réussite, cest P1 qui gagne.
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier. Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
@ -38,7 +38,7 @@ Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalen
## Critiques ## Critiques
Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se déterminent par la comparaison du score de D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante : Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratées. Elles se déterminent par la comparaison du score du D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante :
| Réussite critique | Échec critique | | Réussite critique | Échec critique |
|:----------------------:|:----------------------------:| |:----------------------:|:----------------------------:|
@ -47,13 +47,13 @@ Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se d
Lors dun critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences. Lors dun critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
> [!NOTE] > [!NOTE]
> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques. > Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
Les niveaux déchec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas déchec critique. Dune certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde… Les niveaux déchec/réussite critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas déchec critique. Dune certaine manière, cela indique le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
## Les modificateurs de difficultés. ## Les modificateurs de difficultés.
Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut sajouter des modificateurs de difficultés dactions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre quune action sans bonus ni malus correspond à une action que quelquun de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussir. Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut sajouter des modificateurs de difficultés dactions. Plus une action est difficile/facile, plus il y aura des malus/bonus. Il faut comprendre quune action sans bonus ni malus correspond à une action que quelquun de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussite.
Pour donner un ordre didée, on se retrouverait de la manière suivante : Pour donner un ordre didée, on se retrouverait de la manière suivante :
@ -74,9 +74,9 @@ Pour donner un ordre didée, on se retrouverait de la manière suivante :
## Jets affaiblis ## Jets affaiblis
Les jets affaiblis représentent les gens où il est difficile de réussir et ou s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé. Les jets affaiblis représentent les cas où il est difficile de réussir et où s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
> [!WARNING] > [!WARNING]
> Ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés. > Ces jets peuvent également être affectés en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
Ces jets sont particulièrement utile pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc). Ces jets sont particulièrement utiles pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).