
@@ -22,17 +26,35 @@ Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, ma
Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits latents existent et pourraient se manifester… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ?
-## Licence
+## Fiches à télécharger
-Cet univers et ses JDRs associés sont mis à disposition selon les termes de la [licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Vous êtes libre d'utiliser cet univers, ainsi que les règles de jeux, comme base pour ce que vous voulez, à condition de repartager dans les mêmes conditions les contenus qui seraient basé sur cet univers. Il est à noter que cette licence ne couvre pas l'inspiration : vous pouvez vous inspirer de certains concepts ou idées sans que ce soit couvert par la licence, dans ce cas vous n'avez pas d'obligation d'utiliser la licence creative commons.
+Vous pourrez trouver ici les différentes fiches de {{ jdr.nom }} à télécharger. Elles sont disponible au format .odt et .pdf, pour permettre une utilisation à l'informatique ou en impression :
-## Crédits
+
+ {%- for fiche in fiches %}
+ -
+ {{ fiche.title }} :
+ pdf,
+ odt
+
+ {%- endfor %}
+
-- Site généré grâce à [Eleventy](11ty.org)
+
+## Crédit et licence
+
+Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space). Il est distribué sous la [Creative Common BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Vous êtes libre d'utiliser cet univers, ainsi que les règles de jeux, comme base pour ce que vous voulez, à condition de repartager dans les mêmes conditions les contenus qui seraient basé sur cet univers. Il est à noter que cette licence ne couvre pas l'inspiration : vous pouvez vous inspirer de certains concepts ou idées sans que ce soit couvert par la licence, dans ce cas vous n'avez pas d'obligation d'utiliser la licence creative commons.
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+Crédits divers :
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+- Il est basé sur le système [Pélican](https://pelicanjdr.kazhnuz.space)
+- Inspiration globale du système [BRP](https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/BRP/BRP%20SRD%201.0%20Fr.pdf) (Basic Roleplaying)
+- Éléments de JDR repris des systèmes de mes potes mdupoignard, Nepeta Sibirica, Alexandre, Samuel, etc. Beaucoup d'élément de l'univers ont été apporté par eux aussi.
+- Relecture et illustration de la page d'accueil par Nepeta Sibirica
+- Site réalisé sous [Eleventy](11ty.org).
+- Favicon par [Jerom](https://opengameart.org/users/jerom) et [PriorBlue](https://opengameart.org/users/priorblue), du set [Recolor all the items](https://opengameart.org/content/recolor-all-the-items).
- Icone [Night-Sky](https://game-icons.net/1x1/lorc/night-sky.html) par [Lorc](https://lorcblog.blogspot.com/) sous [CC BY 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
- Icone [Pine-Tree](https://game-icons.net/1x1/lorc/pine-tree.html) par [Lorc](https://lorcblog.blogspot.com/) sous [CC BY 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
- Icone [Dead wood](https://game-icons.net/1x1/lorc/dead-wood.html) par [Lorc](https://lorcblog.blogspot.com/) sous [CC BY 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
- Favicon venant du set de tiles [Castlevania-esque Tilemap](https://opengameart.org/content/castlevania-esque-tilemap-stone-and-bricks) par [Richy Mackro](https://chayed-creates.itch.io/chayed-creates-pixels) sous [CC BY 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
-- Merci à Marcel Dupoignard et mon groupe de JDR pour de nombreux éléments de cet univers
-- Relecture et illustration de la page d'accueil par Nepeta Sibirica
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----
-layout: layouts/base.njk
-title: Accessoires
-tags: Les équipements
-models:
- - Les équipements
-parent: Les équipements
----
-
-## Accessoires
-
-> **Note:** Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
-
-
-
-| Accessoire | Effet | Prix |
-|:----------:|:------|:----:|
-| Faux mouscle | +15 en FOR | 650 |
-| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
-| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
-| Blouse | +15 en INT | 650 |
-| Medaillon de philosophe | +15 en SAG | 650 |
-| Porte-clef en peluche anti-stress | +15 en VOL | 650 |
-| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
-| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
-| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
-| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
-| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
-| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
-| Joli clochette | +3 armure magique | 750 |
-| Lunettes de soleil swag | +3 armure mental | 750 |
-| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
-| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
-| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
-| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 |
-| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
-| Ceinture Octarine | La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | 2000 |
-| Pendentif Biélémentaire | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments | 2000 |
-| Collier de fleur | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | 2000 |
-| Bague sombre | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur | 2000 |
-
-
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@@ -1,93 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Les armes
-tags: Les équipements
-models:
- - Les équipements
-parent: Les équipements
----
-
-# Les armes
-
-Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.
-
-## Liste des armes
-
-
-
-| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
-|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
-| Mains | Arme au CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 0 | 0 |
-| Projectile | Arme distance | 1 | Lance un projectile (pierre, etc) | 0 | 0 |
-| Poings | Arme au CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 2 | 80 |
-| Griffe | Arme au CaC | 2 | Comptent comme main nue. Saignement si critique | 3 | 150 |
-| Batons | Arme au CaC | 2 | Non-Lethal | 2 | 80 |
-| Fouet | Arme au CaC | 1 | Peut toucher à distance | 3 | 150 |
-| Couteau | Arme au CaC | 1 | Peuvent être lancée. Saignement si critique | 3 | 150 |
-| Épée | Arme au CaC | 1 | | 5 | 400 |
-| Épée à deux mains | Arme au CaC | 2 | | 8 | 550 |
-| Hachette | Arme au CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé; Saignement si critique | 5 | 550 |
-| Haches | Arme au CaC | 2 | Nécessite >3 niveau de réussite; Saignement si critique | 9 | 600 |
-| Lance | Arme au CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 |
-| Hallebarde | Arme au CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 |
-| Marteau | Arme au CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 |
-| Masses | Arme au CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Effet de brise-armure | 6 | 600 |
-| Lance-Pierre | Arme distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 |
-| Fronde | Arme distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 |
-| Boumerang | Arme distance | 1 | Nécessite deux jet d'HAB réussi pour être esquivé | 3 | 200 |
-| Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 |
-| Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 |
-| Arc court | Arme distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 |
-| Arc long | Arme distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 6 | 400 |
-| Arbalète à une main | Arme distance | 1 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 6 | 500 |
-| Arbalète | Arme distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 |
-| Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 400 |
-| Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 550 |
-| Fusil | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 |
-| Tromblon | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 |
-| Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | Nécessite >3 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 |
-| Fusil automatique | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 |
-| Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 |
-| Baguette de soin | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin | 4 | 350 |
-| Baguette de guérison | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin; Soigne + 50 % de chance de soigner une altération | 2 | 550 |
-| Baguette de combat | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible; | 3 | 350 |
-| Baguette maléfique | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | 3 | 550 |
-| Sceptre de soin | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin | 8 | 500 |
-| Sceptre de combat | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible | 5 | 500 |
-| Sceptre maléfique | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | 5 | 800 |
-
-
-
-## Types d'armes
-
-- Les **armes au Corps-à-Corps** sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme.
-- Les **armes à distances** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme.
-- Les **armes à feu** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les *chance de réussite critiques* augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100.
-- Les **outils** utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme. Ils ont une utilité première autre qu'attaquer.
-- Les **baguette** utilisent un jet de VOL ou INT, et attaquent sur la défense magique. Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme. Certainent servent à soigner.
-
-## Effets
-
-Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
-
-| Nom| Effet| Surcout |
-|:------:|:------:|:------:|
-| Améliorée | x1.5 force | +50% |
-| Supérieur | x2 force | +100% |
-| Ultime | x3 force | +200% |
-| Pouic | x0 force | +0% |
-| Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
-| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
-| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
-| de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
-| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
-| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
-| des Âmes | Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
-| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
-| De sang | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
-| Des Héros | +50% force sur les créatures démoniaques | +100% |
-| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% |
-| Laser | Attaque sur l'armure spéciale | +100% |
-| Nanotechnologie | Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie | +100% |
-| Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% |
-| Anomique | Provoque 1D10 anomie quand touche la personne visée | Invendable |
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----
-layout: layouts/base.njk
-title: Les boucliers
-tags: Les équipements
-models:
- - Les équipements
-parent: Les équipements
----
-
-# Les boucliers
-
-Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage.
-
-| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
-|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
-| Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 |
-| Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 |
-| Bouclier lourd | Bouclier | 1 | Besoin de >2 niveau de réussite pour encaisser/esquiver | 4 | 400 |
-| Pavois | Bouclier | 2 | Besoin de >3 niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 |
-
-
-
-## Effets
-
-Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
-
-| Nom| Effet| Surcout |
-|:------:|:------:|:------:|
-| Améliorée | x1.5 protection | +50% |
-| Supérieur | x2 protection | +100% |
-| Ultime | x3 protection | +200% |
-| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
-| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
-| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
-| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
-| de verre | Double la protection, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
-| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
-| Élémentaire* | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
-| des Âmes | -2 armure mentales, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +25% |
-| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
-| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
-| Des Héros | +50% protection sur les créatures démoniaques | +100% |
-| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts à l'attaquant (même si a échoué) | +100% |
-| Energétique | +50% protection sur l'armure spéciale | +100% |
-| Nanotechnologie | Tout effet de brise armure s'estomp à la fin de la partie | +100% |
-| Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% |
-
-\*À noter que le brise-armure de la terre devient du *brise-arme*
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-layout: layouts/base.njk
-eleventyNavigation:
- key: Les équipements
- parent: Inventaire
- order: 2
-models:
- - Les équipements
-title: Les équipements
----
-
-# Les équipements
-
-Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir, attaquer et/ou vous défendre. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir dans Erratum. Il est a noter que les équipements peuvent avoir des effets, qui peuvent se combiner. Leurs effets ET leur surcout (des plus faibles aux plus grands) se combinent alors pour donner le prix final de l'équipement.
-
-## Types d'équipements
-
-Le premier type d'équipements sont les outils, ce sont les outils que votre personnage porte sur lui pour agir. Lorsqu'ils sont équipés, ils prennent une ou deux mains de votre personnage. Parmis ces outils, pour attaquer ou vous défendre, vos personnages peuvent porter une arme ou un bouclier, mais la plupars des outils peuvent être utilisé pour le combat.
-
-- Les [armes](armes/) sont des outils permettant de faire plus de dégats aux ennemis. Ils sont divisé en deux groupes, les armes au *corps à corps*, et les *armes à distances*.
-- Les [boucliers](boucliers/) sont des outils permettant de réduire les dégats que font une attaque en augmentant le niveau d'armure pour y résister.
-- Les [tenues](vetements/) sont des tenues aux effets divers, pouvant offrir protection ou autres aventages à votre personnages
-- Les [accessoires](accessoires/) sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages
-- Les [équipements de signes](signes/) sont des équipements liés aux pouvoirs des signes
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@@ -1,55 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Equipement de signes
-tags: Les équipements
-models:
- - Les équipements
-parent: Les équipements
----
-
-# Equipement de signes
-
-## Arcane de la guérison
-
-| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
-|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
-| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde mentale pour les vierges | 1450 |
-| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin mental ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
-| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + 200 |
-| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, mentales et magiques d'un PJ ou PNJ | 1700 |
-| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + 200 |
-| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
-
-## Arcane de la force
-
-| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
-|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
-| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + 200 |
-| :scorpius: | Lance seringue | Arme | Un lance projectile, faisant 0 dégat mais permettant d'empoisonner à distance avec un jet d'empoissement. | 1100 |
-| :leo: | Fourreau de lion | Accessoire | Rend une arme impossible à perdre | 1250 |
-| :leo: | Casque de lion | Accessoire | +20 en CHA & VOL, utilisable par les lions. | 1250 |
-| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + 200 |
-| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
-
-## Arcane de la protection
-
-| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
-|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
-| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure, mais qui apporte +3 armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + 200 |
-| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + 200 |
-| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + 200 |
-| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure sans les inconvéniant | Prix de base + 200 |
-| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
-| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
-
-## Arcane de la malice
-
-| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
-|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
-| :gemini: | Chaînes des gémeaux | Accessoire (x2) | Un accessoire en deux parties se mettant sur deux personnages, qui pourront se TP l'un à l'autre comme des gémeux | 1250 |
-| :gemini: | Diadème des gémeaux | Accessoire | Amplifie la télépathie du gémeau, la rendant illimité en terme de nombre de personne et distance | 1500 |
-| :capricorn: | Masque du capricorne | Accessoire | Rend insensible à la manipulation des émotions | 1350 |
-| :capricorn: | Crayon du capricorne | Accessoire | Peut diffuser une émotion sur un espace entier, enchantant cet espace pour produire cette émotion | 1500 |
-| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
-| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
-
diff --git a/content/inventaire/equipements/vetements.md b/content/inventaire/equipements/vetements.md
deleted file mode 100644
index 6c9c812..0000000
--- a/content/inventaire/equipements/vetements.md
+++ /dev/null
@@ -1,68 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Les tenues
-tags: Les équipements
-models:
- - Les équipements
-parent: Les équipements
----
-
-# Les tenues
-
-Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection).
-
-
-
-| Nom | Effet | Physique | Spécial | Prix |
-|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
-| Vêtements communs | | 1 | 1 | 200 |
-| Vêtements confortables | +1 armure mentale* | 1 | 1 | 300 |
-| Tenue terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | 1 | 1 | 300 |
-| Tenue polaire | +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud | 1 | 1 | 300 |
-| Tenue légère | +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid | 1 | 1 | 300 |
-| Séduisante | +20% pour charmer | 1 | 1 | 300 |
-| Maillot de Bain | +20% pour equiver* | 0 | 0 | 300 |
-| Tenue discrète | +20% en DIS dans un lieu sombre | 1 | 1 | 400 |
-| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | 1 | 1 | 400 |
-| Costard | +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire | 1 | 1 | 800 |
-| Tenue majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | 1 | 1 | 600 |
-| Tenue du Héros | +20% CHA | 2 | 1 | 600 |
-| Tenue de voyage | +20% pour les exploration de grand espace | 2 | 1 | 600 |
-| Tenue renforcée | | 2 | 2 | 400 |
-| Côte de maille | -10 % HAB | 4 | 2 | 750 |
-| Armure d'apparat | -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* | 4 | 1 | 1050 |
-| Armure | -25 % DIS et HAB | 5 | 2 | 950 |
-| Armure Lourde | -40 % DIS et HAB | 7 | 3 | 1200 |
-
-
-
-\* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément
-
-## Les effets
-
-| Nom| Effet| Surcout |
-|:------:|:------:|:------:|
-| Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% |
-| Supérieur | Fait 100% de défense physique en plus | +100% |
-| Ultime | Fait 200% de défense physique en plus | +200% |
-| Presque surnaturelle | Fait 50% de défense magique en plus | +50% |
-| Magique | Fait 100% de défense magique en plus | +100% |
-| Occulte | Fait 200% de défense magique en plus | +200% |
-| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
-| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
-| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
-| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
-| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
-| D'Âme | -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +50% |
-| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
-| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
-| Funeste | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
-| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
-| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
-| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
-| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
-| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
-| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
-| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% |
-| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
-| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
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+++ /dev/null
@@ -1,16 +0,0 @@
----
-layout: layouts/home.njk
-eleventyNavigation:
- key: Inventaire
- order: 4
----
-
-# Inventaire
-
-De nombreux objets pourront aider vos personnages durant votre aventure. Ces objets peuvent être soit des consommables, soit des équipements, soit d'autres types d'entités pouvant avoir un effet plus ou moins particulier sur votre personnage, son entourage, les ennemis, etc.
-
-## Pages dans cette catégories
-
-- [Objets](objets/) - Présente les objets consommables
-- [Équipements](equipements/) - Présente les différents équipements (armes, boucliers, armures, etc) que vous pourrez porter
-- [Véhicules](vehicules/) - Présente les différents véhicules que vous pourrez conduire ou utiliser durant votre aventure
\ No newline at end of file
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--- a/content/inventaire/objets/communs.md
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@@ -1,35 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Objets communs
-tags: Objets consommables
-models:
- - Objets consommables
- - Objets réutilisables
-parent: Les objets
----
-
-# Objets communs
-
-Des objets communs et facile à trouver. Il est souvent important d'avoir quelqu'un qui en possède lors d'une partie, cela peut facilement bien aider vos personnages...
-
-| Objet | Effet | Prix |
-|:----------:|:------|:----:|
-| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 5 |
-| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
-| Repas épicé | Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. | 25 |
-| Repas fraicheur | Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. | 25 |
-| Alcool | Rend 1D12 PE, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 |
-| Alcool ensorcelé | Effet alcool + provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois | 500 |
-| Pain d'ascedie | Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant. | 85 |
-| Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 |
-| Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PE. | 15 |
-| Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde. | 15 |
-| Bandages | Retire l'effet *saignement* | 10 |
-| Antidote | Retire l'effet *poison* | 10 |
-| Tisane Extra-forte | Retire l'effet *terreur* | 10 |
-| Torche | Permet d'éclairer les lieux | 5 |
-| Cordes | Permet d'attacher | 5 |
-| Pétard | Fait 3 dégats de zones | 40 |
-| Pétard Elementaire | Fait 3 dégats de zones (+élément physique) | 60 |
-| Pétard Métaphysique | Fait 3 dégats de zones (+élément métaphysique) | 120 |
-| Explosif | Fait 4 dégats d'explosion de zones | 40 |
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--- a/content/inventaire/objets/ecritures.md
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Écritures magiques
-tags: Objets réutilisables
-models:
- - Objets consommables
- - Objets réutilisables
-parent: Les objets
----
-
-# Écritures magiques
-
-Plusieurs systèmes d'écritures existent à travers le monde, offrant des pouvoirs plus ou moins incroyables à ceux qui l'utilisent.
-
-## Runes
-
-Les runes sont des petites pierres gravée de la rune, qui permette d'activer un effet, une fois toutes les trois parties.
-
-| Rune | Description | Rune | Effet |
-|:----:|:------------|:----:|:------------|
-| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
-| Uruz | Auroch ; Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
-| Thursaz | Thor ; La foudre | Eiwhaz | Force vitale ; Créer une barrière vitale de 15PV |
-| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
-| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
-| Kenaz | Eclat ; Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
-| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
-| Wunjo | Soin (physique et mental) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
-| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
-| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit |
-| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore les loots |
-| Jeran | Apporte la chance | Odala | Créer des bulles de réalités |
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--- a/content/inventaire/objets/index.md
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@@ -1,28 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-eleventyNavigation:
- key: Les objets
- parent: Inventaire
- order: 2
-title: Les objets
-models:
- - Objets consommables
- - Objets réutilisables
----
-
-# Les objets
-
-Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilisé quand le besoin s'en fait sentir. Certains objets sont consommable, d'autres sont réutilisable, et divers effets peuvent exister pouvant être utile.
-
-## Objets consommables
-
-- Les [objets communs](communs/) sont des objets consommables utiles pour tout aventurier (nourriture, objets pour attaquer, utilitaire, etc).
-- Les [potions](potions/) sont des concoctions magiques ayant des effets divers plus ou moins désirables.
-- Les [objets magiques](magiques/) sont des objets infusés de magie, pouvant avoir de nombreux effets.
-
-## Objets réutilisables
-
-Certains objets sont réutilisables, et ne seront pas consommer par l'action.
-
-- Les [objets utilitaires](utilitaire/) sont les différents objets communs pouvant vous êtres utiles durant les parties.
-- Les [écritures magiques](ecritures/) permettent de construire des sorts grâce à l'intérprétation et leur combinaison.
\ No newline at end of file
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--- a/content/inventaire/objets/magiques.md
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Objets magiques
-tags: Objets consommables
-models:
- - Objets consommables
- - Objets réutilisables
-parent: Les objets
----
-
-# Objets magiques
-
-## Objets communs
-
-| Objet | Effet | Prix |
-|:----------:|:------|:----:|
-| Pierre d'intégrité | Restore entièrement tout effet métaphysique | 1000 |
-| Graine élémentaire | Produit l'effet de l'élément | 50 |
-| Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 |
-| Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 |
-| Bille de stat | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 |
-| Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché |
-| Bombes élémentaires | Provoque une explosion de 12 dégats (sur trois ennemis proches) avec effet élémentaire | 250 |
-| Cristal de téléportation | Ramène au début d'un donjon où d'un endroit | 400 |
-| Fragment de signe | Rajoute le pouvoir d'un signe trois tours | Introuvable sur le marché |
-
-## Objets parjures
-
-| Objet | Effet | Prix |
-|:----------:|:------|:----:|
-| Carnet de la mort | Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant cependant échouera | 1500 |
-| Dés pipés | Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique | 1500 |
-| Herbes démoniaques | Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique | 200 |
diff --git a/content/inventaire/objets/nourritures.md b/content/inventaire/objets/nourritures.md
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--- a/content/inventaire/objets/nourritures.md
+++ /dev/null
@@ -1,24 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: La nourriture
-tags: Objets consommables
-models:
- - Objets consommables
- - Objets réutilisables
-parent: Les objets
----
-
-# La nourriture
-
-| Objet | Effet | Prix |
-|:----------:|:------|:----:|
-| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 5 |
-| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
-| Repas épicé | Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. | 25 |
-| Repas fraicheur | Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. | 25 |
-| Alcool | Rend 1D12 PE, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 |
-| Alcool ensorcelé | Effet alcool + provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois | 500 |
-| Pain d'ascedie | Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant. | 85 |
-| Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 |
-| Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PE. | 15 |
-| Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde. | 15 |
diff --git a/content/inventaire/objets/utilitaire.md b/content/inventaire/objets/utilitaire.md
deleted file mode 100644
index d3961e3..0000000
--- a/content/inventaire/objets/utilitaire.md
+++ /dev/null
@@ -1,22 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Objet utilitaires
-tags: Objets réutilisables
-models:
- - Objets consommables
- - Objets réutilisables
-parent: Les objets
----
-
-# Objet utilitaires
-
-Les objets utilitaires permettent de faire des choses diverse. Ils sont réutilisables, mais chaque personnage ne peut en avoir généralement pas plus de deux nécessaires sur lui.
-
-| Objet | Effet | Prix |
-|:----------:|:------|:----:|
-| Nécessaire de camping | Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté | 200 |
-| Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 800 |
-| Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 1000 |
-| Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 1000 |
-| Établi de potion | (1/partie) Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres | 2000 |
-| Précis de démonologie | Peut tenter de prendre contrôle total (REL/CHA) d’un monstre de type démoniaque | 3000 |
\ No newline at end of file
diff --git a/content/jdr/datas/afflictions.md b/content/jdr/datas/afflictions.md
new file mode 100644
index 0000000..5864e2b
--- /dev/null
+++ b/content/jdr/datas/afflictions.md
@@ -0,0 +1,181 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Données
+ key: Afflictions et effets
+ order: 6
+---
+
+Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent.
+
+Parmis cela, on trouve les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
+
+Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :
+
+- Le **jet de pestilence** provoque des afflictions physiques
+- Le **jet de panique** provoque des afflictions morales
+
+## Effets basiques
+
+Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours. Certains personnages peuvent les avoir en trait passif.
+
+| Nom | Effet |
+|---|---|
+| **Turboactivité** | Agis deux fois par tour |
+| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
+| **Toujours premier** | Agis en premier |
+| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
+| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
+| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
+| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
+| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
+| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. |
+| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné |
+| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
+| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
+
+## Blessure et poison
+
+Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même effet : elles provoquent 1 dégat/tour en combat (et 1 dégat/action hors combat). Le personnage à un certain nombre de stack de blessures ou poisons, et chacune fait augmenter le nombre de dégat pris. Leur différence est dans le fait qu'elle ne se soigneront pas de la même manière (les blessures demandant des bandages ou des capacités comme premier-soin, et les poisons des antidotes) et ne sont pas causée de la même manière non plus (armes différentes, etc).
+
+A noter que les blessures peuvent aussi exister en *blessures morales*. Elles font perdre alors des points de moral.
+
+## Afflictions physiques
+
+Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
+
+
+
+| id| Affliction | Effet |
+|:-:|:----------:|:------|
+| 2 | **Stun** | Le personnage ne peut plus faire de déplacement ni d'esquive. |
+| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER visuel voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/cécité). |
+| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
+| 5 | **Épuisement** | Tout les tours, -5% HAB et CON (si grave, -10% par tour). |
+| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. (si grave, 1/2). |
+| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
+| 8 | **Faiblesse** | Le personnage fait le minimum possible à ses dés d'actions. |
+
+
+
+Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage.
+
+À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
+
+## Afflictions morales
+
+Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
+
+
+
+| id| Affliction | Effet |
+|:-:|:----------:|:------|
+| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
+| 2 | **Terreur** | Créer une blessure morale tout les deux tour. |
+| 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
+| 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
+| 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
+| 6 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
+| 7 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
+| 8 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
+
+
+
+Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, il doit faire un jet de constitution pour ne pas tomber dans les pommes.
+
+## Liste des malédictions
+
+
+
+| id | nom | effet |
+|:--:|:---:|:------|
+| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
+| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
+| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
+| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
+| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
+| 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
+| 5 | **Magie lente** | Tout sort n’agira que deux tours après. |
+| 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. |
+| 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
+| 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
+| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
+| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
+| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
+| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
+
+
+
+Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.
+
+## Les malédictions antiques
+
+Les malédictions antiques sont éminément RP, et influent aussi sur les évenements autour du personnages. Ce ne sont pas simplement des "soucis psychologique", c'est la réalité même qui peut être altérer pour faire céder.
+
+| id | Nom | Effet |
+|:--:|:---:|:-----:|
+| 1 | Orgueil | Je ne peux pas avoir tors. Les autres mentent s'ils sont contre moi, ce sont alors des ennemis. |
+| 2 | Avarice | Les autres ont plus. Il me faut ce qu'ils ont, je dois éviter qu'ils prennent ce que j'ai. |
+| 3 | Luxure | Je dois plaire, je dois être vu, je dois être important⋅e, offrir toujours plus. |
+| 4 | Envie | Je veux ceci. Je l'aurais. Personne ne se mettra sur mon passage. |
+| 5 | Gourmandise | On a faim. Si faim. Tout est irrésistible. Même cette potion, là. Oui, elle est dangereuse, mais… |
+| 6 | Colère | Tout est grave. Tout est dangereux. Il faut attaquer en premier. Détruire. La guerre est la solution. |
+| 7 | Paresse | Le personnage veut dormir. Vraiment dormir. Tout est si fatigant… tout abandonner serait plus simple, non ? |
+
+Si jamais y'a un jet aléatoire de malédiction antique, elle se fait sur 1D10. Si un nombre hors de la liste est choisi, le personnage est épargné de la malédiction antique.
+
+## La malédiction anomique
+
+L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie est divisée en deux parties :
+- Une stat d'anomie, commençant à 0 et se terminant à 100. A 100, la personne touchée devient une abbération. A partir de 50, il devient une irrégularité, et risque de devoir faire un jet d'anomie lorsqu'il utilise un sort (en comparant un dé à la stat d'anomie).
+- Une crise d'anomie, qui si elle se produit, tout jet provoque un jet d'anomie.
+
+### Jet d'anomie
+
+| Résultat | Effet |
+|:--------:|:------|
+| 1 | Réussite critique obligatoire |
+| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
+| 3 | Tout se passe normalement. |
+| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
+| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
+| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
+| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
+| 8 | Tu relances le dé :D |
+| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
+| 10 | L'effet de l'action est inversé |
+| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
+| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
+| 13 | Échec automatique |
+| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
+| 15 | Échec critique obligatoire. |
+| 16 | Jet de panique au hasard. |
+| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
+| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
+| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
+| 20 | Tout les personnages jettent 1D10 et gagnent ce niveau en anomie. |
+
+## Les grâces
+
+Les grâces (ou bénédiction) sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
+
+
+
+| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
+|:--:|:---------------:|:--------------------|
+| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
+| | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
+| 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
+| 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
+| 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
+| 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
+| 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
+| 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
+| 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
+| 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
+| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
+| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
+
+
+
+Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 10* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il est purgé de tout effet négatif (dont 50% de son anomie). S'il fait 12, il gagne un point de karma.
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@@ -0,0 +1,65 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Données
+ key: Les éléments
+ order: 7
+---
+
+Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Erratum propose un système de huit éléments « physiques » qui plus qu’un système de défense/résistance offrent un système « d’effet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
+
+En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.
+
+## Faiblesses et résistances
+
+Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
+
+Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
+
+## Éléments physiques
+
+Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
+
+
+
+| Élément | Effet | Terrain |
+|:-------:|:------|:------|
+| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. | *Tempête de sable*
1D4 dégâts chaque tour. |
+| **Végétal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque | *Phytoradiation*
Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
+| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. | *Brume*
Provoque un effet d'aveuglement sur toute l'équipe tant que c'est là. |
+| **Glace** | 30 % de chance de provoquer un stun (ne peut plus bouger) | *Verglas*
Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber. |
+| **Air** | L'esquive se prend un jet de désaventage | *Tornade*
Chaque attaque à distance devient difficile (jet de désaventage) |
+| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « paralysie » sur l’ennemi. | *Orage*
Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
+| **Feu** | 60 % de chance de provoquer une blessure (2 si critique) | *Sol ardent (floor is lava)*
Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
+| **Metal** | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) | *Picots*
À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
+
+
+
+## Éléments métaphysiques
+
+Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
+
+
+
+| Élément | Effet | Terrain |
+|:-------:|:------|:--------|
+| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. | *Apogée cosmique*
À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
+| **Corps** | Force brute : Gagne 1 dégat brut par tranche de 6 dégats potentiels | *Terre de force*
Tout les personnages gagnent +5 armure |
+| **Ordre** | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. | *Égalisation ultime*
Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
+| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. | *Distorsion spatiale*
Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche. |
+| **Néant** | Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) | *Vide cosmique*
Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
+| **Esprit** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à l’attaque | *Terres astrales*
Les personnages gagnent +5 dégats mentaux |
+| **Chaos** | 30% de chance de rendre confus l'ennemi | *Désordre ultime*
Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
+| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. | *Distorsion temporelle*
Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
+
+
+
+## Elements paradoxaux
+
+Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
+
+| Élément | Effet | Terrain |
+|:-------:|:------|:--------|
+| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. | *Cieux radiants*
Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
+| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). | *Cieux paradoxaux*
Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
+| **Anomie** | +1D10 point d'anomie à la personne touchée. | *Cieux corrompus*
Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
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+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ key: Données
+ order: 3
+ url: '#'
+ group: "jdr"
+permalink: false
+---
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+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Données
+ key: Inventaire et équipement
+ order: 3
+---
+
+Vos personnages peuvent avoir un certains nombres d'objets, qui seront utilisé dans certains cas, notamment en tant qu'équipement. Les types d'objets que vous pouvez avoir sont les suivants :
+
+- Les armes, qui vous permettent d'attaquer et faire divers effets
+- Les boucliers, qui vous permettent de vous défendre
+- Les tenues et armures, que vos personnages mettent et permettent de plus ou moins se défendre
+- Les accessoires faisant divers effets
+- Les objets que vous pouvez utiliser une ou plusieurs fois
+
+## Armes
+
+Les armes sont des *équipement de mains* pouvant utiliser une ou plusieurs mains de votre personnage. Les armes existent en trois grands types de base
+
+- Les armes de **CaC** (corps à corps) sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
+- Les armes à **distances** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
+- Les **armes à feu** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les chance de réussite critiques augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100.
+
+En plus de cela, il est possible d'imaginer des *baguettes magiques* qui attaqueront sur le spécial, et utiliseront la VOL du personnage.
+
+Voici un petit tableau d'armes de bases :
+
+
+
+| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
+|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
+| Mains | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 0 | 0 |
+| Projectile | Distance | 1 | Lance un projectile (pierre, etc) | 0 | 0 |
+| Poings | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 2 | 80 |
+| Griffe | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Une blessure si critique | 3 | 150 |
+| Batons | CaC | 2 | Non-Lethal | 2 | 80 |
+| Fouet | CaC | 1 | Peut toucher à distance | 3 | 150 |
+| Couteau | CaC | 1 | Peuvent être lancée. Une blessure si critique. Peut être utilisé pour causer 0 dégats mais une blessure. | 3 | 150 |
+| Épée | CaC | 1 | Une blessure si critique | 5 | 400 |
+| Épée à deux mains | CaC | 2 | Une blessure si critique | 8 | 550 |
+| Hachette | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé; Provoque une blessure (+1 si crit) | 5 | 550 |
+| Haches | CaC | 2 | -40% en FOR; Provoque une blessure (+1 si crit) | 9 | 600 |
+| Lance | CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 |
+| Hallebarde | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 |
+| Marteau | CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 |
+| Masses | CaC | 2 | -20% en FOR; Effet de brise-armure | 6 | 600 |
+| Lance-Pierre | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 |
+| Fronde | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 |
+| Boumerang | Distance | 1 | Provoque un désaventage à l'esquive chez l'ennemi | 3 | 200 |
+| Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 |
+| Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 |
+| Arc court | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 |
+| Arc long | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 6 | 400 |
+| Arbalète à une main | Distance | 1 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 6 | 500 |
+| Arbalète | Distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 |
+| Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 400 |
+| Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 550 |
+| Fusil | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 |
+| Tromblon | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 |
+| Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | -30% en FOR; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 |
+| Fusil automatique | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 |
+| Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 |
+| Baguette | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Touche le special | 3 | 350 |
+| Sceptre | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Touche le special | 6 | 500 |
+
+
+
+## Boucliers
+
+Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage.
+
+
+
+| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
+|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
+| Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 |
+| Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 |
+| Bouclier lourd | Bouclier | 1 | -20% pour encaisser/esquiver | 4 | 400 |
+| Pavois | Bouclier | 2 | -30% niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 |
+
+
+
+## Effets d'arme et bouclier
+
+Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s).
+
+
+
+| Nom| Effet| Surcout |
+|:------:|:------:|:------:|
+| Améliorée | x1.5 force | +50% |
+| Supérieur | x2 force | +100% |
+| Ultime | x3 force | +200% |
+| Pouic | x0 force | +0% |
+| Acéré | Provoque une blessure à l'adversaire | +50% |
+| Empoisonnée | Donne un stack de poison à l'adversaire | +50% |
+| Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
+| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
+| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
+| de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
+| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
+| Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% |
+| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% |
+| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% |
+| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
+| des Âmes | Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
+| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
+| De sang | Double les blessures totales si réussite critique | +200% |
+| De la malepeste | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
+| Des Héros | +50% force sur les créatures démoniaques | +100% |
+| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% |
+| Nanotechnologie | Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie | +100% |
+| Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% |
+| Anomique | Provoque 1D10 anomie quand touche la personne visée | Invendable |
+| De soin | ×1.5 quand utilisé pour soigner (baguette) | +100% |
+
+
+
+## Tenues et armures
+
+Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection).
+
+
+
+| Nom | Effet | Physique | Spécial | Prix |
+|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
+| Vêtements communs | | 1 | 1 | 200 |
+| Vêtements confortables | +1 armure mentale* | 1 | 1 | 300 |
+| Tenue terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | 1 | 1 | 300 |
+| Tenue polaire | +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud | 1 | 1 | 300 |
+| Tenue légère | +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid | 1 | 1 | 300 |
+| Séduisante | +20% pour charmer | 1 | 1 | 300 |
+| Maillot de Bain | +20% pour equiver* | 0 | 0 | 300 |
+| Tenue discrète | +20% en DIS dans un lieu sombre | 1 | 1 | 400 |
+| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | 1 | 1 | 400 |
+| Costard | +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire | 1 | 1 | 800 |
+| Tenue majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | 1 | 1 | 600 |
+| Tenue du Héros | +20% CHA | 2 | 1 | 600 |
+| Tenue de voyage | +20% pour les exploration de grand espace | 2 | 1 | 600 |
+| Tenue renforcée | | 2 | 2 | 400 |
+| Côte de maille | -10 % HAB | 4 | 2 | 750 |
+| Armure d'apparat | -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* | 4 | 1 | 1050 |
+| Armure | -25 % DIS et HAB | 5 | 2 | 950 |
+| Armure Lourde | -40 % DIS et HAB | 7 | 3 | 1200 |
+
+
+
+\* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément
+
+Les armures peuvent avoir les effets suivants :
+
+
+
+| Nom| Effet| Surcout |
+|:------:|:------:|:------:|
+| Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% |
+| Supérieur | Fait 100% de défense physique en plus | +100% |
+| Ultime | Fait 200% de défense physique en plus | +200% |
+| Presque surnaturelle | Fait 50% de défense spéciale en plus | +50% |
+| Magique | Fait 100% de défense spéciale en plus | +100% |
+| Occulte | Fait 200% de défense spéciale en plus | +200% |
+| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
+| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
+| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
+| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% |
+| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
+| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
+| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
+| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
+| D'Âme | -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +50% |
+| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, se prend une blessure | +100% |
+| De la malepeste | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'afflictions | +100% |
+| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
+| Funeste | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
+| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
+| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
+| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
+| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
+| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
+| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
+| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% |
+| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
+| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
+| Coagulante | Soigne 1 blessure/tour | +100% |
+| Purificatrice | Soigne 1 poison/tour | +100% |
+
+
+
+## Accessoires
+
+Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent améliorer un personnages. A noter que ces accessoires ne sont que des exemples, et que la liste sera très variable selon les JDRs.
+
+
+
+| Accessoire | Effet | Prix |
+|:----------:|:------|:----:|
+| Renforceur | +15 en FOR | 650 |
+| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
+| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
+| Blouse | +15 en INT | 650 |
+| Medaillon du penseur | +15 en SAG | 650 |
+| Amulette de volonté | +15 en VOL | 650 |
+| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
+| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
+| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
+| Visière | +15 en PER | 650 |
+| Sous-côte de maille | +3 armure physique | 750 |
+| Rebourrage d'armure | +3 armure spéciale | 750 |
+| Objet préféré | +3 armure mental | 750 |
+| Lunettes | Protège de malus en perception visuelle | 750 |
+| Médaillon de poison | Retire 1 stack de poison/tour (doit être vidé au bout de 10) | 750 |
+| Médaillon de sang | Retire 2 stack de blessure/tour (doit être vidé au bout de 15) | 750 |
+| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
+| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
+| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 |
+| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
+| Pendentif Biélémentaire | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments | 2000 |
+| Collier de fleur | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | 2000 |
+| Bague sombre | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "sombre" (ombre, chaos, néant), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |
+| Bague de lumière | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "clair" (lumière, ordre, énergie), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |
+
+
+
+## Objets
+
+Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilisé quand le besoin s'en fait sentir. Certains objets sont consommable, d'autres sont réutilisable, et divers effets peuvent exister pouvant être utile.
+
+
+
+| Objet | Effet | Prix |
+|:----------:|:------|:----:|
+| Nécessaire de camping | Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté | 200 |
+| Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 800 |
+| Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 1000 |
+| Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 1000 |
+| Établi de potion | (1/partie) Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions sont faite par deux, mais ne peut RIEN faire d’autres | 2000 |
+| Précis de démonologie | Peut tenter de prendre contrôle total (REL/CHA) d’un monstre de type démoniaque | 3000 |
+| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 5 |
+| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
+| Repas épicé | Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. | 25 |
+| Repas fraicheur | Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. | 25 |
+| Pain d'ascedie | Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant. | 85 |
+| Alcool | Rend 1D12+3 PM et soigne une blessure morale, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 |
+| Alcool ensorcelé | Effet alcool + provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois | 500 |
+| Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 |
+| Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PM. | 15 |
+| Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde et soigne une blessure morale. | 15 |
+| Bandages | Retire une à deux blessure | 10 |
+| Antidote | Retire un stack de *poison* | 10 |
+| Tisane Extra-forte | Retire toute les blessures morales | 10 |
+| Remontant | Retire l'effet *terreur* | 10 |
+| Torche | Permet d'éclairer les lieux | 5 |
+| Cordes | Permet d'attacher | 5 |
+| Pétard | Fait 3 dégats de zones | 40 |
+| Pétard Elementaire | Fait 3 dégats de zones (+élément physique) | 60 |
+| Pétard Métaphysique | Fait 3 dégats de zones (+élément métaphysique) | 120 |
+| Explosif | Fait 8 dégats d'explosion de zone | 60 |
+| Bombes élémentaires | Fait 8 dégats d'explosion de zone avec effet élémentaire | 100 |
+| Bombes métaphysique | Fait 8 dégats d'explosion de zone avec effet élémentaire | 240 |
+| Pierre d'intégrité | Restore entièrement tout effet métaphysique | 1000 |
+| Graine élémentaire | Produit l'effet de l'élément | 50 |
+| Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 |
+| Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 |
+| Bille de stat | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 |
+| Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché |
+| Cristal de téléportation | Ramène au début d'un donjon ou a un endroit déjà visité | 400 |
+| Fragment de signe | Rajoute le pouvoir d'un signe trois tours | Introuvable sur le marché |
+| Carnet de la mort | Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant cependant échouera | 1500 |
+| Dés pipés | Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique | 1500 |
+| Herbes démoniaques | Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique | 200 |
+
+
\ No newline at end of file
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@@ -1,25 +1,22 @@
---
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-title: La métaphysique
-tags: Compétences spéciales
-models:
- - Compétences spéciales
-parent: Statistiques
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+eleventyNavigation:
+ parent: Données
+ key: La métaphysique
+ order: 7
---
-# La métaphysique
-
La métaphysique est la discipline consistant à chercher la connaissance du monde au delà des limites de ce que l'on peut percevoir ou comprendre, indépendante de l'expérience sensible du monde autour de nous. Il peut s'agir de représenter la connaissance du "monde caché" derrière les apparences, ou comprendre des principes du monde au delà de nos lois physique, ou d'acquérir de la connaissance sur les êtres au delà de notre monde.
Dans Erratum, la métaphysique est une compétence, mais dont les règles sont quelques peu particulières. Notamment, au contraire des compétences ordinaires, la métaphysique est une compétence ayant un tolé sur le joueur l'utilisant. Le but de cette page est de décrire les règles de cette compétence.
-## Obtenir de la métaphysique
+## En obtenir
La métaphysique est une compétence particulière en ce qu'elle ne peut pas se monter librement. En effet, le personnage obtient 10% en métaphysique quand le MJ estime que l'expérience qu'il a vécu a augmenté sa sensibilité en ce qui est au delà du monde physique. Cela peut être le fait d'être témoins de phénomènes inexplicables, acquérir des connaissances, etc.
Cette stat ne peut donc s'augmenter que via le RP, et via les expériences se produisant lors de la partie. La métaphysique n'est pas limitée comme les compétences ordinaires, et læ MJ peut la faire dépasser les limites s'iel estime que cela est nécessaire.
-## Les utilité de la métaphysique
+## Ses utilités
Comme toute connaissance, la métaphysique s'applique lorsque que læ joueur⋅euse veut faire un jet pour effectuer une action lié à la compétence. Cependant, cette compétence à une particularité, en ce *que tout jet de métaphysique voit sa statistique de base divisée par deux*, ce que la compétence soit présente ou non.
@@ -37,3 +34,10 @@ La présence de métaphysique permet aussi d'éviter de se prendre 1D4 dégats m
Si la métaphysique protège des effets néfastes de la simple survenue de phénomène métaphysique, elle affaibli læ personnage s'iel doit résister à un phénomène métaphysique particulièrement terrifiant. Parfois, savoir rend les choses pires. Dans ce cas, le personnage se verra soustraire son niveau à la statistique.
Cela vaut aussi pour résister à une attaque *physique* métaphysique.
+
+## Eclat et paradoxe
+
+Le paradoxe est la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible. Il existe sous forme d'éclat et de paradoxe pur.
+
+- L'éclat est la forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers.
+- Le paradoxe est la forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent.
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+ key: Base
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+ group: "accueil"
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+ key: Mobs
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+ group: "jdr"
+permalink: false
+---
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@@ -0,0 +1,86 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Mobs
+ key: PNJs et créatures
+ order: 4
+---
+
+Les "mobs" (créatures ou PNJ) sont les différents êtres que vous pourrez rencontrer dans une partie hors des joueurs. Ils sont généralement joué par le MJ, mais celui-ci peut parfaitement déléguer certains liés à un PJ au joueur du PJ en question, ce qui permet une plus grande diversité des situations.
+
+## PNJs
+
+Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
+
+Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
+
+Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
+
+- Des PV et des PMs
+- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
+- Les quatres dés d'actions
+- De la pression
+- Des *équipements*
+- Six capacités
+- Des compétences
+
+Certains plus complexe peuvent être construit entièrement comme un PJ.
+
+## Créatures
+
+Les *créatures* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes. Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
+
+Ce ne sont cependant pas des monstres : le système de {{ jdr.nom }} est assez flexible sur ce que vous rencontrez, et vous n'êtes pas obligé d'en faire des êtres à combattre.
+
+Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc) :
+
+- Des PV et des PMs
+- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
+- Les quatres dés d'actions
+- De la pression
+- Des armes et armures "intégrées"
+- Quatre capacités utilisable par la créatures
+
+## Recruter un PNJ
+
+Certains PNJs pourront rejoindre votre équipe, et pourront avoir alors deux rôles : *accolyte* ou *suiveurs*.
+
+- Les **acolytes** sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement. Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique) ou non (s'ils sont construit comme les PJs), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure, via le même système que les joueurs. Vous pouvez avoir 1 ou 2 acolytes qui vous aides en combats, suivant le nombre de joueurs et la situation.
+- Les **suiveurs** sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures). S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.
+
+Ce qui permet le recrutement se gère en RP.
+
+## Domestiquer une créature
+
+Pour influencer une créature, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des (type de créature)* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
+
+Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
+
+### Familiers
+
+Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
+
+Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
+
+Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
+
+## Créature géante
+
+Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
+
+- Une créature géante doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
+- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
+- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'une créature de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
+- Son armure et ses dégats seront généralement doublés (notamment via un bonus flat sur le dés de CaC et vigueur)
+
+Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, une créature géante ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
+
+## Nuée de créature
+
+Les nuée sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais s’affaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:
+
+- Leur nombre de PV initial est égal au nombre de créature × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
+- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
+- Les attaques sont multi-coup et lié aux nombre de créature.
+- Cependant l'encaissement et l'esquive de la meute est faite comme une seule fiche
+
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similarity index 65%
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@@ -1,13 +1,11 @@
---
-layout: layouts/base.njk
+layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
- key: Véhicules
- parent: Inventaire
- order: 3
+ parent: Mobs
+ key: Les véhicules et montures
+ order: 5
---
-# Les véhicules
-
Les véhicules représentent tous les appareils dans lequel un personnage peut grimper afin de se déplacer ou d'effectuer quelques actions. Il s'agit d'un système générique pouvant décrire n'importe quel type de véhicule, permettant de mieux les visualiser et les comprendre.
Le but de ce système n'est pas d'être extrèmement réaliste ou précis, mais d'offrir une approximation utilisable en RP.
@@ -28,29 +26,32 @@ Chaque véhicule à un certain nombre de caractéristiques de base, permettant d
### Statistiques
-Un véhicule ne possède que trois statistiques, qui ne correspondent pas exactement à celles d'un individu :
+Un véhicule ne possède que trois statistiques, qui correspond aux aspects "physique" d'une fiche ordinaire.
-- La **Pui**ssance représente la force de traction du véhicule. C'est aussi bien utilisé par un robot géant pour frapper, que par un véhicule pour pousser le moteur à bout pour aller le plus vite qu'il peut.
+- La **FOR**ce représente ici la force de traction du véhicule. C'est aussi bien utilisé par un robot géant pour frapper, que par un véhicule pour pousser le moteur à bout pour aller le plus vite qu'il peut.
-- La **Man**oeuvre représente la maniabilité du véhicule. C'est ce que vous voudrez utilisé pour faire des slalom
+- La **CON**stitution représente ici la capacité du véhicule à résister au choc.
-- La **Rés**istance représente la capacité du véhicule à résister au choc.
+- L' **HAB**ilité représente la maniabilité du véhicule. C'est ce que vous voudrez utilisé pour faire des slalom.
-Le véhicule peut aussi offrir des *Bonus* et *Malus* dans les différentes statistiques quand il est utilisé. Par exemple, un véhicule bruyant peut apporter un malus en discrétion.
+Les statistiques mentales sont fournies par læ conducteurice.
+
+Le véhicule peut aussi offrir des *Bonus* et *Malus* dans les différentes statistiques quand il est utilisé. Par exemple, un véhicule bruyant peut apporter un malus en discrétion. Il possède aussi un jet de *force*, utilisé pour les encaissement les les chocs frontaux.
### Vitalité
-Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "mentale" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres
+Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "esprit" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres
- Les **dégats de destructions** représentent les dégats fait à toute personne encore sur le véhicule si celui-ci est détruit. Il peut être exprimé sous forme d'une valeur fixe (20), d'un dé (1D20) ou d'un pourcentage des PV (100%) max du joueur. Cela ne prend pas les autres types de dégats qui pourraient arriver, telle une chute depuis le ciel.
-
- L'**échappatoire** est un bonus ou malus apporté au jet de survie si jamais un accident tue le personnage.
-
-- La **réparabilité** représente un bonus ou malus pour réparer l'appareil.
+- Trois dés :
+ - Le **dé de CaC** indique les dégats de bases que fait le véhicule.
+ - Le **dé de vigueur** indique de combien le véhicule va encaisser le véhicule.
+ - Le **dé de réparation** indique de combien le véhicule est réparé lors d'une réparation.
## Les actions sur le véhicule
-Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. Si l'action *conduite* est absente, alors le jet devient un jet affaibli (divisé par deux). La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
+Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. La compétence "conduite" est alors nécessaire. La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les *bonus* et *malus* qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:
@@ -58,7 +59,7 @@ Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégo
- Les autres actions, que peut imaginer le joueur, qui pourront aussi être effectué par le passagés, qui seront différentes suivants les circonstances. Si le véhicule est ouvert, le joueur peut faire alors des actions à distance dans le véhicule, profitant de ses armes à distance, etc.
-- Un dernier type d'action, qui dans la plupart des cas sera surtout faisable au repos, est la **réparation**. Celle-ci demande une compétence particulière (la réparation du type de véhicule) pour éviter que le jet soit un jet affaibli. La réparabilité ajoute un bonus et un malus, et la réparation permet de restaurer des PV au véhicule.
+- Un dernier type d'action, qui dans la plupart des cas sera surtout faisable au repos, est la **réparation**. Celle-ci demande une compétence particulière (la réparation du type de véhicule) pour éviter que le jet soit un jet affaibli. Les PV sont restauré à partir du *dé de réparation*.
Dans tout les cas, ces actions ne peuvent être fait par le conducteur (sauf quand indiqué par l'action). Cependant, le conducteur peut effectuer des actions lié à sa conduite, tel que foncer dans un autre véhicule, etc.
@@ -76,7 +77,7 @@ Ces jets peut servir aussi bien pour une course vers un même objectif que pour
### La charge
-Les chocs de véhicule est une "attaque" de base du véhicule. L'attaque est faite avec un jet de puissance et l'arme de charge. Si la cible est solide, le véhicule se prend la moitié des dégâts effectués.
+Les chocs de véhicule est une "attaque" de base du véhicule. L'attaque est faite avec un jet de puissance, le jet de force et l'arme de charge. Si la cible est solide, le véhicule se prend la moitié des dégâts effectués.
Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :
@@ -84,16 +85,43 @@ Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :
- *Sur l'arrière* : Le véhicule visé peut faire un jet de puissance aussi, qui se rajoutera en plus de son jet de défense (représentant à quel point sa vitesse rend la vitesse relative du véhicule plus faible).
-## Véhicules géants
+## Montures
-> **Attention:** Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
+Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
+
+La fiche d'une monture est basée sur celle d'une *créature* et qui reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
+
+- Nombre de passager
+- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
+- Une représentation de la distance/vitesse
+
+La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter (espèce de la créature)* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
+
+La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
+
+## Véhicule géant
Comme les créatures, les véhicules aussi peuvent être géants ! Des particularités similaires sont alors présentes, à savoir que les véhicules géants sont plus fort et plus durables, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraine les règles et particularités suivantes:
-- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
+- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant.
- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'un véhicule de taille "normale".
-- Son armure et ses statistiques sont généralement le double d'un véhicule normale.
+- Son armure et ses dégats fait sont doublés.
Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide d'un véhicule géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, un véhicule géante ne peut rester que trois tour en combat normal, s'il est invoqué face à des ennemis normaux.
-Les véhicules peuvent avoir à l'intérieur [des rôles d'équipages](/combats/speciaux/equipages/)
\ No newline at end of file
+### Combats d'équipages
+
+Les combats d'équipages sont des combats utilisant des équipages d'un bateau, d'un vaisseau, ou de tout véhicules plus grand que la moyenne. Chaque personnages peut avoir un rôle différent suivant les situations. Chaque rôle demande alors des compétences spécifiques utiles.
+
+Comme pour un combat normal, chaque personnage fait *jet d'initiative* pour connaître sa place dans le combat, en utilisant sa statistique d'HAB.
+
+
+
+| Rôle | Compétences | Effets |
+|:----:|:-----------:|:-------|
+| Capitaine | Stratégie, Commandement | Permet d'ajouter des bonus à une action aux autres personnages s'ils obéissent aux ordres. |
+| Réparateur | Mécanique | Permet de réparer le véhicule les niveaux de réussite (voir actions de véhicule) |
+| Pilote | Pilotage | Permet de produire des esquives, et/ou de définir la direction du véhicule |
+| Armes | (dépend de l'arme) | Fait un tir avec les armes (dégats dépendent de l'arme) |
+
+
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 0000000..d20c5a8
--- /dev/null
+++ b/content/jdr/personnages/especes.md
@@ -0,0 +1,217 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Personnages
+ key: Les espèces
+ order: 2
+---
+
+Erratum propose de nombreuses espèces jouables, divisé en trois "pack" d'espèces. Certaines espèces peuvent avoir des espèces dérivées, ayant de potentielles différences de stats et de pouvoirs.
+
+## Espèces communes
+
+Ce sont les espèces les plus courantes, couvrant une majorité des espèces intelligentes terrestres. Dans cette catégorie, les homininés sont majoritaires (avec les humains, hybrides et lycanthrope), et une espèce féérique est présente (les danaïtes).
+
+{% for espece in especes -%}
+ {% if espece.group == "Base" %}
+
+
+ {{ espece.nom }} |
+
+
+
+
+ {{ espece.description }} |
+
+
+ Vitalité |
+ Stats |
+ Divers |
+
+
+ PV: {{espece.pv}}
+ PE: {{espece.pe}}
+ Eclat: {{ espece.eclat }}
+ |
+
+ Forces: {{espece.stats.bonus}}
+ Faiblesses: {{espece.stats.malus}}
+ Neutre: {{espece.stats.moyenne}}
+ |
+
+ Arme: {{ espece.arme }}
+ Faiblesse(s): {{espece.faiblesse}}
+ Pression: {{espece.pression}}
+ |
+
+ {% for pouvoir in espece.pouvoirs -%}
+
+ {{ pouvoir }} |
+
+ {%- endfor %}
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Espèces additionnelles
+
+Ce sont des espèces moins communes dans les territoires habituels, parce qu'ils vivent en marge de la société. Cependant, vous pouvez très bien les jouer dans une campagne normale.
+
+{% for espece in especes -%}
+ {% if espece.group == "Plus" %}
+
+
+ {{ espece.nom }} |
+
+
+
+
+ {{ espece.description }} |
+
+
+ Vitalité |
+ Stats |
+ Divers |
+
+
+ PV: {{espece.pv}}
+ PE: {{espece.pe}}
+ Eclat: {{ espece.eclat }}
+ |
+
+ Forces: {{espece.stats.bonus}}
+ Faiblesses: {{espece.stats.malus}}
+ Neutre: {{espece.stats.moyenne}}
+ |
+
+ Arme: {{ espece.arme }}
+ Faiblesse(s): {{espece.faiblesse}}
+ Pression: {{espece.pression}}
+ |
+
+ {% for pouvoir in espece.pouvoirs -%}
+
+ {{ pouvoir }} |
+
+ {%- endfor %}
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Espèces légendaires
+
+Ces espèces sont extrèmement rares, voir impossible à jouer. Ils ont souvent des importances scénaristiques, étant lié soit aux dieux, soit aux aspects "mystiques" de l'univers.
+
+{% for espece in especes -%}
+ {% if espece.group == "Special" %}
+
+
+ {{ espece.nom }} |
+
+
+
+
+ {{ espece.description }} |
+
+
+ Vitalité |
+ Stats |
+ Divers |
+
+
+ PV: {{espece.pv}}
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+ |
+
+ Forces: {{espece.stats.bonus}}
+ Faiblesses: {{espece.stats.malus}}
+ Neutre: {{espece.stats.moyenne}}
+ |
+
+ Arme: {{ espece.arme }}
+ Faiblesse(s): {{espece.faiblesse}}
+ Pression: {{espece.pression}}
+ |
+
+ {% for pouvoir in espece.pouvoirs -%}
+
+ {{ pouvoir }} |
+
+ {%- endfor %}
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Espèces semi-divines
+
+Les espèces semi-divines sont des espèces non-jouables (sauf autorisation du MJ), pouvant atteindre des niveaux de puissances bien plus haut que les espèces mortels (mais pas encore au niveau d'un dieu). Leur limite de niveau est à 25 ou 30 au lieu de 20, et leur limites de statistiques dure est à 510 au lieu de 255.
+
+{% for espece in especes -%}
+ {% if espece.group == "Semi-Divin" %}
+
+
+ {{ espece.nom }} |
+
+
+
+
+ {{ espece.description }} |
+
+
+ Vitalité |
+ Stats |
+ Divers |
+
+
+ PV: {{espece.pv}}
+ PE: {{espece.pe}}
+ Eclat: {{ espece.eclat }}
+ |
+
+ Forces: {{espece.stats.bonus}}
+ Faiblesses: {{espece.stats.malus}}
+ Neutre: {{espece.stats.moyenne}}
+ |
+
+ Arme: {{ espece.arme }}
+ Faiblesse(s): {{espece.faiblesse}}
+ Pression: {{espece.pression}}
+ |
+
+ {% for pouvoir in espece.pouvoirs -%}
+
+ {{ pouvoir }} |
+
+ {%- endfor %}
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Les titans
+
+Les divinités sont des êtres puissants aux pouvoirs exceptionnels, avec une forte présence d'éclat dans le corps. Ces êtres ont souvent des longévités plus grandes et des capacités qui leurs sont propre. Ils tirent leur éclat du paradoxe directement.
+
+Les dieux ont une limite "dure" de statistique à 65535.
+
+### Attribut de divinité
+
+Chaque divinité possède un attribut, sur lequel elle a un pouvoir et un contrôle au dela de ce qu'un mortel peut avoir, via une manipulation (souvent inconsciente) de l'éclat et de la magie même. Cet attribu peut être une compétence, un élément, une statistique, etc… La divinité aura alors le pouvoir de modifier sa propre fiche et un contrôle absolu sur ce domaine. Cet attribut est réservé aux titans. Les démons et les demi-dieux doivent avoir accès à de l'ambroisie pour pouvoir l'utiliser.
+
+Les divinités ont également tous un trait de personnalité de prédiléction, ainsi qu'un élément de prédiléction (même quand ils n'en sont pas maitre).
+
+### Le filtre de destinée
+
+Le dieu à un filtre qui fait qu'il ne peut pas être dépassé dans son domaine par un⋅e mortel (les demi-dieux peuvent tenter avec de très fort malus). Le dieu aura toujours l'ascendant si une confrontation est faite dans son domaine, et ne pourra pas être dépassé dans le domaine.
+
+C'est en grande partie ce qui a fourni aux dieux leur puissance.
+
+### L'armure divine
+
+Les divinités sont protégé des dégats s'ils ne sont pas fait par des armes à éclat, un élément auquel ils sont faible et/ou sous l'effet de système anti-dieux.
+
+Cette armure est réservé aux titans. Les démons et les demi-dieux doivent avoir accès à de l'ambroisie pour pouvoir l'utiliser.
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+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ key: Personnages
+ order: 1
+ url: '#'
+ group: "jdr"
+permalink: false
+---
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+++ b/content/jdr/personnages/niveaux.md
@@ -0,0 +1,68 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Personnages
+ key: Les niveaux
+ order: 1
+---
+
+Pour symboliser l'évolution d'un personnage, le système {{ jdr.nom }} utilise un système de niveau. Cependant, ce système de niveau diffère un peu dans le sens ou contrairement à l'argent et aux points de prestige, les niveaux ne sont pas un "capital" qui s'accumule et se consomme, mais une forme de *paliers* représentant l'évolution du personnage (tel que battre un monstre considéré par le MJ du même niveau, avoir atteint un point de son histoire, avoir participé à un moment important). Il est possible de garder un peu en arrière un⋅e personnage si cela fait sens, mais cela ne sera pas simulé par un manque de point d'expérience, mais plutôt un choix narratif.
+
+S'il y a bien un consommable (les points d'entrainement), c'est eux qui s'obtiennent en changeant de niveaux et pas l'inverse. En plus de cela, les niveaux sont divisé en rangs indiquant la limite max de jusqu'où peut aller un personnage.
+
+{{ jdr.nom }} utilise 20 niveaux en tout. Chaque augmentation de niveau donne :
+
+- Des augmentations ou modifications de pouvoirs
+- Des augmentations de compétences
+- Des augmentations de statistiques
+
+De plus, certains groupes de niveaux représentent des *rang* qui affecte quel genre de compétences sont disponibles, quels limites de stats sont possibles, etc.
+
+## Level up
+
+Un personnage peut gagner de niveau quand ces explois sont au delà de ce qu'on peut attendre de son rang. Il est possible de gagner jusqu'à 2 niveau d'un coup (mais ce sera dans des cas vraiment d'exception. Les niveaux peuvent augmenter pour les conditions suivantes (entre autre). Cependant, le choix final est à la discretion du MJ.
+
+- Affrontement d'un ennemi ayant un rang supérieur au siens (voir rangs)
+- Réussite d'un combat de boss, ou d'une partie importante scénaristiquement, ou d'un autre combat.
+- Réussite d'un accomplissement qui dépasse le niveau qu'on pourrait lui donner.
+
+Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau suivant un score défini par le MJ. L'augmentation de niveau est à voir par l'idée que le personnage à "atteint un nouveau palier", plus que "il a gagné +1 expérience" : il faut voir ça comme "après ce que vous avez fait, ouais c'est logique que vous soyez niveau 6".
+
+## Amélioration de compétence et statistiques
+
+Chaque personnage obtient à chaque niveau *5 points d'entrainement*, qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques de la manière suivante :
+
+- Permet d'ajouter +10% à une compétence
+- Permet d'ajouter +5% à une statistiques
+ - (Coute 2 point d'exp en supérieur à 100)
+- Permet d'ajouter +3 PV ou PM à un personnage
+- Permet de diminuer ou augmenter d'un la pression
+- Permet augmenter d'un *niveau de classe* (ce qui peut permettre de gagner des nouveaux pouvoirs, etc)
+
+En tout, un personnage utilisera 100 points d'expérience au court de son aventure.
+
+## Les rangs
+
+Les niveaux sont classifié en 5 rangs, qui déterminent les compétences
+
+- De 1 à 5, le personnage est *rang C*, qui correspond à peu-prêt à un civil.
+- De 6 à 10, le personnage est *rang B*, qui correspond à un aventurier avec un peu d'expérience
+- De 11 à 15, le personnage est *rang A*, ce qui correspond à un héros qui à bien l'habitude de barouder.
+- De 16 à 18, le personnage est *rang S*, ce qui correspond à une sommité, un personnage bien reconnu dans le monde entier.
+- À 19 et 20, le personnage est *rang X*, ce qui correspond à un héros de légende, qui va marquer l'histoire.
+
+Pour les êtres mythiques, amélioré au dela de ce que peuvent faire les joueurs, il est possible d'aller jusqu'à 25 voir 30.
+
+Cela donne les aventages suivants :
+
+
+
+| Rang | Max PV/PE | Max Compétence | Classe | Autres bonus |
+|:-----|:---------:|:--------------:|:-----:|:------:|
+| {{ rank.c.nom }}
*({{ rank.c.niv }})* | {{ rank.c.pv }} | {{ rank.c.comp }} | {{ rank.c.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
+| {{ rank.b.nom }}
*({{ rank.b.niv }})* | {{ rank.b.pv }} | {{ rank.b.comp }} | {{ rank.b.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
+| {{ rank.a.nom }}
*({{ rank.a.niv }})* | {{ rank.a.pv }} | {{ rank.a.comp }} | {{ rank.a.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
+| {{ rank.s.nom }}
*({{ rank.s.niv }})* | {{ rank.s.pv }} | {{ rank.s.comp }} | {{ rank.s.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
+| {{ rank.x.nom }}
*({{ rank.x.niv }})* | {{ rank.x.pv }} | {{ rank.x.comp }} | {{ rank.x.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
+
+
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,201 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Personnages
+ key: Gestion des personnages
+ order: 0
+---
+
+Les personnages sont le coeur de tout JDR, et {{ jdr.nom }} ne fait pas exception à la règle. Voici comment fonctionne le système de personnages, et les différentes variables qu'il utilise.
+
+Un personnage contient de base les éléments suivantes :
+
+- Des PV (point de vie) et des PM (points de moral) qui définissent la capacité à tenir du personnage.
+- Dix statistiques qui représentent la base de ce qu'il veut faire, allant par défaut de 0 à 80 (pouvant être augmenté).
+- Quatre *dés d'actions* permettant de déterminer la puissance de certaines attaques.
+- Un nombre arbitraire de compétence allant de 0 à 70 qui s'ajoutent aux statistiques pour faire les actions.
+- La pression qui détermine les réussites et échecs critiques.
+- Des pouvoirs qui seront souvent déterminé suivant le JDR et son système de classe, voir construit par le MJ au fur et à mesure du JDR pour le personnage en particulier.
+- Des trait uniques choisi à la création du personnage (généralement un négatif et un positif).
+
+## Les PVs et les PMs
+
+Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, sur leur *physique* et leur *moral*. C'est représenté par deux variables, les PVs et les PMs.
+
+- Les **PVs** représentent la vitalité physique de votre personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage devient *inconscient*, et lorsqu'il tombent à leur maximum en négatif, le personnage doit faire un *jet de survie* (lancer un D100 face à un pourcentage de survie établi par le MJ pour survivre à la situation).
+- Les **PMs** représentent l'état mental du personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage fait un *jet de panique* qui va déterminer comment se déroulera la suite du combat. Lorsqu'ils tombent à -max, il doit faire chaque tour un jet pour ne pas s'évanouir et tomber à 0 PV.
+
+En plus de cela, votre personnage peut avoir un certain nombre de *blessures*. Chaque blessure fait 1 dégats par tour, et doivent être soignées séparément.
+
+## L'éclat et le karma
+
+Afin d'utiliser la magie, deux types de points peuvent être utilisé par les personnages : l'éclat et le karma.
+
+- L'**éclat** représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
+- Le **karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précises, et n'a aucune régenération autre que ces moyens normalement rares.
+
+## Statistiques
+
+Les dix statistiques sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
+
+| Nom | Rôle |
+|---|---|
+| **FORCE** | Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…) |
+| **CONSTITUTION** | Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…) |
+| **HABILITÉ** | Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…) |
+| **INTELLIGENCE** | Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine) |
+| **SAGESSE** | Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges) |
+| **VOLONTÉ** | Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions) |
+| **CHARISME** | Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner) |
+| **DISSIMULATION** | Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer) |
+| **RELATIONNEL** | Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier) |
+| **PERCEPTION** | Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices) |
+
+Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
+
+## Dés d'actions
+
+Le joueur possède quatre dés d'actions, qui peuvent être situé entre un D4 et un D20
+
+- Le dé de CaC permet de déterminer la puissance d'une attaque au CaC
+- Le dé de vigueur permet de déterminer un encaissement
+- Le dé de jet permet de déterminer la puissance d'un lancé
+- Le dé de mental permet de déterminer la puissance du mental
+
+Certains pouvoirs de JDR peuvent monter le minimum d'un jet. Si un pouvoir ou une capacité ferait monter les dé au dessus du D20, ils reçoivent ensuite un bonus de +2 (qui sera doublé par les critiques).
+
+## Pression
+
+La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
+
+## Compétences
+
+
+
+**Attention :** Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
+
+
+
+Les compétences sont le coeur de {{ jdr.nom }}, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité. Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible à ce moment dans le JDR.
+
+### Exemples de compétences
+
+| Nom | Rôle |
+|---|---|
+| **Diversion**
(HAB/INT) | Permet de détourner l'attention |
+| **Pickpocket**
(HAB+DIS) | Permet de voler quelque chose discrêtement |
+| **Perce-mensonge** | Permet de savoir quand quelqu'un ment |
+| **Pistage**
(PER) | Permet de suivre une liste |
+| **Avenant**
(REL) | Permet d'être apprécié naturellement |
+| **Juge de caractère**
(SAG/REL) | Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un |
+| **Connaissance du monde** | Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. |
+| **Connaissances occultes** | Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
+| **Apnée** | Permet de retenir plus longtemps sa respiration. |
+| **Natation** | Permet de nager. |
+| **Spiritualité** | Représente sa connection avec les choses spirituelles. |
+| **Déguisement** | Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
+| **Escalade** | Permet de gravir des obstacles. |
+| **Fouille** | Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles |
+| **Détection des pièges** | Permet de trouver des pièges. |
+| **Langue (nom de la langue)** | Indique la maitrise d'une langue |
+| **Épée** | Permet de manier des épées |
+| **Lance** | Permet de manier des lances |
+| **Hache** | Permet de manier des haches |
+| **Arc** | Permet de manier des arcs |
+| **Fouet** | Permet de manier des fouets. |
+| **Pistolet** | Permet de manier des pistolets |
+| **Fusil** | Permet de manier des fusils |
+| **Bouclier** | Permet de manier des boucliers |
+
+## Pouvoirs
+
+Les personnages peuvent avoir des pouvoirs, qui sont des capacités actives ou passives qui peuvent être utilisé en combat, dans le RP, etc. Ces pouvoirs peuvent être très dépendant du JDR, et dans {{ jdr.nom }} ne seront donné que quelques exemples. Voici quelques moyens dont les pouvoirs peuvent être fait :
+
+- Un système de classe ou le PJ reçoit ou choisi des pouvoirs parmis plusieurs différents offert par une classe
+- Un système de pouvoirs lié au compétence ou le PJ se spécialisé dans certaines disciplines
+- Un système de pouvoirs uniques choisis sur le tas pour plusieurs PNJs et ou d'autres s'ajoutent au fur et à mesure
+
+## Création du personnage
+
+La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. {{ jdr.nom }} à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage.
+
+Si les personnages arrivent en cours de partie, les personnages vont commencé à un niveau choisi entre le MJ et le joueur suivant le besoin. (les mettre au niveau du groupe ? Les faire un peu plus faible parce que ce seront des novices ? Ou au contraire faire un personnage expérimenté qui va carry ?)
+
+La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes :
+
+- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
+- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique, un positif et un négatif lié au RP du personnage (mais qui peuvent aussi affecter sur le combat, etc)
+- **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
+- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 100 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 30% par compétence). Tout cela peut être augmenté suivant le niveau d'expertise des PJ au début de la partie, ici c'est pour repésenter des novices.
+
+Dans certains JDR, il est aussi possible d'avoir différentes espèces, qui pourront avoir les caractéristiques suivantes :
+- Des bonus/malus de statistiques, PV, PM, pression.
+- Des traits passifs
+- Des armes ou armures intégrées
+
+A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes".
+
+### Stats de base
+
+Un personnage basique avant création à les traits suivants :
+
+- 50 à toutes ses statistiques (pour 500 au total)
+- 15 PV et 15 PM
+- 10 éclat
+- 5 de pression
+
+Cela peut varier avec un système d'espèce
+
+### Traits uniques
+
+Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
+
+Voici quelques exemples de traits unique :
+
+- **Sprint sans échauffement** : Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts.
+- **Passion** : Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté.
+- **Berk** : -20 % en VOL quand il y a des trucs dégueulasses.
+
+### Traits de personnalités
+
+Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
+
+Il y a en tout 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.
+
+Chaque trait offre :
+
+- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.
+- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.
+- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
+
+Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait 1D4 pour la dizaine, et 1D10 pour l'unité.
+
+
+
+
+
+ Nom |
+ +20 |
+ +10 |
+ -10 |
+
+
+
+ {%- for personnalite in personnalites -%}
+
+ {{ personnalite.nom }} |
+ {{ personnalite.bonus20 }} |
+ {{ personnalite.bonus10 }} |
+ {{ personnalite.malus10 }} |
+
+ {%- endfor -%}
+
+
+
+
+### Classes de départ
+
+Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
+
+- 1 signes + 1 magie ou spécialité
+- 2 magies et/ou spécialités
\ No newline at end of file
diff --git a/content/jdr/personnages/potentiels.md b/content/jdr/personnages/potentiels.md
new file mode 100644
index 0000000..1239eca
--- /dev/null
+++ b/content/jdr/personnages/potentiels.md
@@ -0,0 +1,149 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Personnages
+ key: Potentiel et détermination
+ order: 5
+---
+
+Le potentiel et la détermination est la manière dont les traits de personnalités de personnages peuvent devoir source d'un pouvoir qui leur permet de dépasser leur limites.
+
+- Le potentiel se débloque de manière RP, à partir d'interactions avec certains personnages capables de le faire
+- La détermination est un jet se produisant après que le personnage ai honoré des conditions déterminé par sa personnalités.
+- Les talents sont d'autres pouvoirs que vous pouvez obtenir selon vos *stats améliorés par vos personnalités*.
+
+Le premier permet de dépasser la limite de stat de base de 80 et de débloquer des pouvoirs unique, le second permet de débloquer *de nouveaux signes*.
+
+## Le potentiel
+
+Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistiques, ainsi que d'obtenir des pouvoirs supplémentaires lié aux traits de personnalités. Il existe deux niveaux de potentiels : le **potentiel** et le **potentiel divin**. Le potentiel divin demande des contreparties.
+
+Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.
+
+- **Potentiel** : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux, dragons anciens, reines danaïtes puissantes, voir de certains demi-dieux anciens.
+- **Potentiel divin** : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties en retour…
+
+## Pontentiel simple
+
+Le potentiel simple touche un premier trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
+
+* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120
+* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
+
+### Pouvoirs de potentiels
+
+Les pouvoirs de potentiel se débloque quand le personnage à placé son potentiel sur ce trait de personnalité
+
+
+
+
+
+ Nom |
+ Pouvoir |
+
+
+
+ {%- for personnalite in personnalites -%}
+
+ {{ personnalite.nom }} |
+ {{ personnalite.pouvoir | safe }} |
+
+ {%- endfor -%}
+
+
+
+
+## Pontentiel divin
+
+Le potentiel divin est considéré comme le moyen de pouvoir affronter les dieux, pour un prix souvent fort. Le potentiel divin touche un deuxième trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
+
+* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120, de 150 si elle avait déjà été améliorée dans la compétence.
+* Le personnage débloque le pouvoir de potentiel du trait de personnalité touché.
+* Permet de passer le filtre de destinée des dieux et à moitié l'armure divine.
+* Le personnage obtient le pouvoir Évhèmère : iel peut sacrifier un *point de karma* pour temporairement passer sa limite dure d'une de ses stat à `65535`, ou baisser celle d'un dieu à `255` pendant un tour (se base sur les stats améliorées par le potentiel).
+
+> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
+
+### Contrepartie
+
+Le pouvoir du potentiel divin à un coût : permettant de dépasser les limites du monde, et de dépasser les destinées causées par les dieux. Le personnage doit donc accepter une des trois contreparties suivantes, fonctionnant de manière proche d'une malédiction antique, puisqu'elles vont tordre la réalité autour du personnage.
+
+- Le **destin de l'oublié** consiste à accepter de perdre l'aventage et la gloire que donne le potentiel divin. Le personnage sera régressé à un niveau entre 5 et 10, ne pourra garder que deux classes, et sa contribution sera globalement oubliée par le "grand monde".
+- Le **destin du héros** fait que le personnage sera condamné à être poursuivi par la gloire et la grandeur. Iel vivra une vie de danger permanent, pour iel et ses proches. Ses ennemis reviendront parfois, et iels disparaitront souvent au combat.
+- Le **destin du banni** permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais à un prix. Iel pourra garder pouvoir, et sera plus ou moins preservé des dangers de la gloire… mais devra partir vivre loin du monde des mortels/humains.
+
+Ces contreparties commencent à partir du moment ou *la quète du personnage est finie*.
+
+## La détermination
+
+La détermination est le phénomène qui se produit quand le personnage transcende ce qu'il est. Il peut alors faire un *jet de détermination* qui à 10% de chance de lui rapporter un nouveau signe, et de forte chance aussi de lui apporter un *point de karma*. Le gain peut être instanné si l'accomplissement est incroyable. Les conditions dépendent des traits de personnalités du personnage :
+
+
+
+
+
+ Nom |
+ Pouvoir |
+
+
+
+ {%- for personnalite in personnalites -%}
+
+ {{ personnalite.nom }} |
+ {{ personnalite.determination | safe }} |
+
+ {%- endfor -%}
+
+
+
+
+### Jet de détermination
+
+Le jet de détermination se fait en lançant un D100. Du résultat du dé dépendra ce qui se passera ensuite
+
+| Résultat | Effet |
+|:--------:|:------|
+| 1 - 10 | Si le joueur à la possibilité, fait une apothéose (permet de gagner un signe) |
+| 11 - 25 | Le joueur gagne un point de karma |
+| 26 - 40 | Le joueur fait un jet de bénédiction |
+| 41 - 50 | Le joueur pourra gagner 1 jet de loot bonus durant la partie |
+| 51 - 65 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
+| 66 - 74 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
+| 75 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
+| 76-85 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles |
+| 85 | Ouch : le personnage perd 1PV |
+| 86-94 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
+| 95-97 | Le personnage fait un jet d'anomie |
+| 98-99 | Le personnage fait une apothéose anomique |
+| 100 | Le personnage devient anomique sur un de ses signes existant |
+
+## Les talents
+
+Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire. Ils servent à rajouter un peu quelques pouvoirs utile hors des classes.
+
+Apprendre un talent coûte 3 points d'entrainement, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les traits de personnalités).
+
+| Stat nécessaire | Pouvoir |
+|:---------------:|:-------:|
+| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. |
+| **FOR** | **LES MOUSCLES :** Fait +2 dégats de base à mains nues. |
+| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charges lourdes. |
+| **CON** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +30 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. |
+| **HAB** | **Ambidextre :** Retire le malus d'utiliser deux armes (si légère). |
+| **HAB** | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. |
+| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. |
+| **INT** | **Premier soin :** Peut faire regagner à un personnage un jet de vigueur (dudit personnage) divisé par 2, et soigner une blessure. |
+| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
+| **SAG** | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
+| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. |
+| **VOL** | **Diversion :** Peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi sur lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). |
+| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
+| **CHA** | **Cri bestial (CHA) :** Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
+| **DIS** | **C’est sans importance :** Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
+| **DIS** | **Retcon :** Peut, sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédent s’il contredirait un nouveau. |
+| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ). |
+| **REL** | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut faire regagner à un personnage un jet de mental (dudit personnage) divisé par 2, et soigner une blessure morale. |
+| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. |
+| **PER** | **Analyse simple :** Peut sur un jet de PER obtenir les informations basique sur un ennemi. |
+| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personnes en un lieu sans le voir directement. |
+| **PER** | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/content/jdr/personnages/reputation.md
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Personnages
+ key: Réputation et prestige
+ order: 10
+---
+
+Avoir une bonne réputation peut être important pour une aventure… cependant, une réputation n'est pas forcément quelque chose de simple.
+
+## Les différentes réputations
+
+Ce JDR simule la réputation à travers trois éléments :
+
+- La réputation **morale**, représentant à quel point vos actes sont juste et bons, si vous aidez les gens. Ce type de réputation sera préféré par les libre-penseur voulant voir le bien être fait.
+
+- La réputation **d'obéissance aux règles**, représentant à quel point vous êtes chaotique ou obéissant. Ce genre de réputation sera préféré par les hauts-gradés se demandant si vous leurs serez fiable. Ce genre de réputation sera cependant moins aimé par les rebelles.
+
+- Les différentes réputations **auprès des factions** existant dans le JDR. Ce genre de réputation sera préféré par les membres desdites factions, même si tout les membres ne seront pas forcément entre accord avec l'idée d'obéir avec quelqu'un ayant une mauvaise réputation même si vous les avez aidé…
+
+Cependant, d'autres éléments peuvent jouer sur le prestige d'un personnage
+
+## Les points de prestige
+
+Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
+
+Le prestige peut être utiliser pour booster l'un des cinq capitaux sociaux du jeu, et a effectuer des **jets de prestiges**. Ces jet permettent d'obtenir des service et des bonus particulier, en l'échange de points présent dans l'une des catégories suivantes. Un point de prestige rajoute un point dans l'une des catégories. La présence de certains hauts-faits de groupes peuvent également faire pencher la balance dans un sens ou un autre. Il peut aussi en dépenser 100 pour gagner un point de karma directement.
+
+Le prix pour faire le jet dépendra de votre réputation globale et/ou plus particulièrement celle avec la faction. Si le joueur peut rajouter 5 point de prestige pour avoir 5% supplémentaire au jet. Si le jet est échoué, les points sont perdus.
+
+Les cinq capitaux sociaux sont :
+
+- La **popularité (CHA/REL)** représente *à quel point vous pouvez être aimé* et permet d'obtenir des services de gens pour ce qu'on a fait.
+- Le **leadership (CHA/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme un leader* et permet d'obtenir un suiveur à partir d'un PNJ ou de poser votre position.
+- Le **respect (REL/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme respectable* et permet d'éviter des combats et des conflits par votre présence.
+- La **confiance (REL/CHA)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme doué* et permet de rassurer sur votre capacité à accomplir une tache, et donc possiblement d'accéder à des quêtes ou missions.
+- Le **secret (DIS/SAG)** représente *à quel point on peut vous faire confiance avec une information* et permet d'obtenir des informations supplémentaires et des secrets.
+
+Ces points sont généralement utilisé par les [pouvoirs de potentiels](../potentiels/#pontentiel-simple)
+
+## Gains de prestige
+
+Les gains de prestige s'obtienne suivant à quel point vos personnages ont accomplis de sacré actions durant la partie. Voici un petit tableau indiquant les gains
+
+| Type de partie | Gains |
+|:--------------:|:-----:|
+| Partie normale | 10 |
+| Partie avec boss | 25 |
+| Partie où des gens ont été sauvés | +15 |
+| Partie où des exploits ont été fait | +10 |
+| Partie où une superbe action pas prévue a été faite | +10 |
+| Partie où le boss/les ennemis était overlevel | +25 |
+| Partie où des actions négatives ont été faites | -10 |
+
+Les personnages gagnent aussi 25 points de prestige à chaque level-up.
+
+## Haut-faits
+
+Les hauts-faits sont tout les moments ou un personnage à fait des actions incroyable - en bien comme en mal, et qui ont marqué aussi bien le maître du jeu que le monde autour du personnage.
+
+Ils peuvent être rappelé si besoin, quand ils pourraient avoir une influence certaine sur l'issue d'une situation...
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new file mode 100644
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+++ b/content/jdr/rules/bonus/index.md
@@ -0,0 +1,10 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ key: Bonus
+ order: 100
+ url: '#'
+ group: "bonus"
+ notitle: true
+permalink: false
+---
\ No newline at end of file
diff --git a/content/plateau.md b/content/jdr/rules/bonus/plateau.md
similarity index 53%
rename from content/plateau.md
rename to content/jdr/rules/bonus/plateau.md
index b5d8591..175c2e6 100644
--- a/content/plateau.md
+++ b/content/jdr/rules/bonus/plateau.md
@@ -1,53 +1,51 @@
---
-layout: layouts/home.njk
+layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
+ parent: Bonus
key: Jeu de plateau
- parent: Système de jeu
- order: 6
+ order: 1
---
-# Jeu de plateau
+{{ jdr.nom }} est un JDR plutôt orienté "pen and paper", mais il peut être possible de préférer jouer certaines parties avec une orientation plus "jeu de figurine" le but de cette page est de fournir des règles simples sur comment faire une partie sur un plateau.
-Pélican est un JDR plutôt orienté "pen and paper", mais il est possible de préférer jouer certaines parties avec une orientation plus "jeu de figurines". Le but de cette page est de fournir des règles simples sur comment faire une partie sur un plateau.
-
-Ce système peut être joué avec plusieurs types de quadrillages, mais a été réfléchi surtout avec un système de case carrée.
+Ce système peut être jouer avec plusieurs types de quadrillage, mais a été réfléchi surtout avec un système de case carrée.
## Gestion des tours
-La gestion des tours est libre tant qu'il n'y a pas d'ennemis ou de conflits entre les joueurs. Dans les autres cas, les joueurs doivent faire un jet d'initiative et se déplacer dans l'ordre de l'initiative, comme dans un combat.
+La gestion des tours est libre tant qu'il n'y a pas d'ennemis ou de conflits entre les joueurs. Dans les autres cas, les joueurs doivent faire un jet d'initiative et se déplacent dans l'ordre de l'initiative, comme dans un combat.
## Déplacement
-Pour les déplacements, les joueur⋅euses doivent calculer le nombre de déplacements possible pour leur personnage. Ce nombre est calculé à partir d'une base, auquel on ajoute des bonus et des malus, de la manière suivante :
+Pour les déplacements, les joueur⋅euses doivent calculer le nombre de déplacement possible pour leur personnage. Ce nombre est calculé à partir d'une base, auquel on ajoute des bonus et des malus, de la manière suivante :
- Base : 7 (peut changer suivant les plateau)
- Bonus : Présence d'équipements améliorant l'HAB et/ou espèce du personnage avec un bonus d'HAB (+1 si l'un des deux, +2 si les deux sont vrai)
- Malus : Présence d'équipements baissant l'HAB et/ou espèce du personnage avec un malus d'HAB (-1 si l'un des deux, -2 si les deux sont vrai)
-D'autres éléments peuvent jouer, selon ce que décide le MJ : le terrain, la taille relative du lieu, etc. Les déplacements sont libres, cependant si un ennemi est présent, les personnages doivent faire un jet d'initiative et le respecter.
+D'autres éléments peuvent jouer, selon ce que décide le MJ : le terrain, la taille relative du lieu, etc. Les déplacements sont libres, cependant si un ennemi est présent, les personnages doivent faire un jet d'initiatives et le respecter.
-Le personnage peut se déplacer comme il veut tant qu'il fait un déplacement du nombre de case demandé, sauf particularités de l'environnement, décidées par le MJ. Si un obstacle est sur sa route, il doit le contourner.
+Le personnage peut se déplacer comme il veut tant qu'il fait un déplacement du nombre de case demandé, sauf particularité de l'environnement décidée par le MJ. Si un obstacle est sur sa route, il doit le contourner.
### Effet des compétences
-Les compétences peuvent affecter les déplacements du joueur :
+Les compétences peuvent affecter les déplacement du joueur :
-- S’il utilise un dash ou une compétence du même style, il devra faire une ligne droite et ne pas changer de direction.
+- S’il utilise un dash ou truc du genre, cas dans lequel il devra faire une ligne droite et ne pas changer de direction.
-- Les compétences permettant de se placer partout permettent de se placer partout. Sur les meubles, les ennemis, etc.
+- Les compétences permettant de se placer partout permettent de se placer partout. Genre sur les meubles, les ennemis, etc.
## En combat
-Les attaques se font sur les ennemis en indiquant la case où ils sont. Les règles pour savoir si on peut toucher un ennemi sont les suivantes :
+Les attaques se font sur les ennemis en indiquant la case où ils sont. Les règles pour savoir si on peut toucher un ennemi sont les suivants
- *Armes au corps à corps* : L'ennemi doit être présent sur une case adjacente à l'attaquant (diagonales comprises).
-- *Armes au cac avec portée (example : lance)* : L'ennemi doit être présent à une distance de deux cases du joueur (diagonales comprises) et ne pas avoir d'obstacle entre lui et le joueur.
+- *Armes au cac avec portée (lance)* : L'ennemi doit être présent à une distance de deux case du joueur (diagonales comprises) et ne pas avoir d'obstacle entre lui et le joueur.
- *Armes à distances* : L'ennemi peut être à n'importe quelle distance du joueur tant qu'il n'y a aucun obstacle entre lui et le joueur.
- *Attaques de zones* : Les attaques de zones touchent toutes les cases adjacentes à la case touchée (diagonales comprises), à l'exception des explosions qui ont une portée de deux cases.
-- *Attaques touchant tout les personnages* : Les attaques touchant normalement tout les personnages présents ont généralement une limite plus tangible, comme la pièce où se trouve les personnages. Si c'est un grand terrain vague, le MJ peut poser une distance avec le point de départ de l'attaque.
+- *Attaques touchant tout les personnages* : Les attaques touchant normalement tout les personnages ici ont généralement une limite plus tangibles, la pièce ou se trouve les personnages. Si c'est un grand terrain vague, le MJ peut poser une distance avec le point de départ de l'attaque.
Les esquives sont aussi affectées par cela, demandant d'effectuer un déplacement sur une case adjacente à la position originelle du personnage qui n'est pas sous les effets de l'attaque, sous peine de subir un bonus d'esquive de 30%.
diff --git a/content/jdr/rules/combat.md b/content/jdr/rules/combat.md
new file mode 100644
index 0000000..f6f8806
--- /dev/null
+++ b/content/jdr/rules/combat.md
@@ -0,0 +1,154 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Système de jeu
+ key: Système de combat
+ order: 2
+---
+
+Le système de combat de {{ jdr.nom }} à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées.
+
+Le système vise à être flexible, avec peu d'interactions de base.
+
+## Début et fin du combat
+
+Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](/rules/#confrontation-et-classements) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
+
+Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
+
+
+
+**Notes :** En cas d'attaque surprise, le groupe ayant eut l'aventage reçoit un tour supplémentaire avant que l'autre puisse attaquer. Pour effectuer une attaque surprise, il faut faire une confrontation de DIS vs PER pour le groupe tentant l'attaque surprise, et que in-RP l'autre groupe ne l'ai pas déjà vu.
+
+
+
+Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre.
+
+## Tours et actions
+
+Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
+
+Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
+
+- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
+
+- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
+
+- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
+
+### Actions d'un personnage
+
+Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
+
+- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux. Le déplacement peut aussi servir à *changer de posture*.
+
+- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
+
+## Attaquer
+
+Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
+
+L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
+
+- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
+- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
+- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
+
+Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
+
+Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (Généralement x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite de jet.
+
+Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
+
+### Attaques spéciales
+
+Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
+
+- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
+- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
+- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
+- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
+- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
+
+### Multi-attaque
+
+Les multi-attaques ont une façon de fonctionner différente des attaques normales. Elles sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants.
+
+- En plus des jets de base de son attaque, le personnage fait un *jet de nombre d'attaque* (déterminé par la compétence permettant le multi-attaque).
+- Le critique rajoutera plus d'attaque plutôt que de doubler les dégats.
+- L'encaissement fait aussi un seul jet, puis appliquera l'encaissement sur chaque attaque.
+- L'esquive fait cependant autant de jet que d'attaque pour esquiver, avec un bonus dégressif de 10% par attaque.
+
+## Encaisser et esquiver
+
+Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
+
+- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite du jet.
+- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
+
+En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
+
+
+
+**Note :** Un encaissement complet élimine aussi les blessures.
+
+
+
+## Soigner
+
+Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des *blessures*, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.
+
+Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
+
+- Faire faire au soigné un dé de vigueur
+- Soigner à partir des niveaux de réussites
+- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
+
+## Placement
+
+Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
+
+- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
+- L'arrière ligne est plus éloignée.
+
+Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
+
+Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
+
+### Attaque et défense d'opportunité
+
+Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
+- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
+- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
+
+### Placement plus libre
+
+Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvent bien se disperser, il est possible d'avoir un placement libre, et d'utiliser du coup des distances en mettre pour déterminer les placement, ou un plateau de figurine.
+
+## Confrontations sociales
+
+
+
+**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
+
+
+
+Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
+
+Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
+
+Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
+
+## Combat de bataille
+
+Une bataille est un combat où l'équipe fait partie d'un combat bien plus grand. Il s'agit souvent d'un combat d'endurence, où le MJ décide de comment se produire le combat global tout autour. Ici, ces règles permettent de décider un peu comment la bataille se produit du côté des personnages.
+
+Le principe de ce combat est de gérer le nombre d'ennemis qui apparait et arrive dans la zone de combat concernant les personnages. Ce qui affecte cela est à quel point les personnages sont **dans** la bataille, notamment à quel point il s'y font remarquer. Cela est géré par un *score de visibilité*.
+
+Chaque tour, s'il y a de la place pour l'arrivée d'ennemi (par défaut, on peut caper à nombre de joueur + 50%, à adapter suivant la force des ennemis), un jet sera fait sur le score de visibilité pour déterminer leur arrivée. Pour chaque ennemis en moins que els héros, ce score est augmenté de +10. Ce score augmente également à chaque fois que les personnage font un exploit visible, une attaque puissante, etc.
+
+Pour baisser ce score, il y a plusieurs moyens :
+
+- Utiliser des compétences spécifiques ou de baisse d'aggro
+- Faire des jets de discretions pour être discrets (pour détourner vers les autres combattants alliés)
+- S'éloigner du coeur des combats
\ No newline at end of file
diff --git a/content/jdr/rules/exploration.md b/content/jdr/rules/exploration.md
new file mode 100644
index 0000000..f3a392c
--- /dev/null
+++ b/content/jdr/rules/exploration.md
@@ -0,0 +1,80 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Système de jeu
+ key: Exploration et déplacement
+ order: 1
+---
+
+{{ jdr.nom }} est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles
+
+Dans tout les cas présentés ci-dessous, il peut être intéressant d'avoir une carte du lieu.
+
+## Intérieurs
+
+Les intérieurs sont les espèces les plus simples à gérer avec un système sans figurines. Ils représentent les cavernes, les donjons, les bâtiments, et tout les lieux à explorer fermé, composé de pièces différentes. Les intérieurs fonctionnent avec un système de pièce, plus ou moins grandes étroites, remplies. Les couloirs dans les donjons comptent d'ailleurs comme des pièces, et si un couloir fait un angle, il est considéré comme deux couloirs.
+
+Le fonctionnement est alors le suivant : chaque pièce contient un certains nombre de meubles (une caisse ici compte comme un meuble), d'objets visible et de personnages. Quand un personnage jouable peut voir dans une pièce, iel obtient l'information du contenu de la pièce. Quand iel entre dans la pièce, les personnages présents dans la pièce réagissent ou non à son entrée (pouvant déclencher un combat). Si des pièges sont présents et concernent la pièce entière, ils s'activent.
+
+Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages, les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concerné avant d'y entrer (ces personnages doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
+
+Certaines pièces peuvent être des réserves, et avoir plus d'objet à récupérer mais parfois plus spécialisés.
+
+Les PNJ peuvent se déplacer de pièce en pièce.
+
+### Pièges
+
+En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
+
+- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement
+- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la piège tant qu'il est actif sera touché.
+- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
+
+Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté, via des aventages/désaventages.
+
+La détection de piège demande une compétence spécifique.
+
+## Les places
+
+Les places représente un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traversée, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituée de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'un rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un événement ou comme une pièce.
+
+Les PNJ ne voient pas forcément les personnages si ceux-ci ne sont pas proche. Si un combat commence, tout les perso dans la place peuvent y participer, sauf ceux étant occupé dans un des lieux accessible depuis la place. Les places nécessite de retenir la position des personnages, puisqu'il est possible qu'un personnage soit trop loin pour s'y déplacer en un seul tour (sauf avec leste bond).
+
+Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs place. Dans ce cas là, chaque personnage dans une place est isolée des autre personnages dans d'autres places (hors moyens de communication).
+
+## Grands espaces
+
+Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Si les personnages n'ont pas assez pour se nourir, ils ont des malus de faim : -30% à toutes les statistiques.
+
+Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, même si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
+
+## Fouille et recherche d'objet.
+
+Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D12. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case. Il faut d'abord réussir un jet de PER pour pouvoir fouiller.
+
+Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
+
+
+
+| Catégorie | Dés | Loot |
+|:---------:|:---:|:----:|
+| Fumble | 12 | Les personnagent trouve quelques chose de déplaisant ou rien |
+| Commun | 11-7 | vivre, un peu d'argent |
+| Semi-rare | 6-4 | des objets réutilisables, de l'argent |
+| Rare | 3-2 | des armes ou des armures, pas mal d'argent |
+| Exceptionnel | 1 | Un objet unique (genre arme améliorée puissante), ou une très grosse somme d'argent (genre level partie) |
+
+
+
+Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par ce tableau :
+
+
+
+| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
+|:----:|:-----------------------------|
+| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce pour les jets réussies, puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
+| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu. De plus, les joueurs reçoivent un aventage si la pièce est riche en contenu. |
+| Places | Un à trois jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
+| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet d’événement aléatoire |
+
+
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new file mode 100644
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,10 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ key: Système de jeu
+ order: 0
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+ notitle: true
+ group: "jdr"
+permalink: false
+---
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/content/jdr/rules/rules.md
@@ -0,0 +1,97 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Système de jeu
+ key: Généralités
+ order: 0
+---
+
+Le jeu de rôle {{ jdr.nom }} est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
+
+Les dés utilisé sont les dés suivants : Le **D4**, le **D6**, le **D8**, le **D12**, le **D20** et le **D100**
+
+## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
+
+Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
+
+- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
+- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
+
+### Les types de pouvoirs
+
+Les pouvoirs sont divisé en trois types :
+- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
+- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
+- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
+
+Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
+
+## Effectuer une action
+
+Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa capacité à réussir l'action :
+
+- L'une des *dix statistiques* du jeu (force, constitution, etc), allant de 0 à 80 si le personnage n'a pas eut de bonus
+- L'une de ses compétences (natation, escrime, etc), allant de 0 à 70, et étant généralement plus facile à monter
+
+Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
+
+Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe.
+
+> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
+
+### Réussite et échec critique
+
+Il existe en plus de cela une troisième statistique qui peut affecter le jeu, la *pression*. La pression donne le pourcentage de réussite ET d'échec critique du personnage. Les échec et réussite sont alors calculé assez simplement :
+
+- Si le résultat du dé est *inférieur ou égal* à la pression, c'est alors une réussite critique (1 à 5 pour 5 de pression, par exemple)
+- Si le résultat du dé est *strictement supérieur* à 100-la pression, c'est alors un *échec critique* (96 à 100 pour 5 de pression, par exemple)
+
+Le résultat *in-RP* d'un échec ou d'une réussite critique est à la discretion du MJ, et peut avoir des conséquences imprévues (c'est plus rigolo).
+
+
+
+**Note :** le minimum de pression est 1, sauf compétence particulière.
+
+
+
+### Niveaux de réussite
+
+Pour déterminer *à quel point* l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
+
+| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
+|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
+| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
+| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
+| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
+
+Une réussite et un échec critique *double toujours* les niveaux de réussite, et les transforme en niveau d'échec pour un échec critique, et en niveau de réussite pour une réussite critique. Par exemple, si vous avez un total de 150 de stat et faite un échec critique, vous aurez 12 niveau d'échec.
+
+## Modificateurs de difficultés.
+
+Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
+
+Le maitre du jeu peut modifier la difficulté d'une action de la manière suivante :
+- Une action difficile à faire si on a pas de compétence peut diviser la statistique par deux si le personnage n'a pas la compétence requise (voir diviser la stat par deux tout court).
+- Rajouter un aventage/désaventage à la manière de D&D : Faire faire le jet de dé deux fois, et prendre le meilleurs/pire résultat suivant les cas.
+- Faire qu'une action nécessite une réussite critique pour être réussie, ou n'est raté que sur un échec critique, pour les actions quasi impossible ou inratable.
+
+## Confrontation et classements
+
+
+
+**Note :** En cas d’égalité du nombre de réussite, s’il y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec l’unité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
+
+
+
+Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
+
+Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
+
+En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
+
+## Autres dés
+
+D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :
+
+- Les chances que quelque chose se produisent (notamment par des jets d'afflictions, de malédiction, etc)
+- Les effets de certaines compétences…
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similarity index 98%
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+++ b/content/jdr/tl-dr.md
@@ -1,5 +1,9 @@
---
-layout: layouts/home.njk
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ key: Erratum simplement
+ parent: Base
+ order: -1
---
# Erratum simplement
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--- /dev/null
+++ b/content/lore/danseronce.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Le monde d'Erratum
+ key: Le pensionnat DanseRonce
+ order: 2
+---
+
+Le pansionnat DanseRonce est un petit pensionnat pour enfants « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*. À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.
+
+Ce pensionnat est aussi connu pour la quantité de louveteau-garou abandonné s'y trouvant, victime de la destruction progressive des clan de loup-garou sous la pression de la société.
\ No newline at end of file
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index 809196e..bdacadc 100644
--- a/content/personnages/especes/danaites.md
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@@ -1,18 +1,12 @@
---
-layout: layouts/base.njk
-title: Danaïtes
-tags: Espèces de base
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les espèces magiques
+ key: Fée et danaïtes
+ order: 1
---
-
-# Danaïtes
-
-Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction, de même pour le peuple des forêts..
+Les danaïte sont un "des quatres grands peuples", surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction, de même pour le peuple des forêts..
Les Danaïte ont des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Comme la plupars des fées, leurs chevelures ont une plus grande gamme de couleur que les humains, pouvant prendre des teintes vives tel que le rouge pur, le bleu, le vert, etc… Leur espérence de vie est plus longue que celles des humains, pouvant aller à 110 pour les danaïtes "ordinaires" voir 150 pour les danaïtes fées.
@@ -20,17 +14,6 @@ Malgré leur apparence presque humaine, ces êtres sont plus… des végétaux.
Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e fée androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant fée.
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (2 sur armure magique) | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétence
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Végétal | Se prend 2x par au métal et au feu. |
-| Être de la forêt | +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
-
## Organisation sociale
Les danaïte forment un système de la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants sont généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés fondée sur un rapport important à la collectivité.
@@ -41,6 +24,6 @@ Les danaïtes sont souvent vu comme un peuple fier et isolationiste dans la litt
Ce phénomène peut être notamment vu en amériques, ou cette vision des danaïtes est en grande partie importée de l'europe.
-## Reine danaïtes (variante)
+## Les némédiens
-Les reines danaïtes reçoivent +2 éclats, et font 4 dégats sur leur attaque de mana.
\ No newline at end of file
+Les némédiens sont des danaïtes-centaures, avec d'immenses bois de cerfs. Ce sont les protecteur⋅ices de la forêt, et sont une espèce semi-divine, comme les lycaions, les dragons et les demi-dieux.
\ No newline at end of file
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similarity index 79%
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index c2d3e45..9a308e1 100644
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@@ -1,40 +1,17 @@
---
-layout: layouts/base.njk
-title: Les dragons
-tags: Les créatures
-models:
- - Les créatures
-parent: Les créatures
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les espèces magiques
+ key: Les dragons
+ order: 0
---
-# Dragons
-
-| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| Draconiens | Rares | Ovipares | Aucun | 800 ans |
-
Les dragons sont une espèce intelligente reptile non-sociale, indépendante qui vit dans de nombreux territoire du monde. Souvent considéré comme des "bêtes" ou au moins comme n'étant pas une civilisation de leur nature isolationiste, se sont des êtres intelligents doué de paroles, doté de cultures riche et communicant entre eux.
Ces espèces gigantesques sont magiquement très puissantes, mais ne peuvent utiliser de signes ou des magies comme les civilisations mortelles. On raconte que les dragons sont plus proche niveau puissance d'un demon/demi-titan que d'un mortel. Ils peuvent vivre des centaines d'année, et un oeuf de dragons met des années à éclore. Les dragons sont tous lié à un élément, généralement lié à l'environnement ou ils vivent. La sous-espèce du dragon affecte fortement de quels éléments ils peuvent être.
Les dragons sont présent sur tout les continents, et sont divisé en deux grandes espèce : les dragons-serpents et les dragons-griffus. Les relations entre dragons et humains ont été très différentes suivant les civilisation.
-Les dragons peuvent naturellement aller jusqu'à 120 de stats, sans potentiel. Leur deuxième potentiel les montes à 180.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 23 | 15 | 12 | 4 | Griffe (2) | FOR, CON, SAG (60) | REL, DIS (35) | Le reste (50) |
-
-## Stats et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Element | Les dragons ont un élément physique (ou pseudo-élément) de préférence auquel ils résistent |
-| Souffle élémentaire | Peuvent faire une attaque élémentaire à +2 dégats |
-| Terrain élémentaire (2 éclats) | Peuvent poser un terrain élémentaire |
-| Faiblesses élémentaire | Se prennent x2 dégats par la glace (Remplacé par feu si dragon de glace) + un autre élément au choix du joueur |
-| Vol | Peuvent voler |
-
## Dragons griffus
Les dragons griffus sont une espèce de dragon quadripède, dôté d'une grande paire d'aile. Ils sont très présent en Europe, Moyen-Orient, Afrique et dans les cercles polaires. Doté d'écailles, de grande corne, ils sont imposant et impressionnant.
@@ -58,4 +35,12 @@ Ces dragons sont généralement considéré comme en trois grandes espèces :
Leur apparence peut grandement varier suivant ces trois espèces, les dragons étant plus une espèce "magique" que fonctionnant suivant les règles classiques de la biologie.
-Leurs mues ont des capacités curatives.
\ No newline at end of file
+Leurs mues ont des capacités curatives.
+
+## Les kobolds
+
+Les kobolds sont des serviteurs des dragons. Ces petits êtres reptiliens bipède vivent souvent dans les carvernes des dragons, et les aident dans la vie de tout les jours. Ils sont souvent considéré comme peu intelligent, mais cela tiens plus du cliché qu'autre chose. Ils n'ont été reconnu comme espèce sentiante que vers la moitié du vingtième siècle. Ils ont souvent des pouvoirs élémentaires lié à ceux de leur dragon.
+
+Ils ont presque disparus pendant un moment en Europe à cause de la chasse au dragon, était souvent attaqué parce que plus simple à attaquer qu'un vrai dragons. Certains tueurs de dragons ont largements utilisé des os de kobold pour gonfler leur score, les crânes de kobold pouvant ressembler à un crâne de dragonneau, tout en étant largement moins dangereux.
+
+Il y a souvent eu des débats sur s'il fallait considérer ou non les Kobold comme membres du petit peuple.
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les espèces magiques
+ key: Les esprits
+ order: 9
+---
+
+Les "esprits" ou êtres de magies pure sont des êtres grandement magiques mais qui prennent une apparence "physique", "solide". Ce sont des êtres composé d'éclat, dont le corps est une forme de projection, imitant les caractéristiques de la matière. Proche sur de nombreux aspects des *fantômes*, mais ayant des structures plus fiable et plus solide, ils peuvent être également assimilés aux *anges et aux diablons* et aux changeformes, ayant beaucoup de leurs caractéristique (être assexués, être composé de magie pure, etc).
+
+## Les anostiens
+
+Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, ils étaient sous la protection du dieu *Yule*. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
+
+En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
+
+Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.
+
+## Les changeformes
+
+Les changeformes sont des êtres polymorphes, connus pour leur pouvoir de ne pas avoir d'apparence spécifique et de pouvoir prendre celle qu'ils veulent. Ils ont presque disparu lors de la *guerre des vertues*, mais ont réussi à subsisté dans certaines régions du monde. Ces esprits ont une durée de vie proche de celles des espèces humanoïdes.
+
+Ils sont proches des anostiens d'un point de vue biologique, et possède un pouvoir de transformation en une forme animale. Peut est connu de ces êtres, si ce n'est qu'ils ont le pouvoir de se lier empathiquement à d'autres êtres, formant des liens magiques puissants.
\ No newline at end of file
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@@ -0,0 +1,63 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les espèces magiques
+ key: Les homininés
+ order: 0
+---
+
+Les homininés sont le groupe d'espèce le plus communs, évolué de l'homo sapiens ou d'autres êtres du genre *Homo*. Les plus communs sont les humains.
+
+## Les humains
+
+Les humains sont l'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est considéré comme l'espèce dominante, et la population la plus puissante politiquement.
+
+Cet animal ayant évolué de la branche des homininé est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
+
+Considéré comme l'une des *quatre grandes espèces*, descendant de l'Atlantide, les humains sont aussi appellé le *peuple de l'automne* et *la grande espèce guerrière* (titre partagé avec les dragons). Depuis la révolution industrielles, ils sont considéré aussi comme les peuples de la *technique*, utilisant des technologies à base d'assemblement et de construction.
+
+Leur protecteur est Lith, dieu de l'automne.
+
+## Les lycanthropes
+
+Les lycanthropes (ou loup-garou) sont une espèce dérivée de l'espèce humaine. D'après les légendes, ils seraient les descendant des suiveurs du *Dieu-Loup*, maudits à être mi-humains mi-loup, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu.
+
+Espèce sociale vivant en meute, deux types de loups garous spéciaux existent : les régaux (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), et les libres (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
+
+Les loup-garou ne se transforment pas à la pleine lune, mais les meutes ont souvent eut l'habitude de mener de grande chasse et de grands combats vers cette période de l'année. Une grande partie des légendes autour du loup. Dans les mythes loup-garou, le pouvoir du Dieu-Loup serait le plus présent à cette période de l'année.
+
+Malgré leur force et leur compétence physique, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants. L'espérence de vie est aussi plus faible chez les loup-garou que chez les humains, se rapprochant plus des 65 ans. Cependant, cela est affecté par un plus grande nombreux de loup garou mourant jeunes.
+
+## Les hybrides
+
+Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences diluées d'espèce") venant d'animaux. Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
+
+Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
+
+## Les ondines
+
+Les ondines sont des homininées s'étant rapproché du poisson par convergence évolutive - sans doute amplifiée magiquement par l'Océan lui-même. Ce peuple des mers, suiveuses de l'Océan, se divisent grandement entre les ondines nomades et sédentaires. Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
+
+Les ondines sédentaires vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces, tandis que les ondines nomades forment des tribus arpentant les océans. Elles sont amphibie, capable de résister sous l'eau et étonnamment immunisée à la pression de l'eau. Cependant, comme les loup-garou, elles ont une espérence de vie plus faible que les êtres humains, se rapprochant des 65 ans.
+
+Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
+
+## Les harpies
+
+Les harpies sont une espèce des montagnes, proche des humains avec des caractères proches des oiseaux. L'une des rares espèces volantes qui existent sur la planète.
+
+Cette espèce a évoluée de la branche des homininé comme les humains, les loup-garou, les ondines et les hybrides. Ces espèces ont souvent été considérée de manière très similaires à celles des ondines, souvent comme étant "moins humaines" que les humains, décrites souvent comme des monstres dans de nombreuses légendes.
+
+Elles vivent souvent originellement en petit groupe, dans les zones rocheuses et montagneuses, ou le fait de voler leur offrait un aventage direct.
+
+## Les centaures
+
+Les centaures sont des humanoïdes dont la fin du corps est un corps de cheval. Souvent puissant⋅e et vivant en petit groupe, ils sont une espèce rare mais qu'il ne faut pas sous-estimer. Souvent déconsidéré comme bien d'autres peuples, ils ont commencé à gagner des droits vers la fin du 20e siècles. Ils ont une méfiance de la société moderne, et souffrent souvent du manque d'accessibilité des constructions faites par et pour les humains et humanoïdes bipèdes.
+
+Des grandes questions se posent sur comment ils ont pu apparaitre, mais ils semblent bien être des homininés génétiquement. Juste avec pleins de gènes de chevaux.
+
+### Les Lycions
+
+Les Lycions sont des centaures atteint par la malédiction lupine, et sont donc très proche des loup-garou. Ils combines les pouvoirs (et faiblesses) des deux espèces. Leur tête est une tête de loup, et leur corps est plus canin qu'équin. Leurs chevelures peuvent souvent former de forte crinière. C'est une espèce puissante, rapide, mais pouvant facilement être blessé.
+
+Ils sont extrèmement rares, et sont semi-divins, vivant en majeure partie sur la *terre des loups*.
\ No newline at end of file
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@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Le monde d'Erratum
+ key: Les espèces magiques
+ order: 0
+---
+
+Les espèces dans l'univers d'Erratum sont classifié en plusieurs grandes catégories.
+
+## Classification biologique
+
+- Les **[hominines](hominines)** sont les descendants des homo sapiens, s'étant adaptés à différents milieux et conditions, ou ayant été affecté par diverses magies.
+- Les **[fées](danaites)** sont des êtres végétaux, fortmeent influencés par l'état naturelle et la force magique environnante.
+- Les **[morts-vivants](vampires)** sont des corps ramenés à la vie et animés par une magie ancienne.
+- Les **[êtres de magies pures](esprits)** comme les anostiens sont des êtres composé à 100% d'éclat, qui créé un corps physique dans lequel ils peuvent se mouvoir.
+- Les **[dragonoïdes](dragons)** sont des reptiles anciens et intelligent, souvent dotés d'ailes.
+- Les **[minéraloïdes](trolls)** sont des êtres minéraux, composé de roche se mouvant grâce à la magie, tel que les troll.
+
+En plus de cette classification, le [petit peuple](petitpeuple) est un ensemble de petits êtres magiques souvent lié à des lieux ou des espaces
+
+## Les pumas
+
+Cette espèce a été découvert par un équipage pirate malchanceux qui se retrouvait constamment à affronter des pumas. Après de nombreuses aventure, ils sont tombé sur ces pumas (et un raconte que le capitaine est devenu lié à l'un de ces pumas jusqu'à la fin de ses jours). Bref, ce sont des pumas. Qui parlent. Intelligent.
+
+Enfin, presque.
+
+( C'est une espèce grandement blague surtout pour la partie JDR, d'où qu'elle n'ai pas de page )
\ No newline at end of file
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@@ -1,4 +1,10 @@
-# Le petit peuple
+---
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+eleventyNavigation:
+ parent: Les espèces magiques
+ key: Le petit peuple
+ order: 10
+---
Le petit peuple est un ensemble de petits êtres magiques souvent lié à des lieux ou des espaces, mais qui peuvent faire partie de plusieurs des grands groupes d'espèces cités ci-dessus. Parmis les membres du petit peuple, on peut trouver :
@@ -14,8 +20,6 @@ Le peuple des forêts peut avoir des apparences et des particularités diverses,
Les plus connus sont les scintillante (aussi appelée "petite fée") ou les elfes. Souvent des petites tailles, excellent pour se cacher et être discrets, ces petites êtres sont des experts de la survie en forêt, parfois de ce fait un peu cruels. D'autres vivent plus proche des plaines (tels qu'en terre celtique les korrigans et les farfadets) et sont plus farceurs, vive en petite colonies et sont connus pour piéger les humains pour leur amusement.
-Le peuple des forêts fait partie du *petit peuple*.
-
## Les esprits domestiques
Les esprits domestiques (aussi appellé "peuple des foyers") sont des êtres de magie pure, formée par la magie environnante présents dans certaines maisons. Ils sont les protecteurs de la maison, et les bienfaiteurs de la famille qui y vit. Cependant, il est important de savoir que la plupars du temps, les esprits domestiques n'ont pas de "loyauté" magique à la famille, mais uniquement *à la maison*. Cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas avoir de l'amitié (ou de l'inimitié) envers la famille qui y vit.
@@ -24,12 +28,8 @@ Parmis les esprits domestiques on peut trouver les lutins, les lares, les nisses
Les esprits domestiques sont souvent prêt à aider pour certaines tâches, mais doivent être traités avec le plus grand respect. En effet, ils sont parfois farceurs, et n'hésiteront pas à se venger si jamais on les trompe ou abuse de leur hospitalité… Par contre, leur faire des farces est souvent acceptable… si on est prêt à en avoir en retour !
-Les esprits domestiques font partie du petit peuple.
-
## Peuple des montagnes
Le peuple des montagnes est le noms donnés à de petits êtres minéraux vivant souvent en montagne, et né des collisions entre géants. Trop petits pour devenirs des gobelins, ils sont extrèmements magiques et ont souvent une façon de vivre plus souterraines. Les plus célèbres sont les gnomes, des petits êtres souterrains se nourrissant de silicates, et les nains, connus pour leurs grandes barbes de fibre de silicium.
-Ces êtres vivents dans des grande galeries et exploitent des filons de minerais, dont certains qui ne leur sont visible que d'eux.
-
-Le peuple des montagnes fait partie du *petit peuple*.
\ No newline at end of file
+Ces êtres vivents dans des grande galeries et exploitent des filons de minerais, dont certains qui ne leur sont visible que d'eux.
\ No newline at end of file
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@@ -1,17 +1,12 @@
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-title: Trolls
-tags: Espèces additionnelles
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
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+eleventyNavigation:
+ parent: Les espèces magiques
+ key: Les trols et minéraloïdes
+ order: 6
---
-# Troll
-
-Les troll sont minéraloïdes (des créatures minérales) ressemblant à des sortes de reptiles anthropomorphiques de pierre et de roche, vivant principalement dans les montagnes et se nourrissant des sédiments.
+Les troll sont des minéraloïdes (des créatures minérales) ressemblant à des sortes de reptiles anthropomorphiques de pierre et de roche, vivant principalement dans les montagnes et se nourrissant des sédiments.
Ils sont composé de quatre "espèces" : gobelins, trolls, orcs et géants. Cependant, le mot "espèce" est faux, il s'agit des stades de l'évolution d'un troll. Cette évolution d'un individu - ou plutôt d'un groupe d'individu - est particulière, parce que se fondant par collision - comme les astéroïdes en quelques sortes. Les troll se cognent entre eux dans de grandes mélée, et peuvent fusionner vers un stade supérieurs. Ces stades ne correspondent pas non plus à nos ages, puisqu'un troll n'atteindra en effet pas forcément (et même rarement) les derniers stages.
@@ -23,18 +18,6 @@ C'est le stade vu souvent comme le plus "civilisé" de l'évolution, notamment p
C'est l'espère pour laquelle la magie est plus rare, encore plus que pour les homininé. Leur espérence de vie dépasse les 1000 ans. Leurs statistiques diffèrent suivant leur stade.
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffe (2) | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| C’est de la pierre | +4 d’armure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. |
-| Simplicité | +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. |
-| Pas magique | Commence avec -3 d’armure magique. |
-
## Gobelins (variante)
Les gobelins sont le premier stade de l'évolution troll. Ils se forment à partir de collision de géant ou d'orcs. Les gobelins sont de petite taille, de 70cm à 1m.
@@ -45,12 +28,6 @@ Les gobelins et le petit peuple des montagnes sont souvent ensemble pour faire d
Les grandes mélées de gobelins provoquent souvent la création de trolls.
-Ont -1 armure
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 14 | 16 | 10 | 4 | Griffe (2) | HAB, FOR (60) | CON, SAG (40) | Le reste (50) |
-
## Orc (variante)
Les orcs sont le troisième stade de l'évolution troll. Vu comme rare, ils sont cependant néammoins un peu connus, et sont souvent engagé comme garde du corps hors des montagnes. Pas tellement plus grand que les trolls, ils mesurent entre 2m et 2m50, mais ils sont costaud et massif.
@@ -59,12 +36,6 @@ Les Orcs sont souvent considéré comme les "guerriers" des minéraloïdes, de p
Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'un Géant, et de plusieurs petits gobelins.
-Ont +1 armure.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 20 | 14 | 8 | 4 | Griffe (2) | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
-
## Geant (variante)
Les géants sont le stade finale de l'évolution des trolls, et sont extrèmement rare. Ils restent généralement dans les montagnes, et sont les gardiens de tout les minéraloïdes de la montagne. Ils mesurent généralement plus de 4 mètres, et peuvent atteindre des dizaines de mètres.
@@ -73,24 +44,4 @@ Les géants ont longtemps été cru comme étant les "roi" des minéraloïdes…
Les légendes disent que quand un géant parle, ils utilise des métaphores minérales que seules les autres minéraloïdes peuvent comprendre.
-Les géants entrent en collisions entre eux, souvent quand ils y a deux géants dans le même territoire. Cela peut provoquer parfois soit la création d'un géant plus grand et de gobelins, soit l'éclatement de l'un des deux géants en une multitude de gobelins et de trolls. Et souvent, à partir de cela, le cycle peut reprendre.
-
-Ont +3 armure.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 24 | 12 | 8 | 2 | Griffe (2) | CON, FOR (70) | HAB, SAG & INT (30) | Le reste (50) |
-
-## Qryst (variante)
-
-Les Qrysts sont d'immense créature minérale de glace, vivant en majeure partie en Antarctique. Ces créatures à l’espérance de vie très longue (ils peuvent vivre jusqu’à quelques dizaines de milliers d’année !) existe depuis très longtemps, et a créé des formes de société souvent difficile à comprendre pour les créatures intelligentes organiques. Ils sont apparenté aux géants, mais sont dans leur milieu optimal pour vivre.
-
-Tout semble lent chez les Qryst à des êtres vivants vivant moins longtemps, et leur langage même est unique. Leur mode de communication principal est une langue des signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale.
-
-Espèce ancienne et sage, leur compréhension du monde et du wyrd est plus grande que la plupars des espèces "mortelles".
-
-N'ont pas de bonus d'armure, et ont un malus au feu.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 24 | 12 | 8 | 2 | Griffe (2) | CON, FOR & SAG (65) | HAB & REL (30) | Le reste (50) |
+Les géants entrent en collisions entre eux, souvent quand ils y a deux géants dans le même territoire. Cela peut provoquer parfois soit la création d'un géant plus grand et de gobelins, soit l'éclatement de l'un des deux géants en une multitude de gobelins et de trolls. Et souvent, à partir de cela, le cycle peut reprendre.
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@@ -1,36 +1,19 @@
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-title: Vampires
-tags: Espèces additionnelles
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
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+ parent: Les espèces magiques
+ key: Vampires et morts-vivants
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-# Vampires
-
Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de *l'Hyperborée*. On raconte que *Mabon*, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne coule plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
Pour se reproduire, ils sont obligé de "vampiriser quelqu'un", le transformer en vampire par une morsure, transformant n'importe quelle autre espèce en vampire, lui faisant perdre ses traits naturels. Ils ont des pouvoirs de contrôles puissant, pouvant transformer des êtres en ghoule. Ils ne sont cependant pas totalement invulnérable. Le soleil les affaiblis, ils sont allergique à l'ail, et peuvent parfaitement être tué (et pas juste besoin d'un pieu dans le coeur).
Les vampires vivent entre eux, généralement en société savantes et culturelles. Cette façon de vivre est en grande partie liée à l'Esthète.
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 10 | 14 | 10 | 5 | Croc (2) | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Haine de l'or| Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) par l'or solaire |
-| Ghoule | Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. |
-| Photophobe | -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
-
## Réputation
Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie en Europe lié aux comtes Vlad Dracula et Friedrich Orlock (dit « Nosferatu »). Le premier est un individu controversé, à la fois fondateur de l'une des plus grandes société de vampire, et despote sévère qui n'hésitait pas à tuer ses ennemis. Il a été tué par l'également controversé Professeur Abraham Van Helsing, professeur d'université devenu médecin puis chasseur de vampire. Le comte Nosferatu est lui une figure négative à la fois pour les non-vampire et vampire. Cet ancien élève de Dracula, vampirisé par lui, a vécu jusqu'à sa mort en 1927. Il est tristement connu pour avoir fondé une brigade fasciste vampirique en 1920, commençant des vampirisations de masse avec ses suiveurs. En 1922, une coalition se fait de vampire et d'humain contre le fascisme, et méneront une guerre de 5 ans contre lui qui finira par sa mort.
-Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un vampire mystérieux uniquement connu sous le nom de l’Esthète, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent le monde d'être plus beau". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même déshydraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
+Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un vampire mystérieux uniquement connu sous le nom de l’Esthète, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent le monde d'être plus beau". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même déshydraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
\ No newline at end of file
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- key: Lore et univers
- order: 6
+ key: Le monde d'Erratum
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+ url: '#'
+ notitle: true
+ group: "lore"
+permalink: false
---
-# Lore d'Erratum
-
-Erratum est un univers de JDR, mais il vise à avoir un lore qui se veut riche et intéressant à découvrir. Le but de ces pages sera de vous présenter ce monde, même si une partie des informations de lore pourront se trouver dans différentes autres pages. N'hésitez pas à explorer tout ce rulebook pour découvrir plus sur l'univers et ses secrets.
-
-## Pages dans cette catégorie
-
-- [Les lieux d'Erratum](monde/) - Présente les différents lieux et endroit à visiter dans ce monde
-- [Les organisations et factions](organisations/) - Présente les différents groupes qui s'y trouve
\ No newline at end of file
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@@ -0,0 +1,31 @@
+---
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+ parent: Le monde d'Erratum
+ key: Les deux mondes
+ order: 0
+---
+
+Erratum est divisé donc en "deux mondes", qui sont en vérité plus deux société vivant l'une à côté de l'autre, se connaissant mais se mélangeant peu. En effet, depuis la grande guerre des vertues lors du 16e siècle, le monde a découvert l'existence des forces magiques, mais celles-ci ont perdu quelque peu en intérêt avec la montée des sciences, qui permettait à de nombreux non-mages de faire des choses exceptionnelles.
+
+Les deux mondes vivent du coup en parallèle, avec aussi peu de croisement que possible, parfois avec même leurs propres pays chacun de leurs côtés. Quelques cultures cependant sont plus proches, suivant les lieux et les endroits. Cette séparation est en grande partie également due au fait que la magie est peu disponible au non-mages : seul 0,7% des êtres humains sont capable de pratiquer la magie des "signes", environ 5% les magies "rares". Cependant, dans les faits, les magies "communes" peuvent être appris par 100% des enfants, hors de certaines maladies telles que le *syndrome de perte d'éclat*.
+
+Cette séparation est parfois combiné à un dédun mutuelle, mais également quelques traces de facination. Parlez de l'atome, et vous provoquerez chez de nombreux magiciens aussi bien de la peur qu'une certaine forme d'admiration, peu de magie ayant la capacité de percer ces secrets et de créer des armes aussi terribles... D'un autre côté, les secrets du noumène sont difficile à percer avec de la science.
+
+Cependant, des mixages ont lieu : des êtres des deux mondes s'aiment, se disputent ou se fréquentes, des gouvernements non magiques ont effectué des expériences magiques, notamment durant la guerre froide, et parfois les média parlent d'évenement se passant chez leur co-habitants.
+
+## Le monde de la magie
+
+Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
+
+Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
+
+Cette découverte à également provoqué de nombreuses querelles entre les états magique et les états non-magique.
+
+## Le monde des sciences
+
+Le monde de la science est un nom récent, donnée depuis le début du 20e siècle au monde non-magique, pour souligner que l'avancée des sciences à permis de dépasser certaines capacités de la magie dans de nombreux domaines spécifiques. Cela à en grande partie provoqué un léger déclin du monde magique, et une remontée de l'intérêt pour les sciences et tout. La communication instantannée par internet, les vaccins, le voyage spatial, etc. sont de nombreux domaine dans lequel la science à dépassé la magie.
+
+Ce monde dans beaucoup d'endroit essaie de ne pas se méler des histoires magiques, et il y a historiquement eu des conflits sur comment gérer des soucis magique touchant des non-mages.
+
+Cependant, la magie reste quelque chose de présent même dans le monde de la science. Dans la culture, les gens aiment bien les histoires de magiciens - même s'ils sont parfois éloigné de la réalité. Et nombreux sont les enfants qui espèrent avoir un signe, ou avoir le droit d'apprendre une magie.
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-tags: Malédictions
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- - Afflictions communes
- - Malédictions
-title: Les malédiction antiques
-parent: Les afflictions
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+ key: Les malédictions antiques
+ parent: Systeme magique
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---
-# Les septs malédictions antiques
-
Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements dangereux pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).
Les malédictions antiques mélangent des effets sur le psyché, distordant la perception et la pensée, mais aussi affecte de manière métaphysique le monde autour les risques de situations causant les comportements liés à la malédictions antique sont accrus.
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@@ -1,14 +1,11 @@
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-title: Les titans
-tags: Les divinités
-models:
- - Les divinités
-parent: Les divinités
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+ key: Titans et demi-dieux
+ parent: Systeme magique
+ order: 5
---
-# Les titans
-
Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers.
C'est à dire en plus d'avoir la capacité d'utiliser l'éclat directement à volonté et quand ils veulent (sans même avoir à esquisser le moindre mouvement), ils peuvent l'utiliser de manière bien plus poussée et ont des réserve d'éclat qui s'auto-alimentent. On comprend ainsi pourquoi ils sont souvent considéré comme des dieux. Les titans vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes". Ils sont coupé du monde depuis la fin de *l'ère des dieux*.
@@ -39,4 +36,28 @@ Les titans de troisième génération sont assez différents des dieux de second
S'ils sont au départ plus faibles, ils ont rapidement pris le dessus sur les dieux de deuxième génération grace à la force de leur prestige. La prise de pouvoir de Zeus lors de la Révolution Olympienne est l'un des éléments les plus probant de la prise d'importance des dieux de troisièmes générations.
-Ces dieux sont cependant ceux qui ont vécu le plus de plein fouet la fin de l'ère des dieux, évenement terribles après lequel les titans ont décidé de moins influencer directement sur le monde des mortels, mais plus à l'aide des *héros*.
\ No newline at end of file
+Ces dieux sont cependant ceux qui ont vécu le plus de plein fouet la fin de l'ère des dieux, évenement terribles après lequel les titans ont décidé de moins influencer directement sur le monde des mortels, mais plus à l'aide des *héros*.
+
+## Demi-dieux
+
+Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un⋅e dieu/déesse et d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais restent des membres de leur espèce, avec toute les particularité que cela entend. Cependant, cela à quand même des effets assez nombreux : lors longévité est bien supérieurs à celle de leur espèce, pouvant dépasser les plusieurs siècles ! Ils étaient relativement encore nombreux durant *l'Ère des Héros*, la dernière ère ou leur infleunce était encore forte sur terre.
+
+Parmi les célèbres demi-dieux, il y a Héraclès, Merlin, etc.
+
+## Anges et Diablons
+
+Les anges et les diablons sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans).
+
+### Les anges
+
+Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
+
+On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait. Cette espèce assexuée à une espérence de vie de 100 ans hors d'une influence divine et vieilli à un rythme naturel.
+
+Au moyen orient, un groupe d'ange croyant en un *Dieu* unique et plus fort que les titans ont créé la *république des anges*.
+
+### Les diablons
+
+Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges assexués, dôtés de cornes et d'une queue très similaires à celles des anostiens, sont également des êtres créé par les dieux pour les servir, mais cette fois dans le domaine guerrier. Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu. Ils sont puissant et dangereux, et sont souvent construit à partir de fantômes ou spectres.
+
+Les titans déchus enfermé en enfer, les démons, crées une armées de démon pour combattre la république des anges lors du *jugement dernier*.
\ No newline at end of file
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-title: Les fantômes
-tags: Les créatures
-models:
- - Les créatures
-parent: Les créatures
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+eleventyNavigation:
+ key: Fantômes et exorcisme
+ parent: Systeme magique
+ order: 5
---
-# Les fantômes
-
Après la mort d'un individu, il peut laissé une *emprunte* dans l'énergie magique environnement, en cas de présence de forte énergie magique. Cette emprunte, généralement nommée *spectre* ou *fantôme* peut peut apparaitre dans les jours, semaine voir année après le déces. Contrairement à des croyances pendant de longue époque, cette emprunte ne serait pas "l'âme" du défunt, mais un phénomène de réminiscence
Les spectres peuvent parfois être dangereux, apparaissant particulièrement dans les cas de morts violentes, et provoquant naturellement de la peur. Durant l'ère des dieux, le rôle des dieux dans les société étaient de protéger les humains des dangers que pouvaient représenté les spectres. Les dieux amenaient alors les morts dans des univers-bulles nommé "Royaume des morts".
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+ key: L'univers magique
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+---
+
+À côté de la société scientifique exite en parallèle toute une société lié à la magique. Cette société s'est développé et à ses propres aspects, et est connue un peu de loin par les personnes. Les magiciens ont leurs propres organisations, leurs propres groupes de pouvoirs et leurs propres façons de fonctionner. Cependant, ils sont aussi généralement des membres du monde "normal", et sont lié par leurs loi gouvernementales.
+
+La magie existe principalement sous deux formes :
+
+- Les signes, une magie naturelle présente chez une petite partie de la population
+- En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de pratiques magiques. Ces pratiques sont généralements divisées en deux grandes familles.
+
+## Les signes
+
+Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie
+
+Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie. Il y a souvent un lien entre le signe et la personnalité de quelqu'un, mais des théories différente existent pour savoir lequel influence lequel (beaucoup d'alchimiste répondent : "c'est compliqué, sans doute un peu des deux").
+
+- Le **Cancer** représente le *génotype* et le *phénotype*. Il a le pouvoir d'influencer la biologie et le corps.
+- La **Vierge** représente la *confiance*. Elle a le pouvoir de renforcer l'esprit et de le soigner de manière puissante.
+- La **Balance** représente l'*équilibre*. Elle a le pouvoir de déplacer et rééquilibrer les forces vitales.
+- Le **Scorpion** représente le *poison*. Il a le pouvoir d'injecter diverse toxine et produit faisant des effets passifs négatifs ou positifs.
+- Le **Lion** représente l'*héroïsme*. Il a le pouvoir de faire des duels et d'être le centre d'attention. De faire des actions insensées, aussi.
+- Le **Sagittaire** représente le *mouvement*. Il a le pouvoir de se déplacer très vite et de frapper à distance.
+- Le **Bélier** représente le *groupe*. Il a le pouvoir de se jeter pour défendre les autres, ou de renforcer le groupe.
+- Le **Taureau** représente la *force*. Il est strong. Très strong. Il peut taper fort et se défendre fort.
+- Le **Verseau** représente les *flux*. Il a le pouvoir d'influencer le temps qui passe, d'annuler des actions, etc.
+- Les **Gémeaux** représente l'*esprit*. Son esprit est tellement puissant qu'il créer deux corps connectés, pouvant avoir des perssonalités similaires ou non.
+- Le **Capricorne** représente les *émotions*. Il a le pouvoir d'affecter voir influencer les émotions.
+- Le **Poisson** représente les *illusions*. Il a le pouvoir de créer des illusions, des apparences trompeuse et OUPS il était pas là.
+
+Une "treizième signe" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel. Le **serpentaire** à le pouvoir d'affecter les flux magiques et de les transformer.
+
+## Magies communes
+
+Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.
+
+- Les **arts martiaux** sont l'art qui président l'utilisation de son corps au plus haut point, pour effectuer des attaques optimales.
+- Les **invocations** sont l'art d'empruter la magie naturelles d'être spirituels ou divins, généralement des démons.
+- L'**herboristerie** est l'art d'utiliser les forces magiques présentent dans les plantes.
+- La **magie runique** est l'art d'utiliser les écritures magiques telles que les runes.
+
+## Magies rares
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+Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur. Elles nécessites une certaine force magique pour être effectuées et ne sont pas accessible à tout⋅e⋅s.
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+- La **magie élémentaire** est la maitrise des éléments, et la capacité à les utiliser pour faire des sorts.
+- La **magie créatrice** est l'art de créer de la matière, des constructions d'une matière nommée le sidérale.
+- Les **enchantements** sont l'art d'ajouter des effets, des sorts incrustés dans des objets.
+- La **magie spirituelle** est l'art de communiquer avec les esprits et de les appeller à soi.
+- La **magie naturelle** est l'art d'utiliser les forces magiques déjà présentent dans la nature.
+
+## Sortilèges pré-conçus
+
+Les sortilège préconçus sont des sortilèges qui ont été conçu et adapté précisément à partir d'une écriture magique - voir plusieurs, même si le mixage d'écriture magique peut donner parfois des résultats inattendu pour qui ne connais pas, à cause de "soucis de traduction", de concept n'existant pas forcément dans la conception de l'autre langue.
+
+Si tout le monde ayant une certaine maitrise de son éclat peut activer un sortilège, pré-conçus, les construire demande une maîtrise plus grande cette fois de l'écriture magique en question.
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+Depuis le début de l'ère contemporaine, le conglomérat Frontière travaille sur des sortilège préconçus informatisé accroché à une batterie à éclat.
+
+## Les vertus
+
+Les vertus sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avait disparue à la fin de la *grande guerre des vertues*, mais ont été recrée par les cultiste au début du XXIe siècle, leur pouvoir ayant été mise dans sept orphelins afin de les érigées en protecteur et protectrices du monde.
+
+Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
+
+| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
+|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|
+| Bravoure | Taureau / Lion | Rouge | L'héroïsme protecteur |
+| Confiance | Vierge / Cancer | Rose | Le don de soi pour soigner |
+| Espérance | Poisson / Scorpion | Violet sombre | L'espoir, autant un soin qu'un poison |
+| Justice | Sagittaire / Balance | Vert | Le mouvement vers la justice |
+| Charité | Bélier / Gémeaux | Or | Le groupe et le liens avec les autres |
+| Prudence | Verseau / Capricorne | Bleu | Les probabilité et le contrôle |
+| Tempérance | Serpentaire | Blanc | La mesure |
+
+### Les égides
+
+Chaque vertu possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables. Elles se repèrent par les lignes de lumières traversant tout leur corps, chacune d'une couleur différente. Elles peuvent briller fort lorsque la vertu utilise ses pouvoirs où dans des émotions trop intense. Une vertu ayant ses pouvoirs actif est dite *exhaltée*
+
+| Vertu | Égide
+|:----------:|:-----:|
+| Bravoure | Les poings du courage |
+| Confiance | Le Grand Caducée
+| Espérence | Les sabres de la dualité |
+| Justice | L'arc de la justice |
+| Prudence | Le pendule de la prudence |
+| Charité | Les instruments de la charité |
+| Tempérence | ?????? |
+
+
+## L’éclat
+
+L'éclat est le nom donnée à la magie, ou plus précisément à la forme pure de la magie tel qu'elle existe naturellement. Se comportement comme un gaz supercritique, ou la différence entre liquide et gazeux est difficilement compréhensible.
+
+Cette particule est particulière, parce qu'elle n'entre pas dans le cadre du modèles standard des particules, ne correspondant à aucune particule connue. Cependant, on pense que le "champ" auquel elle est lié est le champ entropique, ce qui en ferait un boson au même titre que le photon ou le gluon.
+
+### Éclat naturel
+
+L'éclat est extrêmement difficile à trouver à l'état naturel (qui sont créateur d'information). Il est en grande partie produit par les êtres vivants, plantes, êtres. L'éclat est toujours légèrement concentré dans l'air : plus il y a d'être vivant dans la zone, plus il y a d'éclat.
+
+Il circule également sous forme d'immense courant de magie dans la terre, courants nommées les *courants telluriques*. Quelques grandes sites magiques sont situés dans des *nœuds telluriques*.
+
+Les créatures magiques ont tendance à produire plus d'éclats que les autres.
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+ key: Métaphysique et alchimie
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+
+La métaphysique est la discipline consistant à chercher la connaissance du monde au delà des limites de ce que l'on peut percevoir ou comprendre, indépendante de l'expérience sensible du monde autour de nous. Il peut s'agir de représenter la connaissance du "monde caché" derrière les apparences, ou comprendre des principes du monde au delà de nos lois physique, ou d'acquérir de la connaissance sur les êtres au delà de notre monde.
+
+## L'alchimie
+
+L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Si l'alchimie est souvent présentée sous deux angles, la création de la Pierre Philosophale et la transmutation du plomb en or, cette discipline est en fait plus complexe.
+
+L'alchimie n'est pas en soi une *magie*, mais une meta-magie. L'alchimie est le travail des pratiques magiques à l'aune des connaissance de la métaphysique appliquée, c'est à dire l'étude et l'application des théories métaphysiques sur le fonctionnement du monde. Dis autrement, l'alchimie vise à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène), et à pousser les pratiques magiques à leur paroxisme via l'application de cette connaissance
+
+Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. Elle est notamment connue pour provoquer beaucoup de fatigue morale et psychologique, demandant du repos.
+
+Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité.
+
+## Les pratiques alchimiques
+
+La principale méthode de fonctionnement de l'alchimie consiste à la maitrise et l'amplification des pratiques magiques. Dans l'alchimie, chaque pratique magique est représenté par un élément, et ces éléments sont "modelé" pour atteindre des nouveaux paroxismes.
+
+Un des exemples est la pratique d'une magie élémentaire qui toucherait les éléments métaphysiques, tels que l'ombre et la lumière.
+
+## La Pierre Philosophale
+
+La Pierre Philosophale est un objet célèbre de l'alchimie. La Pierre Philosophale est un objet qui consiste simplement en l'abolition des règles de la magie. La Pierre Philosophale est un paradoxe, offrant des réserves illimitées d'éclat, et une vision du monde tel qu'il est presque illimitée.
+
+L'unique pierre philosophale recensée est celle crée par Nicolas et Perenelle Flamel. Plusieurs autres existe de manière légendaire, tel que celles construite dans la *Cité d'Or* aux Amériques, ou le légendaire *Livre Noir* dont les contes racontent que le fils du créateur serait emprisonné dedans, et fournirait son pouvoir à qui le trouverait.
+
+Flamel lui-même blague souvent sur l'idée que le vrai Flamel serait peut-être en fait mort et qu'il ne serait que la Pierre Philosophale répliquant ce qu'il restait de lui.
+
+## L'entropie
+
+L'entropie (ou entropie magique) est un phénomène théorisée par les alchimiste. Sa définition est quelque peu différente de l'entropie telle qu'exprimé en physique.
+
+En effet, l'entropie désigne ici l'entropie de l'énergie magique environnante, c'est à dire son degré d'imprédictibilité et la quantité d'information. Cependant, la quantité d'information affectant la magie est tout simplement immense : chaque donnée physique, métaphysique ou ne serait-ce que pouvant être posée en hypothèse fait partie de l'information magique. Dis d'une autre manière, l'entropie magique représente les différences configurations possible de l'univers.
+
+Naturellement, l'entropie magique à tendance à s'uniformiser. Cependant, c'est là où peut arriver une *modification de l'entropie*, se rapprochant de la notion de hasard tel que présente dans l'informatique. En effet, la modification de l'entropie magique est l'ajout d'un élément extérieur dans le système magique, c'est à dire la création d'une *conséquence sans cause*. Par effet boule de neige, chaque information pouvant être lié aux autres dans un système magique, sans forcément de liens "physique" mais parfois juste conceptuel, une modification de l'entropie peut avoir des effets impressionnant.
+
+Les légendes racontent que le peuple des anostiens avaient une certaine maitrise de l'entropie.
+
+## Le noumène
+
+Le phénomène et le noumène sont parmi les plus grandes théories de l'alchimie, et l'un des sujets les plus controversé dans le monde d'Erratum. En effet, le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène".
+
+Le noumène est le monde derrière le monde, connu surtout de celles et ceux qui font *l'ascension*. Ces personnes ont accès à un espace connu par les alchimiste tels que *l'orée du noumène*, une sorte de frontière entre le noumène et le monde réel, ou le voile qui sépare les deux. Dans ce lieu mystérieux, ils peuvent rencontre Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
+
+Cependant, les alchimiste théorise qu'il existerait plus derrière ce voile. Qu'il existerait un lieu entrée, qui serait les coulisses de notre réalité, et qui contiendrait les réponses aux quelques que l'on se pose sur notre monde.
+
+L'un des buts des alchimistes serait de trouver un chemin vers le *vrai noumène*.
+
+## L'anomie
+
+L'anomie est la forme corrompue de la magie. Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
+
+Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.
+
+### Irrégularités
+
+Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
+
+- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
+- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
+
+Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
+
+### Aberrations
+
+Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste de ces monde. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
+
+Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
+- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
+- Elles praupage de l'anomie sur tout le terrain
+
+Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.
+
+
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-tags: Établissements scolaires
-title: DanseRonce
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- - Lieux magiques
- - Établissements scolaires
-parent: Lieux importants
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-
-# Le pensionnat de DanseRonce
-
-Le pansionnat de DanseRonce est un petit pensionnat pour enfants « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*. À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.
-
-Ce pensionnat est aussi connu pour la quantité de louveteau-garou abandonné s'y trouvant, victime de la destruction progressive des clan de loup-garou sous la pression de la société.
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-title: Les enfers
-models:
- - Lieux magiques
- - Établissements scolaires
-parent: Lieux importants
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+ key: Les enfers et démons
+ parent: Lieux importants
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-# Les enfers
-
Une grande partie des démons sont enfermés sont enfermé dans les *Enfers*, l'un des deux royaumes de morts de la république des anges. Ils y forment la grande parties de démons connus.
+## Démons
+
+Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans" (des sortes de titans incomplet naturels, non hybridés), dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux.
+
+Les démons peuvent provenir de *titans déchus*, dont les pouvoirs ont été diminués à partir d'un pouvoir. De nombreux titans du moyen orient ont subit ce sort lorsqu'est apparu la République des Anges, des titans vaincus par les anges ayant été déchus au rang de titans. Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers, qui sont aussi un des royaumes des morts des anges.
+
## Organisation
Les enfers sont séparé en neuf cercle, chacun ayant un rôle différent :
@@ -29,4 +31,14 @@ Les enfers sont séparé en neuf cercle, chacun ayant un rôle différent :
Les démons des enfers étaient initialement dirigée par sept princes : Lucifer, Mammon, Asmodée, Léviathan, Bélzébuth, Satan et Belphégor. Cependant, avec l'aide de Lucifer, Satan à fait un coup d'état pour devenir le dieu des enfers, faisant en sorte que les autres prince soient sous ses ordres. Asmodée est même devenu un *démon goétiens* dans sa quête de pouvoir.
-Les démons des enfers embauches les spectres amenés en enfers pour former leur armée, pour pouvoir un jour se venger des anges lors de la *Dernière Bataille*.
\ No newline at end of file
+Les démons des enfers embauches les spectres amenés en enfers pour former leur armée, pour pouvoir un jour se venger des anges lors de la *Dernière Bataille*.
+
+## Les démons goétiens
+
+Les démonts goétiens sont des démons ayant fait un pacte avec l'espèce humaine, leur accordant leur pouvoir en échange de confiance ou de crainte. Grace à ce pacte, ces démons peuvent, comme les titans de troisième génération, monter en puissance plus de gens dépendent d'eux.
+
+Cela à souvent été vu comme une manière de *donner son âme* aux démons, du à certaines personnes ayant même promis que leur spectre rejoindrait l'armée du démon pour la *Dernière Bataille*. Mais la plupars du temps, cette idée de "vendre son âme" doit être prise au sens figurée, puisque faire ça augmente la puissance des démons pour cette "dernière bataille".
+
+Ces démons utilisent une forme de magie démoniaque pour pouvoir faire apparaitre des instances d'eux sur Terre, capable d'aider les gens appellant leur aide… Cependant, ils restent des démons… ce n'est pas forcément facile de les faire ce qu'on veut.
+
+Il existent de nombreux démons aidant la Goétie.
\ No newline at end of file
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key: Lieux importants
- parent: Lore et univers
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- - Lieux magiques
- - Établissements scolaires
-title: Lieux importants
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---
# Lieux importants
@@ -24,29 +22,3 @@ Comment apprends-on la magie ? Si la méthode la plus courante d'apprendre la ma
- [DanseRonce](danseronce/) est un petit pentionnat magique breton, connu pour avoir des élèves souvent considéré comme "à problème".
- [Werenia](werenia/) est une université magique internationale, située en Autriche.
-
-## Les deux mondes
-
-Erratum est divisé donc en "deux mondes", qui sont en vérité plus deux société vivant l'une à côté de l'autre, se connaissant mais se mélangeant peu. En effet, depuis la grande guerre des vertues lors du 16e siècle, le monde a découvert l'existence des forces magiques, mais celles-ci ont perdu quelque peu en intérêt avec la montée des sciences, qui permettait à de nombreux non-mages de faire des choses exceptionnelles.
-
-Les deux mondes vivent du coup en parallèle, avec aussi peu de croisement que possible, parfois avec même leurs propres pays chacun de leurs côtés. Quelques cultures cependant sont plus proches, suivant les lieux et les endroits. Cette séparation est en grande partie également due au fait que la magie est peu disponible au non-mages : seul 0,7% des êtres humains sont capable de pratiquer la magie des "signes", environ 5% les magies "rares". Cependant, dans les faits, les magies "communes" peuvent être appris par 100% des enfants, hors de certaines maladies telles que le *syndrome de perte d'éclat*.
-
-Cette séparation est parfois combiné à un dédun mutuelle, mais également quelques traces de facination. Parlez de l'atome, et vous provoquerez chez de nombreux magiciens aussi bien de la peur qu'une certaine forme d'admiration, peu de magie ayant la capacité de percer ces secrets et de créer des armes aussi terribles... D'un autre côté, les secrets du noumène sont difficile à percer avec de la science.
-
-Cependant, des mixages ont lieu : des êtres des deux mondes s'aiment, se disputent ou se fréquentes, des gouvernements non magiques ont effectué des expériences magiques, notamment durant la guerre froide, et parfois les média parlent d'évenement se passant chez leur co-habitants.
-
-## Le « monde de la magie »
-
-Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
-
-Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
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-Cette découverte à également provoqué de nombreuses querelles entre les états magique et les états non-magique.
-
-## Le « monde de la science »
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-Le monde de la science est un nom récent, donnée depuis le début du 20e siècle au monde non-magique, pour souligner que l'avancée des sciences à permis de dépasser certaines capacités de la magie dans de nombreux domaines spécifiques. Cela à en grande partie provoqué un léger déclin du monde magique, et une remontée de l'intérêt pour les sciences et tout. La communication instantannée par internet, les vaccins, le voyage spatial, etc. sont de nombreux domaine dans lequel la science à dépassé la magie.
-
-Ce monde dans beaucoup d'endroit essaie de ne pas se méler des histoires magiques, et il y a historiquement eu des conflits sur comment gérer des soucis magique touchant des non-mages.
-
-Cependant, la magie reste quelque chose de présent même dans le monde de la science. Dans la culture, les gens aiment bien les histoires de magiciens - même s'ils sont parfois éloigné de la réalité. Et nombreux sont les enfants qui espèrent avoir un signe, ou avoir le droit d'apprendre une magie.
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-tags: Lieux magiques
-title: Le noumène
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- - Lieux magiques
- - Établissements scolaires
-parent: Lieux importants
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-
-# Le noumène
-
-Le phénomène et le noumène sont parmi les plus grandes théories de l'alchimie, et l'un des sujets les plus controversé dans le monde d'Erratum. En effet, le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène".
-
-Le noumène est le monde derrière le monde, connu surtout de celles et ceux qui font *l'ascension*. Ces personnes ont accès à un espace connu par les alchimiste tels que *l'orée du noumène*, une sorte de frontière entre le noumène et le monde réel, ou le voile qui sépare les deux. Dans ce lieu mystérieux, ils peuvent rencontre Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
-
-Cependant, les alchimiste théorise qu'il existerait plus derrière ce voile. Qu'il existerait un lieu entrée, qui serait les coulisses de notre réalité, et qui contiendrait les réponses aux quelques que l'on se pose sur notre monde.
-
-L'un des buts des alchimistes serait de trouver un chemin vers le *vrai noumène*.
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-tags: La société magique
-title: L'éducation magique
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- - La société magique
-parent: Lieux importants
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+ key: Les écoles de magies
+ parent: Lieux importants
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-# L'éducation magique
-
Comment apprends-on la magie ? La question de l'apprentissage de la magie à une grande importance depuis la découverte du monde magique. Les enseignements sont cependant largement différents suivants les pays et les continents. Il ne serait pas vraiment possibles de lister les écoles, mais il peut être possible de faire une petite présentation de quelques manières d'apprendre la magie dans le monde d'Erratum.
Cette enseignement possède deux rôles : permettre aux élèves dôté de capacités magique de les exploiter ou intéressé par les magies communes, mais également d'apprendre aux élèves ayant des pouvoirs magique à les controler et à éviter de blesser leurs contemporains ou eux-même.
@@ -29,6 +26,8 @@ Cette façon de faire se fait surtout également plus lors du primaire et du sec
Il est possible dans les établissement scondaire en france de suivre le *Programme Commun Français Magique*, programme géré par le ministère de l'éducation nationale. Environ 30% des établissement scolaire sont capable de gérer correctement la présence d'un élève magique, et de lui donner des enseignements adaptés. Cette idée d'un programme de magie commun vient en grande partie de la révolution Française, qui a voulu unifier les territoires magiques et non-magique de France.
+Les cours de magies sont souvent fait de manière discrète, de manière à ne pas trop amplifier la connaissance des secrets magiques et d'éviter "d'inquiéter la population".
+
## Enseignements spécialisés
Il est également possible de suivre des enseignements de magie dans des enseignements spécialisée dans des établissements réservés à l'apprentissage de la magie, parfois réservé à ceux ayant naturellement des pouvoirs magiques. Ces écoles sont notamment très présente dans les pays anglo-saxon, notamment la plus connue d'elle, *l'Ancestrale Ecole de Camelot*, école de magie privée ayant connu quelques critiques de parents d'élève pour sa vision traditionnaliste de la magie, allant jusqu'à mettre en hypercompétition ou en danger les élèves.
@@ -37,7 +36,7 @@ Ces écoles ont aussi des arguments pour leur existence : estimant que cela évi
Ces écoles deviennent bien plus courante partout dans le monde à partir de l'université.
-### La ville universitaire de Werenia
+## La ville de Werenia
La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.
@@ -45,15 +44,11 @@ La ville contient 61 écoles, dans 16 langues différentes, allant de l'école m
C'est dans cette ville que se trouve également toutes les grandes écoles qui permettent d'accéder à des postes magiques importants. Une grande partie des enseignement.
-### Le pensionnat de DanseRonce
+## DanseRonce
-Le pansionnat de DanseRonce est un petit pensionnat pour enfant « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*.
+Note : Comme le pensionnat DanseRonce est un des lieux principal d'Erratum, il a [sa propre page](/lore/danseronce/)
-À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.
-
-Techniquement parlant, ce pensionnat suit le Programme Commun, mais possède la particularité d'être *avant tout* une école magique, chose rare en France.
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-### Autres écoles
+## Autres écoles
- L'école sombre de **Sæmundr fróði**, une école islandaise de magie, apprennant à maitriser et à se prémunir de nombreux arts obcurs, et garde notamment de nombreuses éruditions.
- L'école de **Domdaniel** est une école situé au fond des océans, la grande Université des Ondines, ou notamment se trouvent de nombreuses créatures magiques.
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-tags: Établissements scolaires
-title: Werenia
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- - Lieux magiques
- - Établissements scolaires
-parent: Lieux importants
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-# La ville universitaire de Werenia
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-La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.
-
-La ville contient 61 écoles, dans 16 langues différentes, allant de l'école maternelle aux universités. Elle peut accueillir un nombre d'élève considérable, et presque toute la classe magique moyenne et élevée à fait ses études dedans.
-
-C'est dans cette ville que se trouve également toutes les grandes écoles qui permettent d'accéder à des postes magiques importants.
-
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-tags: Orgnaisations criminelles
-title: Les chasseurs
-models:
- - Organismes officiels
- - Sociétés secrètes
- - Orgnaisations criminelles
-parent: Les organisations
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-
-## Les chasseurs
-
-*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses » magiques. Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
-
-Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux USA, les noms de grands "héros" de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
-
-Ils sont parfois employés comme mercenaires par des puissants pour des fins privées. Ils font également du trafique d'arme et de créatures magiques.
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+---
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+ key: Organisations criminelles
+ parent: Les organisations
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+---
+
+De nombreuses organisations criminelles sévissent dans le monde d'Erratum… voici un petit panel de certaines dangereuses.
+
+## Les chasseurs
+
+*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses » magiques. Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
+
+Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux USA, les noms de grands "héros" de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
+
+Ils sont parfois employés comme mercenaires par des puissants pour des fins privées. Ils font également du trafique d'arme et de créatures magiques.
+
+## Le schisme
+
+Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie. La plupars des grands incidents de magie obscurs du début du XXIe siècle sont du à eux, mais il y a des débats pour savoir s'ils sont véritables plus actifs que les Chasseurs ou le Nouvel Empire Romain, ou si c'est leurs méthodes qui sont plus dans la norme de ce qu'on appelle de la magie obscure.
+
+Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent. Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
+
+- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre, ancien signe de l'armée du dieu *Akash*, principal dirigeant de l'armée unie des dieux lors de la *Guerre des Vertus*
+- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créatures extrèmements puissantes.
+- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux, mais d'autres diraient qu'ils essaient d'eveiller un mal ancien.
+
+Ils sont ennemis à la fois des cultistes, de frontière… et même des autres organisations criminelles.
+
+## Le Nouvel Empire Romain.
+
+Le Nouvel Empire Romain est l'une des principales organisations criminelles qui sévit en Europe. Ce groupe fascisant pan-européen a pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, controlant toute autour de la méditérannée. Pour cela, elle combine l'utilisation de moyens de peur et de pression politique. Cette organisation à comme caractéristique qu'elle contient parmis ses membres à la fois des mortels et des titans, et son territoire se compose plus d'une quinzaine de cité célèste répartie sur l'Italie.
+
+Sa capitale est située dans la *Cité Célèste des Empereurs*, situé aux abords de Rome, dans un univers-bulle. Son chef officiel est le dieu Jupiter, après une petite période ou Appolo Phoebus avait été le dirigeant de la cité célèste, secondé par un *Sénat Latin* composé de familles magiques puissantes et influantes, refusant le pouvoir de l'OIM en Europe. Jupiter estime avoir "repris le titre d'Empereur" après la fin du dernier empereur du Saint Empire Romain Germanique, règle ayant été ratifié par le Sénat Latin (qu'il avait lui-même fondé). Cette organisation mélange des aspects autocratique (l'empereur ayant une très grande puissance), et des aspects oligarchique plus traditionnel (de nombreux aspect de la vie dans l'Empire Romain sont controlée par le Sénat plutôt que par Jupiter).
+
+Chose unique, les dieu Romain ont offciellement avoir "renoncé au titre de dieu" et "embrassé la religion chrétienne". Ils ne se définissent plus comme des "dieux" (laissant se titre au monothéisme chrétien) mais prenne celui de "titan". Ce geste politique leur a permis de gagner en réputation et en popularité, et d'endomager la réputation d'autres groupes de dieux, les faisant passer pour des "orgueilleux se proclamant plus qu'ils ne le sont". Les dieux romain ont cette particularité d'être les *uniques dieux signés*, mais peu de choses sont connus de leurs origines. Ils servent de généraux à l'armée romaine.
+
+Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant. Ce groupe est principalement en guerre face à d'autres cité célèste, et déclare "ne pas avoir d'intention" envers les pays existant. Malgré le decrêt de l'OIM instaurant leur illégalité, de nombreux dirigeant et puissant d'Europe se réfère à eux.
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-tags: Sociétés secrètes
-title: Les cultistes
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- - Organismes officiels
- - Sociétés secrètes
- - Orgnaisations criminelles
-parent: Les organisations
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+ key: Les cultistes
+ parent: Les organisations
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-# Les cultistes
-
Les cultistes sont une organisation mondiale dont l'objectif est d'éviter les usages déraisonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie. Leurs objectifs concrêts ont souvent été stable, consistant à cacher les utilisations les plus extrèmes de la magie, et éviter les guerres entre les peuples magiques. Ils ont souvent existé sous forme de confrérie secrète, et les cultistes actuelles descendes notamment de mages fatigués des nombreuses guerres d'Arthur.
Ils sont rivaux avec frontière, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis, mais les cultistes tendent à avoir une vision assez négative de frontière et surtout de leur chef Paracelse, pouvant être vu comme des irresponsables.
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-tags: Sociétés secrètes
-title: Frontières
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- - Organismes officiels
- - Sociétés secrètes
- - Orgnaisations criminelles
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+ key: Frontières
+ parent: Les organisations
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---
-# Frontières
-
Frontière est une organisation mondiale, ayant pour objectif d'utiliser les forces magiques, surnaturelles et l'alchimie afin de faire avancer et évoluer le monde. Leurs objectifs concrets cependant ont changé à travers les ages et les situations, et les orientations politiques du moment. Cette organisation porte de nombreux noms à travers le monde, étant à la base plus un mouvement qui s'est fédéré autour d'une organisation moderne.
Ils sont rivaux avec les cultistes, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis et les membres de frontières se souvenant de l'époque d'avant n'ont pas forcément une vision négative des cultistes, pouvant être vu comme un garde-fou.
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key: Les organisations
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- - Organismes officiels
- - Sociétés secrètes
- - Orgnaisations criminelles
-title: Les organisations
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# Les organisations
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-tags: Organismes officiels
-title: O.I.M
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- - Organismes officiels
- - Sociétés secrètes
- - Orgnaisations criminelles
-parent: Les organisations
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+ key: L'OIM et les gardiens
+ parent: Les organisations
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-# L'Organisme Internationale des Mages
-
*L'OIM* est l'organisation supposée supervisée les usages de la magie partout dans le monde. Elle a comme politique de laisser chacun utiliser sa magie comme bon leur semble tant que les usages ne sont pas illégaux.
La pensée majoritaire du monde magique est d'ailleurs qu'il ne faut surtout pas limiter les actions des mages, parce que malgré le danger qu'ils pourraient paraître, ils seraient aussi la solution, pouvant combattre les « mages noirs »
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-tags: Orgnaisations criminelles
-title: Nouvelle armée impériale
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- - Organismes officiels
- - Sociétés secrètes
- - Orgnaisations criminelles
-parent: Les organisations
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-
-## Le Nouvel Empire Romain.
-
-Le Nouvel Empire Romain est l'une des principales organisations criminelles qui sévit en Europe. Ce groupe fascisant pan-européen a pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, controlant toute autour de la méditérannée. Pour cela, elle combine l'utilisation de moyens de peur et de pression politique. Cette organisation à comme caractéristique qu'elle contient parmis ses membres à la fois des mortels et des titans, et son territoire se compose plus d'une quinzaine de cité célèste répartie sur l'Italie.
-
-Sa capitale est située dans la *Cité Célèste des Empereurs*, situé aux abords de Rome, dans un univers-bulle. Son chef officiel est le dieu Jupiter, après une petite période ou Appolo Phoebus avait été le dirigeant de la cité célèste, secondé par un *Sénat Latin* composé de familles magiques puissantes et influantes, refusant le pouvoir de l'OIM en Europe. Jupiter estime avoir "repris le titre d'Empereur" après la fin du dernier empereur du Saint Empire Romain Germanique, règle ayant été ratifié par le Sénat Latin (qu'il avait lui-même fondé). Cette organisation mélange des aspects autocratique (l'empereur ayant une très grande puissance), et des aspects oligarchique plus traditionnel (de nombreux aspect de la vie dans l'Empire Romain sont controlée par le Sénat plutôt que par Jupiter).
-
-Chose unique, les dieu Romain ont offciellement avoir "renoncé au titre de dieu" et "embrassé la religion chrétienne". Ils ne se définissent plus comme des "dieux" (laissant se titre au monothéisme chrétien) mais prenne celui de "titan". Ce geste politique leur a permis de gagner en réputation et en popularité, et d'endomager la réputation d'autres groupes de dieux, les faisant passer pour des "orgueilleux se proclamant plus qu'ils ne le sont". Les dieux romain ont cette particularité d'être les *uniques dieux signés*, mais peu de choses sont connus de leurs origines. Ils servent de généraux à l'armée romaine.
-
-Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant. Ce groupe est principalement en guerre face à d'autres cité célèste, et déclare "ne pas avoir d'intention" envers les pays existant. Malgré le decrêt de l'OIM instaurant leur illégalité, de nombreux dirigeant et puissant d'Europe se réfère à eux.
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-tags: Orgnaisations criminelles
-title: Le schisme
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- - Organismes officiels
- - Sociétés secrètes
- - Orgnaisations criminelles
-parent: Les organisations
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-
-## Le schisme
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-Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie. La plupars des grands incidents de magie obscurs du début du XXIe siècle sont du à eux, mais il y a des débats pour savoir s'ils sont véritables plus actifs que les Chasseurs ou le Nouvel Empire Romain, ou si c'est leurs méthodes qui sont plus dans la norme de ce qu'on appelle de la magie obscure.
-
-Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent. Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
-
-- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre, ancien signe de l'armée du dieu *Akash*, principal dirigeant de l'armée unie des dieux lors de la *Guerre des Vertus*
-
-- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créatures extrèmements puissantes.
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-- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux, mais d'autres diraient qu'ils essaient d'eveiller un mal ancien.
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-Ils sont ennemis à la fois des cultistes, de frontière… et même des autres organisations criminelles.
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- key: L'univers magique
- parent: Lore et univers
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-models:
- - La société magique
-title: L'univers magique
----
-
-# L'univers magique
-
-À côté de la société scientifique exite en parallèle toute une société lié à la magique. Cette société s'est développé et à ses propres aspects, et est connue un peu de loin par les personnes. Les magiciens ont leurs propres organisations, leurs propres groupes de pouvoirs et leurs propres façons de fonctionner. Cependant, ils sont aussi généralement des membres du monde "normal", et sont lié par leurs loi gouvernementales.
-
-## L’éclat
-
-L'éclat est le nom donnée à la magie, ou plus précisément à la forme pure de la magie tel qu'elle existe naturellement. Se comportement comme un gaz supercritique, ou la différence entre liquide et gazeux est difficilement compréhensible.
-
-Cette particule est particulière, parce qu'elle n'entre pas dans le cadre du modèles standard des particules, ne correspondant à aucune particule connue. Cependant, on pense que le "champ" auquel elle est lié est le champ entropique, ce qui en ferait un boson au même titre que le photon ou le gluon.
-
-### Éclat naturel
-
-L'éclat est extrêmement difficile à trouver à l'état naturel (qui sont créateur d'information). Il est en grande partie produit par les êtres vivants, plantes, êtres. L'éclat est toujours légèrement concentré dans l'air : plus il y a d'être vivant dans la zone, plus il y a d'éclat.
-
-Il circule également sous forme d'immense courant de magie dans la terre, courants nommées les *courants telluriques*. Quelques grandes sites magiques sont situés dans des *nœuds telluriques*.
-
-Les créatures magiques ont tendance à produire plus d'éclats que les autres.
-
-## L'entropie
-
-L'entropie (ou entropie magique) est un phénomène théorisée par les alchimiste. Sa définition est quelque peu différente de l'entropie telle qu'exprimé en physique.
-
-En effet, l'entropie désigne ici l'entropie de l'énergie magique environnante, c'est à dire son degré d'imprédictibilité et la quantité d'information. Cependant, la quantité d'information affectant la magie est tout simplement immense : chaque donnée physique, métaphysique ou ne serait-ce que pouvant être posée en hypothèse fait partie de l'information magique. Dis d'une autre manière, l'entropie magique représente les différences configurations possible de l'univers.
-
-Naturellement, l'entropie magique à tendance à s'uniformiser. Cependant, c'est là où peut arriver une *modification de l'entropie*, se rapprochant de la notion de hasard tel que présente dans l'informatique. En effet, la modification de l'entropie magique est l'ajout d'un élément extérieur dans le système magique, c'est à dire la création d'une *conséquence sans cause*. Par effet boule de neige, chaque information pouvant être lié aux autres dans un système magique, sans forcément de liens "physique" mais parfois juste conceptuel, une modification de l'entropie peut avoir des effets impressionnant.
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-Les légendes racontent que le peuple des anostiens avaient une certaine maitrise de l'entropie.
-
-## Sortilèges pré-conçus
-
-Les sortilège préconçus sont des sortilèges qui ont été conçu et adapté précisément à partir d'une écriture magique - voir plusieurs, même si le mixage d'écriture magique peut donner parfois des résultats inattendu pour qui ne connais pas, à cause de "soucis de traduction", de concept n'existant pas forcément dans la conception de l'autre langue.
-
-Si tout le monde ayant une certaine maitrise de son éclat peut activer un sortilège, pré-conçus, les construire demande une maîtrise plus grande cette fois de l'écriture magique en question.
-
-Depuis le début de l'ère contemporaine, le conglomérat Frontière travaille sur des sortilège préconçus informatisé accroché à une batterie à éclat.
\ No newline at end of file
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-title: Les créatures anomiques
-tags: Les créatures
-models:
- - Les créatures
-parent: Les créatures
----
-
-# Les créatures anomiques
-
-Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
-
-Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.
-
-## Irrégularités
-
-Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
-
-- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
-- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
-
-Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
-
-## Aberrations
-
-Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
-
-Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
-- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
-- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
-- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
-- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
-
-Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.
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-title: Domestication
-tags: Informations créatures
-models:
- - Informations créatures
- - Les créatures
-parent: Les créatures
----
-
-# Influence et domestication
-
-Pour influencer un animal, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des [créature]* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
-
-Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
-
-## Familiers
-
-Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
-
-Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
-
-Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
-
-## Montures
-
-> **Note:** Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
-
-Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
-
-La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
-
-- Nombre de passager
-- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
-- Une représentation de la distance/vitesse
-
-La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter [espèce de la créature]* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
-
-La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
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--- a/content/mobs/creatures/index.md
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@@ -1,74 +0,0 @@
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-eleventyNavigation:
- key: Les créatures
- parent: Créatures et PNJs
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-title: Les créatures
-models:
- - Informations créatures
- - Les créatures
----
-
-# Les créatures
-
-Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Erratum utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Il est à noter que les créatures ne sont pas forcément des êtres sans intelligences, cela peut aussi concerner des créatures capables de raisons. Il s'agit ici de tous ce que vous rencontrerez qui ne seront pas des PNJs récurrants.
-
-## Types de créatures
-
-> **Attention:** Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
-
-
-
-
-| Créatures | Type | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
-|:---------:|:----:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
-| Humanoïdes | Biologique | Peut manier des armes | | | |
-| Bêtes | Biologique | Des griffes et des crocs | Metal, Chaos, Glace | Air | |
-| Reptiles | Biologique | | Glace, Ombre | Feu, Lumière | |
-| Aquatique | Biologique | Peuvent respirer sous l'eau | Foudre, Végétal | Eau, Feu | |
-| Végétaux | Biologique | | Feu, Metal, Poison | Eau, Végétal | |
-| Insectes | Biologique | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
-| Aerien | Biologique | | Air, Glace | Terre, Espace | |
-| Machines | Non-biologique | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Metal, Végétal, Énergie | Poison |
-| Minéraloïdes | Non-biologique | Armure naturelle élevée | Eau, Temps | Foudre, Feu, Air | Poison |
-| Créature de glace | Non-biologique | | Feu, Lumière, Énergie | Glace | |
-| Volutes | Non-biologique | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Metal, Temps | Poison |
-| Gelatineux | Non-biologique | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
-| Feufolets | Non-biologique | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
-| Démons | Magique | Liés au chaos | Ordre, Lumière | Chaos, Ombre | |
-| Mort-vivant | Magique | Des corps maintenu par la magie | Lumière | Ombre | |
-| Parasite | Magique | Peuvent parasiter d'autres créatures | Feu, Ordre | Végétal | Chaos |
-| Calorique | Magique | Créatures d'énergie pure | | | Poison |
-| Psychiques | Magique | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
-| Âmes | Magique | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
-| Titans | Paradoxal | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
-| Effacés | Paradoxal | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
-| Célèste | Paradoxal | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
-| Irrégularité | Anomique | Des êtres corrompus par l'anomie | *Divers* + Anomie | *Divers* + Eclat, Paradoxe | *Divers* |
-| Aberration | Anomique | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
-
-
-
-## Créatures géantes
-
-> **Attention:** Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
-
-Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
-
-- Une créature géante doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
-- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
-- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'une créature de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
-- Son armure et ses statistiques physiques sont généralement le double d'une créature normale.
-
-Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, une créature géante ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
-
-## Troupes et meutes
-
-Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais s’affaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:
-
-- Leur nombre de PV initial est égal au nombre de créature × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
-- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
-- Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet.
-- L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément).
-- L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques.
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-title: Demi-dieux
-tags: Les divinités
-models:
- - Les divinités
-parent: Les divinités
----
-
-# Demi-dieux / Héros
-
-| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| Divins + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Aucun | 500 ans |
-
-Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un⋅e dieu/déesse et d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais restent des membres de leur espèce, avec toute les particularité que cela entend.
-
-Cependant, cela à quand même des effets assez nombreux : lors longévité est bien supérieurs à celle de leur espèce, pouvant dépasser les plusieurs siècles ! Ils étaient relativement encore nombreux durant *l'Ère des Héros*, la dernière ère ou leur infleunce était encore forte sur terre.
-
-Parmi les célèbres demi-dieux, il y a Héraclès, Merlin, etc.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
-| +5 | +5 | +5 | -2 | |
-
-## Stats et compétences
-
-| | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
-| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
-| **Traits** | Esprit divin : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique. | | |
-| **Traits** | Gène divin : peut actionner tous les mécanismes divins/céleste. | | |
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-title: Démons
-tags: Les divinités
-models:
- - Les divinités
-parent: Les divinités
----
-
-# Démons
-
-| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| Démons + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Le chef des démons | 500 ans |
-
-Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans" (des sortes de titans incomplet naturels, non hybridés), dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux.
-
-Les démons peuvent provenir de *titans déchus*, dont les pouvoirs ont été diminués à partir d'un pouvoir. De nombreux titans du moyen orient ont subit ce sort lorsqu'est apparu la République des Anges, des titans vaincus par les anges ayant été déchus au rang de titans. Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
-| +5 | +5 | +5 | +2 | |
-
-## Stats et compétences
-
-| | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
-| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
-| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |
-
-## Les démons goétiens
-
-Les démonts goétiens sont des démons ayant fait un pacte avec l'espèce humaine, leur accordant leur pouvoir en échange de confiance ou de crainte. Grace à ce pacte, ces démons peuvent, comme les titans de troisième génération, monter en puissance plus de gens dépendent d'eux.
-
-Cela à souvent été vu comme une manière de *donner son âme* aux démons, du à certaines personnes ayant même promis que leur spectre rejoindrait l'armée du démon pour la *Dernière Bataille*. Mais la plupars du temps, cette idée de "vendre son âme" doit être prise au sens figurée, puisque faire ça augmente la puissance des démons pour cette "dernière bataille".
-
-Ces démons utilisent une forme de magie démoniaque pour pouvoir faire apparaitre des instances d'eux sur Terre, capable d'aider les gens appellant leur aide… Cependant, ils restent des démons… ce n'est pas forcément facile de les faire ce qu'on veut.
-
-Il existent de nombreux démons aidant la Goétie.
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-eleventyNavigation:
- key: Les divinités
- parent: Créatures et PNJs
- order: 3
-title: Les divinités
-models:
- - Les divinités
----
-
-# Les divinités
-
-Les divinités sont des êtres puissants aux pouvoirs exceptionnels, avec une forte présence d'éclat dans le corps. Ces êtres ont souvent des longévités plus grandes et des capacités qui leurs sont propre. Ils tirent leur éclat du paradoxe directement.
-
-Les dieux ont une limite "dure" de statistique à 65535.
-
-## Attribut de divinité
-
-Chaque divinité possède un attribut, sur lequel elle a un pouvoir et un contrôle au dela de ce qu'un mortel peut avoir, via une manipulation (souvent inconsciente) de l'éclat et de la magie même. Cet attribu peut être une compétence, un élément, une statistique, etc… La divinité aura alors le pouvoir de modifier sa propre fiche et un contrôle absolu sur ce domaine. Cet attribut est réservé aux titans. Les démons et les demi-dieux doivent avoir accès à de l'ambroisie pour pouvoir l'utiliser.
-
-Les divinités ont également tous un trait de personnalité de prédiléction, ainsi qu'un élément de prédiléction (même quand ils n'en sont pas maitre).
-
-### Le filtre de destinée
-
-Le dieu à un filtre qui fait qu'il ne peut pas être dépassé dans son domaine par un⋅e mortel (les demi-dieux peuvent tenter avec de très fort malus). Le dieu aura toujours l'ascendant si une confrontation est faite dans son domaine, et ne pourra pas être dépassé dans le domaine.
-
-C'est en grande partie ce qui a fourni aux dieux leur puissance.
-
-## L'armure divine
-
-Les divinités sont protégé des dégats s'ils ne sont pas fait par des armes à éclat, un élément auquel ils sont faible et/ou sous l'effet de système anti-dieux.
-
-Cette armure est réservé aux titans. Les démons et les demi-dieux doivent avoir accès à de l'ambroisie pour pouvoir l'utiliser.
-
-## Les types de divinités
-
-- Les [titans](dieux/) sont les divinités les plus puissantes, souvent appellé des "dieux".
-- Les [demi-dieux](demidieux/) sont des croisement entre les divinités.
-- Les [démons](demons/) sont des entités du chaos, résident grandement en enfer.
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-eleventyNavigation:
- key: Émotions
- parent: Créatures et PNJs
- order: 3
----
-
-# Émotions et attitude
-
-> **Attention:** Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
-
-Les PNJ et les créatures peuvent avoir des comportements différent suivant les situations, et peuvent être régis par diverses émotions. Ces émotions peuvent influencer comment les mobs agissent en combat, et peuvent être utilisée pour influencer le RP des joueurs dans certaines circonstances (genre via des compétences spéciale).
-
-**Le RP à l'ascendant sur ce système** et peut le régir. C'est à dire que si les joueurs réussissent une action qui peut faire changer l'émotion d'un être (attaquer quelqu'un de joyeux, réussir à consoler quelqu'un de triste), l'émotion peut changer (parfois avec besoin d'un jet, avec peut-être difficulté adéquate). Ce système sert surtout à régler les créatures et les pouvoirs de certains signes (capricorne, etc).
-
-## Effets des émotions
-
-Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le joueur si jamais il se retrouve "pris" dans ce système. Evidemment, cela influence en premier lieu le RP et le comportement, mais cela peut avoir un certains nombre d'effet "gameplay". Les effets gameplay peuvent être mitigé par les joueurs si c'est sur leur perso soit via des raisons RP (tout simplement), soit par des jets de SAG ou VOL.
-
-- Fait privilégier certaines actions en combat. À noter qu'il s'agit ici d'une *préférence*, qui sera plus ou moins forte suivant les circonstances.
-
-- Fait privilégier certaines afflictions morales (2 à 5 chances sur 8 suivant la force de l'émotion) plutôt que le jet normale. A noter qu'au niveau **violente**, il est possible d'ajouter des risques de jet d'affliction morale aléatoire.
-
-- Peut être plus simple ou difficile à influencer, voir à domestiquer. Cette simplicité/difficulté à influencer peut affecter l'aggro, etc.
-
-## Tableau des émotions
-
-> **Note:** La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
-
-Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
-
-
-
-| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
-|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
-| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.
Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
-| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.
Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
-| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.
Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
-| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.
Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
-| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.
Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.
Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
-| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
-| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.
Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
-| quoi. | 8 | Tout est possible.
Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
-| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
-
-
-
-### Niveau d'émotion
-
-A l'émotion peut se rajouter un niveau d'émotion. Ce niveau d'émotion aura pour effet de rendre plus complexe les jets opposé à l'émotion (genre si un membre à une émotion de colère) et les jets pour tenter de lui faire changer d'émotion. En RP, plus le niveau est fort, plus on peut imaginer l'individu comme affecté par les effets de l’émotion.
-
-Il existe quatre niveau d'émotions (**Normale**, **Forte**, **Très forte**, **Violente**) qui corresponde à une augmentation de la difficulté des actions contraires à l'émotion (+0 à +3), ou à son changement. Au contraire, ce niveau peut aussi augmenter la facilité d'influence allant dans le sens de l'émotion. Si le modificateur dépasse hardcore/simplissime, il peut atteindre les niveau inratable ou impossible (ou leur quasi).
-
-Le RP peut également influencer les modificateurs.
-
-### Sans Esprit
-
-Un "sans-esprit" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
-
-Les sans-esprit ne peuvent pas être affecté par les PM, les émotions ou le social. Certains auront même la tendance à n'agir que de manière aléatoires. Ils ne peuvent pas être domestiqué ni recruté.
-
-### Jet de rencontre
-
-Lors d'une rencontre complètement aléatoire (ou dans certaines circonstances), les ennemis peuvent faire un jet de rencontre, ce qui peut affecter leur émotion au début du combat. Le MJ décide un dé (D10 à D20), et prend les résultats avec le tableau des émotions (Les émotions à 9 ou + seront "neutres").
-
-Dans certains cas, le MJ peut décider d'une "émotion par défaut" qui remplacera "neutre" dans les émotions > 9.
-
-## Influence
-
-Il est possible pour des personnages d'avoir une influence sur les mobs autour, pour changer leur attitude ou profiter de leur émotions. Pour cela, le joueur peut tenter un *jet d'influence*, avec du CHA, DIS ou du REL suivant l'attitude que le joueur veut faire attendre au PNJ/à la créature qu'iel vise (qui résistera sur sa VOL ou REL inversé suivant la situation).
-
-Changer d'émotion est toujours plus dur qu'influencer pour, et si l'émotion s'oppose à la précédente, cela passe directement au niveau le plus difficile d'influence possible.
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- key: Créatures et PNJs
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-
-# Créatures et PNJs
-
-Les créatures et PNJs sont les différents êtres que vous pourrez rencontrer dans une partie hors des joueurs. Ils sont généralement joué par le MJ, mais celui-ci peut parfaitement déléguer certains liés à un PJ au joueur du PJ en question, ce qui permet une plus grande diversité des situations.
-
-## Pages dans cette catégories
-
-- [Créatures](creatures/) - Présentation des créatures et de leurs concepts
-- [Vertus](vertus/) - Présentation des septs légendaires vertues, des PNJs spéciaux de l'univers d'Erratum
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- key: PNJs
- parent: Créatures et PNJs
- order: 1
-title: PNJs
-models:
- - PNJs spéciaux
----
-
-# Personnages non-jouables
-
-Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
-
-Cette page explique comment sont construit les PNJ (notamment pour les MJ), et certains types de PNJ pouvant s'associer aux PJs.
-
-## Fiche de PNJ
-
-Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
-
-Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
-
-- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
-
-- *PV, PM*
-
-- De l'éclat (ainsi que 1 ou 2 points de karma)
-
-- Des *équipements*
-
-- Six capacités
-
-- Des compétences
-
-Cependant, il n'a aucun élément lié à l'expérience sur le PNJ de base, même s'ils peuvent être amélioré au fur et à mesure de l'amélioration de l'équipe en l'ayant rejoint.
-
-## Comportement et attitude
-
-Les PNJ ont un comportement envers les PJ qui peut varier suivant différent facteurs. Le premier est bien évidemment leurs traits de personnalités, qui comme pour les PJ sont la base de construction de leur personnalités. Cependant, d'autres facteurs peuvent entrer en ligne de compte, tel que la réputation générale du groupe, ou toute expérience personnelle que le PNJ a avec le groupe.
-
-### Factions
-
-Les PNJ peuvent appartenir à une ou plusieurs *factions*.
-
-Les factions sont les groupes existant dans le monde du JDR, représentant les différents rapports de forces qui existent entre les personnages. Les factions peuvent apprécier plus ou moins les PJ, ce qui du coup peut influencer la manière dont le PNJ les voit.
-
-Il est à noter qu'un PNJ peut faire partie officiellement d'une faction, mais ne pas s'intéresser à ses affaires.
-
-## Acolytes
-
-Les acolytes sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement.
-
-Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les statistiques, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
-
-Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent est de `nombre de personnage par joueur en combat + 1` (le nombre de personnage étant celui du joueur ayant le plus de joueur en combat). L'acolyte en question gagne son propre tour, calculé de manière ordinaire, qu'il soit joué par un joueur ou pas le MJ. Ils peuvent tomber KO et mourir comme tout personnage.
-
-## Suiveurs
-
-Les suiveurs sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures).
-
-S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.
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--- a/content/personnages/creation.md
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-eleventyNavigation:
- key: Création
- parent: Personnages
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----
-
-# Création d'un personnages
-
-La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Erratum à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. De ce fait, le but est de ne pas mettre trop d'entrave à la customisation, en limitant le moins possible les personnages.
-
-Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
-
-## Principe généraux
-
-> **Note :**
-> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
-
-La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes
-
-- **L'espèce** : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
-- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
-- **Le choix des classes** : Une ou deux classes à choisir (un signe max)
-- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
-- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
-- **XP Final** : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
-
-## Le choix de l'espèce
-
-La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
-
-Dans Erratum, l'espèce ne limite pas jusqu'où les stats peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
-
-Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
-
-- 50 à toutes ces stats de base (500 au total)
-
-- 14 PV et PE (28 au total)
-
-- 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)
-
-Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les stats, la vitalité et l'éclat, avec un rapport stats/xp avec 5% dans les stats (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
-
-Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les stats ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
-
-## Les principes de personnalités
-
-( voir section *Personnalités et potentiels*)
-
-Chaque personnage doit choisir deux principes de personnalités, qui définiront son comportement dans les grandes lignes. Au total, ces deux principes retireront 20 point de statistique, et en rajouteront 60. Cela fait qu'après choix de la personnalité du personnage, le personnage aura 540 points de statistiques en tout. Si les deux traits de personnalités amènent une statistiques à dépasser les 80, le personnage en profitera (mais évidemment ne pourra pas l'améliorer jusqu'à 120 avant d'avoir activé son potentiel).
-
-Les quatres statistiques améliorées par les principes de personnalités (nommés "boost") pourront également permettre au personnage de récupérer avec l'expérience des *talents*.
-
-### Jet de personnalité
-
-Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
-
-1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
-
-## Les traits uniques
-
-Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits passif unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
-
-Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc.
-
-### Exemple de traits
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| La flemme | -20% à toute ses stats tant que n'a pas été directement impacté par les évenements de la parties |
-| Fierté | Soigne 1D8 PE si un personnage réussi une action du à un bonus fourni par le joueur |
-| Berk | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses |
-| Sprint sans échauffement | Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. |
-
-## Boosts finaux
-
-> **Note:** Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
-
-Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
-- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
-- 5 points d'expérience à repératir comme bon lui semble
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@@ -1,35 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Anges
-tags: Espèces légendaires
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Anges
-
-| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| Êtres magiques + autre espèce | Serviteurs des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans
(hors influence divine) |
-
-Les anges sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans). On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait. Cette espèce assexuée à une espérence de vie de 100 ans hors d'une influence divine et vieilli à un rythme naturel.
-
-Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
-
-> **Note:** Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| -2 | +2 | +2 | +2 | Tir angélique (2, perce-armure) | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Nature angélique | +5 en armure magique naturelle. |
-| Serviteurs | -20 % en volonté face aux dieux. |
-| Elements forts | Lumière, Ordre |
-| Éléménets faibles | Ombre, Chaos, Éclat |
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@@ -1,31 +0,0 @@
----
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-title: Anostiens
-tags: Espèces légendaires
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Anostiens
-
-Les anostiens sont des êtres composé d'éclat, dont le corps est une forme de projection, imitant les caractéristiques de la matière. Proche sur de nombreux aspects des *fantômes*, mais ayant des structures plus fiable et plus solide, ils peuvent être également assimilés aux *anges et aux diablons* et aux changeformes, ayant beaucoup de leurs caractéristique (être assexués, être composé de magie pure, etc).
-
-Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, ils étaient sous la protection du dieu *Yule*. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
-
-En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
-
-Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 10 | 18 | 12 | 6 | Poing (0) | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Être magique | +10 % pour utiliser la magie ; Se prend 2x par les armes d'éclat |
-| Entropie | peut tenter une action d’entropie, pouvant provoquer des réactions en chaîne. Doit décrire la suite de réaction, le MJ indiquera les chances de réussite et la pression au moment du jet. |
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@@ -1,62 +0,0 @@
----
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-title: Centaures
-tags: Espèces additionnelles
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Les centaures
-
-Les centaures sont des humanoïdes dont la fin du corps est un corps de cheval. Souvent puissant⋅e et vivant en petit groupe, ils sont une espèce rare mais qu'il ne faut pas sous-estimer. Souvent déconsidéré comme bien d'autres peuples, ils ont commencé à gagner des droits vers la fin du 20e siècles. Ils ont une méfiance de la société moderne, et souffrent souvent du manque d'accessibilité des constructions faites par et pour les humains et humanoïdes bipèdes.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 18 | 10 | 10 | 4 | Poing (0) | CON, SAG, VOL (60) | DIS, HAB (40) | Toutes les autres (50) |
-
-## Traits et compétence
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Croupe | Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus |
-| Quadripède | -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers |
-
-## Lycions (variante)
-
-Les Lycions sont des centaures atteint par la malédiction lupine, et sont donc très proche des loup-garou. Ils combines les pouvoirs (et faiblesses) des deux espèces. Leur tête est une tête de loup, et leur corps est plus canin qu'équin. Leurs chevelures peuvent souvent former de forte crinière. C'est une espèce puissante, rapide, mais pouvant facilement être blessé.
-
-Ils sont extrèmement rares.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 16 | 10 | 10 | 4 | Griffe (2) | CON, SAG, VOL (60) | DIS, HAB (40) | Toutes les autres (50) |
-
-### Traits et compétence
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Haine de l’argent | Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) par l'argent |
-| Apparence brute | +2 arme mentale |
-| Rage lupine | Peut passer dans l’état rage |
-| Croupe | Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus |
-| Quadripède | -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers |
-
-## Némédiens (variante)
-
-Les Némédiens sont une variante de "centaure-danaïtes" non-ailés, avec des bois de cerfs. Les némediens ont des pouvoirs mélangeant celles des danaïtes et des centaures
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 14 | 8 | 10 | 5 | Mana (4 sur armure magique) | CON, SAG, VOL (60) | DIS, HAB (40) | Le reste (50) |
-
-### Traits et compétence
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Végétal | Se prend 2x par au métal et au feu. |
-| Être de la forêt | +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
-| Croupe | Peut porter une personnes humanoïdes sans aucun malus |
-| Quadripède | -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers |
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deleted file mode 100644
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--- a/content/personnages/especes/changeforme.md
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@@ -1,27 +0,0 @@
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-layout: layouts/base.njk
-title: Changesformes
-tags: Espèces légendaires
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Les changeformes
-
-Les changeformes sont des êtres polymorphes, connus pour leur pouvoir de ne pas avoir d'apparence spécifique et de pouvoir prendre celle qu'ils veulent. Ils ont presque disparu lors de la *guerre des vertues*, mais ont réussi à subsisté dans certaines régions du monde. Ces esprits ont une durée de vie proche de celles des espèces humanoïdes.
-
-Ils sont proches des anostiens d'un point de vue biologique, et possède un pouvoir de transformation en une forme animale. Peut est connu de ces êtres, si ce n'est qu'ils ont le pouvoir de se lier émotionnellement à d'autres êtres.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 12 | 12 | 10 | 5 | Poing (0) | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
-
-## Traits et compétence
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Changeur de forme | Peut passer à volonté entre une forme animale et humaine, sauf en cas de stress. |
-| Être magique | +10 % pour utiliser la magie ; Se prend 2x par les armes d'éclat |
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--- a/content/personnages/especes/diablons.md
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@@ -1,29 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Diablons
-tags: Espèces légendaires
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Diablons
-
-Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges assexués, dôtés de cornes et d'une queue très similaires à celles des anostiens, sont également des êtres créé par les dieux pour les servir, mais cette fois dans le domaine guerrier.
-
-Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu. Ils sont puissant et dangereux, et sont souvent construit à partir de fantômes ou spectres.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| +2 | -2 | +2 | -1 | Tir de diablon (4 perce-armure) | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
-
-## Traits et compétence
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Nature diabolique | +3 dégat sur toutes les attaques magiques. |
-| Serviteurs | -20 % en volonté face aux dieux. |
-| Elements faibles | Lumière, Ordre, Éclat |
-| Éléménets forts | Ombre, Chaos |
\ No newline at end of file
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deleted file mode 100644
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--- a/content/personnages/especes/harpies.md
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----
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-title: Harpies
-tags: Espèces additionnelles
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Harpies
-
-Les harpies sont une espèce des montagnes, proche des humains avec des caractères proches des oiseaux. L'une des rares espèces volantes qui existent sur la planète.
-
-Cette espèce a évoluée de la branche des homininé comme les humains, les loup-garou, les ondines et les hybrides. Ces espèces ont souvent été considérée de manière très similaires à celles des ondines, souvent comme étant "moins humaines" que les humains, décrites souvent comme des monstres dans de nombreuses légendes.
-
-Elles vivent souvent originellement en petit groupe, dans les zones rocheuses et montagneuses, ou le fait de voler leur offrait un aventage direct.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 10 | 12 | 10 | 7 | Griffe (2) | HAB, FOR (50) | Aucune | CON, DIS, REL (40) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Des ailes | Permet d'avoir la compétence "voler" |
-| Cri fulgurant | Ses attaques mentale font deux dégats perce-armure mentale |
\ No newline at end of file
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--- a/content/personnages/especes/humains.md
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@@ -1,31 +0,0 @@
----
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-title: Humains
-tags: Espèces de base
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Humains
-
-Les humains sont l'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est considéré comme l'espèce dominante, et la population la plus puissante politiquement.
-
-Cet animal ayant évolué de la branche des homininé est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
-
-Considéré comme l'une des *quatre grandes espèces*, descendant de l'Atlantide, les humains sont aussi appellé le *peuple de l'automne* et *la grande espèce guerrière* (titre partagé avec les dragons). Depuis la révolution industrielles, ils sont considéré aussi comme les peuples de la *technique*, utilisant des technologies à base d'assemblement et de construction.
-
-Leur protecteur est Lith, dieu de l'automne.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 12 | 12 | 10 | 5 | Poing (0) | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| La technique | +20 % de capacités à utiliser les machines. |
-| Animal rationnel | Possède une armure mentale de 2 par défaut. |
\ No newline at end of file
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deleted file mode 100644
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--- a/content/personnages/especes/hybrides.md
+++ /dev/null
@@ -1,29 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-title: Hybrides
-tags: Espèces de base
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Hybrides
-
-Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences diluées d'espèce") venant d'animaux.
-
-Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
-
-Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 10 | 14 | 10 | 7 | Poing (0) | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Sens aiguisés | peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. |
-| Semi-animal | À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses stats (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. |
\ No newline at end of file
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--- a/content/personnages/especes/index.md
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@@ -1,56 +0,0 @@
----
-layout: layouts/home.njk
-eleventyNavigation:
- key: Les espèces
- parent: Personnages
- order: 2
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-title: Les espèces
----
-
-# Les espèces
-
-Erratum propose de nombreuses espèces jouables, divisé en trois "pack" d'espèces. Certaines espèces peuvent avoir des espèces dérivées, ayant de potentielles différences de stats et de pouvoirs.
-
-## Éspèces jouables
-
-Ces espèces sont les espèces que vous pouvez jouez avec vos personnages.
-
-### Espèces de base
-
-Ce sont les espèces les plus courantes, couvrant une majorité des espèces intelligentes terrestres. Dans cette catégorie, les homininés sont majoritaires (avec les humains, hybrides et lycanthrope), et une espèce féérique est présente (les danaïtes).
-
-- Les [humains](humains/) sont l'espèce la plus commune sur Terre. Membre du groupe des Homo Sapiens, ils sont connus pour leur caractère industrieux.
-- Les [hybrides](hybrides/) sont une espèce ingéniéré par les humains vers le 15~16e siècle, par les alchimiste européens. Créé en masse, ils sont depuis une espèce très présente sur terre.
-- Les [lycanthropes](lycanthropes/) sont une espèce d'humains qui ont été affecté par l'influence du dieu-loup. Ils ont une forme plus ou moins lupine, et des liens psychiques forts entre eux.
-- Les [danaïtes](danaites/) sont une espèce végétale aux pouvoirs magique forts, de la branche des fées.
-
-### Espèces additionnelles
-
-Ce sont des espèces moins communes dans les territoires habituels, parce qu'ils vivent en marge de la société. Cependant, vous pouvez très bien les jouer dans une campagne normale.
-
-- Les [ondines](ondines/) sont une espèce humanoïde vivant dans les océans. Leur humanité a été longtemps déniée.
-- Les [vampires](vampires/) sont une espèce très rare, vivant en petites société fermées, de morts vivants.
-- Les [trolls](trolls/) sont une espèce minérale, fonctionnant radicallement différemments des êtres biologiques. Ils sont présents surtout dans les montagnes.
-- Les [kobolds](kobold/) sont les serviteur des dragons, très proche d'eux biologiquement.
-- Les [pumas](pumas/) sont des pumas qui parlent. Yep. Une longue histoire.
-
-### Espèces légendaires
-
-Ces espèces sont extrèmement rares, voir impossible à jouer. Ils ont souvent des importances scénaristiques, étant lié soit aux dieux, soit aux aspects "mystiques" de l'univers.
-
-- Les [anostiens](anostiens/) sont une espèce disparue aujourd'hui, le quatrième peuple antique.
-- Les [anges](anges/) sont une espèce créé par les dieux pour les servire.
-- Les [diablons](diablons/) sont une espèce créé par les dieux pour combattre leurs guerres.
-
-## Classification biologique
-
-- Les **hominines** sont les descendants des homo sapiens, s'étant adaptés à différents milieux et conditions, ou ayant été affecté par diverses magies.
-- Les **fées** sont des êtres végétaux, fortmeent influencés par l'état naturelle et la force magique environnante.
-- Les **morts-vivants** sont des corps ramenés à la vie et animés par une magie ancienne.
-- Les **êtres de magies pures** comme les anostiens sont des êtres composé à 100% d'éclat, qui créé un corps physique dans lequel ils peuvent se mouvoir.
-- Les **dragonoïdes** sont des reptiles anciens et intelligent, souvent dotés d'ailes.
-- Les **minéraloïdes** sont des êtres minéraux, composé de roche se mouvant grâce à la magie, tel que les troll.
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--- a/content/personnages/especes/kobold.md
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----
-layout: layouts/base.njk
-title: Kobolds
-tags: Espèces additionnelles
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Les kobolds
-
-Les kobolds sont des serviteurs des dragons. Ces petits êtres reptiliens bipède vivent souvent dans les carvernes des dragons, et les aident dans la vie de tout les jours. Ils sont souvent considéré comme peu intelligent, mais cela tiens plus du cliché qu'autre chose. Ils n'ont été reconnu comme espèce sentiante que vers la moitié du vingtième siècle. Ils ont souvent des pouvoirs élémentaires lié à ceux de leur dragon.
-
-Ils ont presque disparus pendant un moment en Europe à cause de la chasse au dragon, était souvent attaqué parce que plus simple à attaquer qu'un vrai dragons. Certains tueurs de dragons ont largements utilisé des os de kobold pour gonfler leur score, les crânes de kobold pouvant ressembler à un crâne de dragonneau, tout en étant largement moins dangereux.
-
-Il y a souvent eu des débats sur s'il fallait considérer ou non les Kobold comme membres du petit peuple.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 18 | 10 | 8 | 6 | Griffe (2) | CON, HAB, REL (60) | FOR, SAG, DIS (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Serviteur des dragons | -20 % en volonté face aux dragons |
-| Souffle de feu | Peuvent faire une attaque de feu à +0 dégats |
-| Sang froid | Se prennent x2 dégats par la glace |
-
-## Fomoires (variante)
-
-Les fomoires sont une variante plus forte et plus solide que les kobolds.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 18 | 10 | 8 | 3 | Griffe (2) | CON, FOR, HAB (65) | HAB, REL (35) | Le reste (50) |
-
-### Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Serviteur des dragons | -20 % en volonté face aux dragons |
-| Auto-immolation | Peuvent faire toute leurs attaques sans armes avec un élément de feu. |
-| Sang froid | Se prennent x2 dégats par la glace |
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--- a/content/personnages/especes/lycanthropes.md
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
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-title: Lycanthropes
-tags: Espèces de base
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
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-
-# Lycanthropes
-
-Les lycanthropes (ou loup-garou) sont une espèce dérivée de l'espèce humaine. D'après les légendes, ils seraient les descendant des suiveurs du *Dieu-Loup*, maudits à être mi-humains mi-loup, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu.
-
-Espèce sociale vivant en meute, deux types de loups garous spéciaux existent : les régaux (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), et les libres (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
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-Les loup-garou ne se transforment pas à la pleine lune, mais les meutes ont souvent eut l'habitude de mener de grande chasse et de grands combats vers cette période de l'année. Une grande partie des légendes autour du loup. Dans les mythes loup-garou, le pouvoir du Dieu-Loup serait le plus présent à cette période de l'année.
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-Malgré leur force et leur compétence physique, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants. L'espérence de vie est aussi plus faible chez les loup-garou que chez les humains, se rapprochant plus des 65 ans. Cependant, cela est affecté par un plus grande nombreux de loup garou mourant jeunes.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:----------:|:-------:|
-| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (2) | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Haine de l’argent | Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) par l'argent |
-| Apparence brute | +2 arme mentale |
-| Rage lupine | Peut passer dans l’état rage |
-
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-title: Ondines
-tags: Espèces additionnelles
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Ondines
-
-Les ondines sont des humains s'étant rapproché du poisson par convergence évolutive - sans doute amplifiée magiquement par l'Océan lui-même. Ce peuple des mers, suiveuses de l'Océan, se divisent grandement entre les ondines nomades et sédentaires. Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
-
-Les ondines sédentaires vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces, tandis que les ondines nomades forment des tribus arpentant les océans.
-
-Elles sont amphibie, capable de résister sous l'eau et étonnamment immunisée à la pression de l'eau. Cependant, comme les loup-garou, elles ont une espérence de vie plus faible que les êtres humains, se rapprochant des 65 ans.
-
-Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
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-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (2) |REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Hydrophile | Respire sous l’eau et +15 en HAB, PER et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. |
-| Désechemment | jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. |
-| Vis sous l’eau | Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous l’eau. |
-| Conducteur | Se prend 2x dégats par la foudre. |
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-title: Pumas
-tags: Espèces additionnelles
-models:
- - Espèces de base
- - Espèces additionnelles
- - Espèces légendaires
-parent: Les espèces
----
-
-# Les pumas
-
-Oui, vous avez bien lu. Non, ce ne sont pas des anthro. Cette espèce a été découvert par un équipage pirate malchanceux qui se retrouvait constamment à affronter des pumas. Après de nombreuses aventure, ils sont tombé sur ces pumas (et un raconte que le capitaine est devenu lié à l'un de ces pumas jusqu'à la fin de ses jours).
-
-Bref, ce sont des pumas. Qui parlent. Intelligent.
-
-Enfin, presque.
-
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 14 | 10 | 10 | 4 | Griffe (2) | FOR, HAB, DIS (60) | INT, SAG (40) | Le reste (50) |
-
-## Traits et compétences
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Presque des lions | Peuvent faire des sauts de 28m. Font un jet d’HAB-30. Si touche, font un dégat de chute physique, sinon, mental (ça fait peur). |
-| Presque des panthères | +25 en HAB pour rattraper quelqu’un qui fuit. |
-| Presque des chats | Se prennent en plus 50 % des dégâts d’attaque d’eau sur le mental. |
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-eleventyNavigation:
- key: Personnages
- order: 1
----
-
-# Personnages
-
-Les personnages sont le coeur d'un JDR. Cette catégorie décrit le processus de création d'un personnage, ainsi que quelques éléments qui vont influencé comment il va fonctionner (ses stats, etc).
-
-## Pages dans cette catégories
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----
-layout: layouts/home.njk
-eleventyNavigation:
- key: Personnalités
- parent: Personnages
- order: 2
----
-
-# Personnalités
-
-Les statistiques de votre personnages peuvent être influencée par de nombreux éléments, dont la personnalité du personnage. Chaque personnage doit séléctionner deux principes de personnalité. Ces deux principes donnent la direction générale de qui est le personnage, et pourront l'aider à se définir in-RP (cela n'est cependant qu'une base autour de laquelle vous pouvez broder), et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.
-
-La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (qui restent des "points fort", même si d'autres personnalité les affaiblis), qui vous permettront également de séléctionner des talents (contre XP) pour vos personnages.
-
-On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
-
-## Liste des personnalités
-
-
-
-| Nom | +20 | +10 | -10 | |
-|:----|:---:|:---:|:---:|:--|
-| **Costaud** | FOR | CON | HAB | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. |
-| **Brute** | FOR | DIS | REL | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. |
-| **Bourrin** | FOR | VOL | SAG | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
-| **Chevaleresque** | FOR | SAG | DIS | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
-| **Hippy/Naturel** | CON | PER | FOR | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +30 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. |
-| **Soldat** | CON | VOL | DIS | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. |
-| **Sportif** | CON | HAB | PER | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
-| **Gardien** | CON | REL | VOL | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. |
-| **Adroit** | HAB | REL | CON | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). |
-| **Acrobate** | HAB | FOR | DIS | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. |
-| **Roublard** | HAB | DIS | VOL | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. |
-| **Casse-cou** | HAB | VOL | SAG | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +50% dans toutes les statistiques jusqu'à la fin de la partie. |
-| **Intello/Nerd** | INT | PER | CHA | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. |
-| **Littéraire** | INT | SAG | CON | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. |
-| **Malin/Futé** | INT | HAB | FOR | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
-| **Rigoureux/Travailleur** | INT | CON | HAB | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
-| **Responsable** | SAG | CON | CHA | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. |
-| **Ermite/Ascete** | SAG | DIS | REL | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. |
-| **Sage** | SAG | REL | INT | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) |
-| **Débrouillard** | SAG | INT | PER | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
-| **Vertueux** | VOL | REL | DIS | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) |
-| **Fanatique/Foufou** | VOL | INT | SAG | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. |
-| **Assuré** | VOL | CHA | PER | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. |
-| **Saboteur/Délinquant** | VOL | DIS | CON | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
-| **Meneur/Stratège** | CHA | INT | HAB | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. |
-| **BG** | CHA | CON | PER | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. |
-| **Autoritaire** | CHA | FOR | REL | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
-| **Visionnaire** | CHA | PER | SAG | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse. |
-| **Craintif/Lâche** | DIS | SAG | VOL | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. |
-| **Edgy/Mystérieux** | DIS | CHA | REL | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. |
-| **Manipulateur** | DIS | REL | FOR | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
-| **Fouineur** | DIS | INT | CHA | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
-| **Charmeur** | REL | CHA | INT | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT |
-| **Altruiste** | REL | PER | VOL | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. |
-| **Vendeur** | REL | INT | HAB | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
-| **Héroïque** | REL | FOR | INT | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
-| **Bidouilleur** | PER | HAB | CHA | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. |
-| **Observeur** | PER | SAG | CON | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. |
-| **Traqueur/Chasseur** | PER | FOR | INT | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
-| **Espion** | PER | DIS | FOR | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
-
-
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- key: Réputation
- parent: Personnages
- order: 3
----
-
-# Réputation et prestige
-
-Avoir une bonne réputation peut être important pour une aventure… cependant, une réputation n'est pas forcément quelque chose de simple.
-
-## Les différentes réputations
-
-Ce JDR simule la réputation à travers trois éléments :
-
-- La réputation **morale**, représentant à quel point vos actes sont juste et bons, si vous aidez les gens. Ce type de réputation sera préféré par les libre-penseur voulant voir le bien être fait.
-
-- La réputation **d'obéissance aux règles**, représentant à quel point vous êtes chaotique ou obéissant. Ce genre de réputation sera préféré par les hauts-gradés se demandant si vous leurs serez fiable. Ce genre de réputation sera cependant moins aimé par les rebelles.
-
-- Les différentes réputations **auprès des factions** existant dans le JDR. Ce genre de réputation sera préféré par les membres desdites factions, même si tout les membres ne seront pas forcément entre accord avec l'idée d'obéir avec quelqu'un ayant une mauvaise réputation même si vous les avez aidé…
-
-Cependant, d'autres éléments peuvent jouer sur le prestige d'un personnage
-
-# Les points de prestige
-
-Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
-
-Le prestige représente à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini (tandis que l’XP représente à quel point les évenements les ont forgé) et comment cela à a influencé la manière dont ils sont vu, aussi bien par les PNJ que le destin…
-
-Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confiance, d’érudition et de respect, qui représente la réputation du personnage, et qui se consommeront lors d’actions spécifiques.
-
-- **La confiance** permet d’augmenter la puissance d’un jet de REL pour que quelqu’un d’ordinaire nous fasse confiance.
-
-- **Le respect** permet d’augmenter la puissance d’un jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre qu’il n’a pas affaire à des premiers venus.
-
-- **L’érudition** permet d’augmenter la puissance d’un jet de SAG pour montrer à quelqu’un qu’on maitrise les tenant et les aboutissant d’une situation.
-
-Le prestige peut également être utilisé pour récupérer du karma. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
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-eleventyNavigation:
- key: Dés et actions
- parent: Système de jeu
- order: 1
----
-
-# Dés et actions
-
-Erratum est un système de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif d'être simple mais efficace et de se baser sur les dés les plus générique d’un rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).
-
-Les dés utilisés sont les dés suivants :
-
-| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
-|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
-
-## Basé sur les pourcentages
-
-Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétences et marqueurs de difficultés (dont le total ne peut pas dépasser 255). Ensuite le joueur jette un D100, si le jet est au dessus ou égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
-
-Pour déterminer à quel point l’action est réussi, il existe un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
-
-| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
-|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
-| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
-| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
-| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
-
-> **Attention:** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
-
-Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1 niveau de réussite, c’est P1 qui gagne.
-
-Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
-
-**Note :** en cas d’égalité du nombre de réussite, s’il y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec l’unité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
-
-## Critiques
-
-Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratées. Elles se déterminent par la comparaison du score du D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante :
-
-| Réussite critique | Échec critique |
-|:----------------------:|:----------------------------:|
-| *≤ chance de critique* | *> 100 – chance de critique* |
-
-Lors d’un critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
-
-> **Note:** Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
-
-Les niveaux d’échec/réussite critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
-
-## Les modificateurs de difficultés.
-
-Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action est difficile/facile, plus il y aura des malus/bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussite.
-
-Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
-
-- Des modificateur de difficulté à +15, +30, +50 et +100 pour la faicilité, et l'inverse en modificateur de difficulté.
-
-À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux d’actions inratables et impossibles.
-
-- **Impossible** : Échec auto, échec critique possible.
-- **Quasi-impossible** : Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible.
-- **Quasi-inratable** : Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible.
-- **Inratable** : Réussite auto, réussite critique possible.
-
-## Jets affaiblis
-
-Les jets affaiblis représentent les cas où il est difficile de réussir et où s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
-
-> **Attention:** Ces jets peuvent également être affectés en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
-
-Ces jets sont particulièrement utiles pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).
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--- a/content/systeme/campagnes.md
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@@ -1,51 +0,0 @@
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-layout: layouts/base.njk
-eleventyNavigation:
- key: Campagnes
- parent: Système de jeu
- order: 3
----
-
-# Organisation d'une campagne
-
-Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans Erratum, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longues, avec des joueurs.
-
-Sur cette page se trouve quelques notions liées à ce système de campagne.
-
-## Multi-personnages
-
-Chaque joueur dans Erratum peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au delà de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnages.
-
-Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre maximale de personnages par joueur :
-
-- Le nombre de personnage par combat
-- Le nombre de fouille possible par joueur
-- Le nombre de personnage par partie (voir section suivante)
-
-## Épisodes et parties.
-
-> **Note:** Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par partie.
-
-Erratum distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
-
-Les parties peuvent avoir plusieurs utilités :
-
-- Tout simplement diviser l'épisode en 2 si le temps de jeu est limité.
-
-- Limiter le nombre de personnage par partie (voir section multi-personnage), tout en faisant que tous aient joué durant l'épisode complet. Il est en effet déconseillé de dépasser les deux personnages par joueur chaque partie.
-
-Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnages que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux parties, mais gagnera autant d'XP et prestige que les autres.
-
-À la fin de l'épisode, le MJ indiquera les gains à la fin de l'épisode. C'est à ce moment là, ou avant la première partie de l'épisode suivant, que les joueurs pourront améliorer et customiser leur personnage.
-
-## JDR one-shot
-
-Erratum étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot :
-
-- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des personnages plus avancés que ceux "de départ".
-
-- Vous pouvez également créer vous-même un personnage de toute-pièce à l'aide de compétences et d'éléments qui vous chantent, afin de permettre à chaque personnage d'être adapté pour ce que vous voulez dans ce one-shot.
-
-- Donner un moment en cours de partie pour amplifier les personnages, afin de donner un sentiment de progression dans la partie.
-
-Pour les parties one-shot, il peut être intéressant de reprendre ce système, mais en limitant les possibilités d'expérience et en prenant à un rang plus élevés les personnages.
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--- a/content/systeme/exploration.md
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@@ -1,76 +0,0 @@
----
-layout: layouts/base.njk
-eleventyNavigation:
- key: Exploration
- parent: Système de jeu
- order: 3
----
-
-# Exploration
-
-Erratum est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles
-
-Dans tout les cas présentés ci-dessous, il peut être intéressant d'avoir une carte du lieu.
-
-## Intérieurs
-
-Les intérieurs sont les espaces les plus simples à gérer avec un système sans figurines. Ils représentent les cavernes, les donjons, les bâtiments, et tout les lieux à explorer fermés, composés de pièces différentes. Les intérieurs fonctionnent avec un système de pièces, plus ou moins grandes/étroites, remplies/vides. Les couloirs dans les donjons comptent d'ailleurs comme des pièces, et si un couloir fait un angle, il est considéré comme deux couloirs.
-
-Le fonctionnement est alors le suivant : chaque pièce contient un certain nombre de meubles (une caisse ici compte comme un meuble), d'objets visible et de personnages. Quand un personnage jouable peut voir dans une pièce, iel obtient l'information du contenu de la pièce. Quand iel entre dans la pièce, les personnages présents dans la pièce réagissent, ou non, à son entrée (pouvant déclencher un combat). Si des pièges sont présents et concernent la pièce entière, ils s'activent.
-
-Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages et les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concernés avant d'y entrer (ces persos doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
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-Certaines pièces peuvent être des réserves, et avoir plus d'objets à récupérer mais parfois aussi des objets plus spécialisés.
-
-Les PNJ peuvent se déplacer de pièce en pièce.
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-### Pièges
-
-En intérieur, les pièges peuvent être dévastateurs ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
-
-- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement.
-
-- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la pièce tant qu'il est actif sera touché.
-
-- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
-
-Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "magique" (SAG) (si le JDR contient un système de magie). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté.
-
-## Les places
-
-Les places représentent un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traverser, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituées de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'une rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un évenement ou comme une pièce.
-
-Les PNJ ne voient pas forcément les personnages si ceux-ci ne sont pas proche. Si un combat commence, tout les perso dans la place peuvent y participer, sauf ceux étant occupés dans un des lieux accessible depuis la place. Les places nécessites de retenir la position des personnages, puisqu'il est possible qu'un personnage soit trop loin pour s'y déplacer en un seul tour (sauf avec leste bond).
-
-Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs places. Dans ce cas là, chaque personnage dans une place est isolée des autres personnages dans d'autres places (hors moyens de communication).
-
-## Grands espaces
-
-Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jours pour se déplacer. Les grands espaces sont constitués de plusieurs terres (forêts, lacs, etc), chacun ayant des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vastes et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Des malus de faim peuvent se produire si les personnages n'ont pas assez de nourriture.
-
-Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, mais cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
-
-## Fouille et recherche d'objet.
-
-Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisés en catégories (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case.
-
-Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
-
-Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale) serait le suivant :
-
-| Catégorie | Dés | Loot |
-|:---------:|:---:|:----:|
-| Rien | 100-91 | |
-| Commun | 90-56 | Graines de feu, vivre, 50$ |
-| Semi-rare | 55-31 | potion de soin, parchemin de protection, 150$ |
-| Rare | 30-11 | Hache, Armure, 300$ |
-| Exceptionnel | 10-1 | Épée vorpale de feu (2), Bouclier de glace (1), 700$ |
-
-Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par ce tableau :
-
-| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
-|:----:|:-----------------------------|
-| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présents dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
-| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisés mais ont plus de contenu |
-| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
-| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueurs qui fouillent produit un jet d'évenement aléatoire |
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----
-
-# Système de jeu
-
-Erratum utilise un système de jeu D100 homebrew, proche de mon système pélican (avec quelques différences). C'est un système centré sur le fait d'être simple d'utilisation et de privilégier le RP et les actions d'éclat à une connaissance accrue et précise des règles. (Il a notamment pour but d'être plus accessible aux débutants qu'un système à la D&D ou Pathfinder)
-
-Un autre de ses buts est d'utiliser uniquement les dés les plus communs d'un rôliste, facile à trouver ou acheter en ligne. Ce site contient également des recommendations en terme de bienveillance envers les joueurs.
-
-## Pages dans cette catégories
-
-- [Dés et actions](D100/) - Les dés et les actions de bases du système
-- [Statistiques](statistiques/) - Les statistiques présentent sur la page du MJ (hors spéciales telles que la métaphysique ou l'anomie)
-- [Campagnes](campagnes/) - Organisation d'une campagne de base
-- [Exploration](exploration/) - Les règles liées à l'explorations et la découverte de lieux
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- key: Statistiques
- parent: Système de jeu
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-title: Statistiques
-models:
- - Compétences spéciales
----
-
-# Généralités et stats
-
-Un personnage dans Erratum possède un certain nombre de caractéristiques qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristique présente dans Erratum, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et leurs propriétés.
-
-## Statistiques d'action
-
-Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
-
-| Stat | Signification |
-|:---:|:---------|
-| **FORCE** | Force brute physique *(frapper, soulever, faire un bras de fer…)* |
-| **CONSTITUTION** | Résistance physique *(encaisser, résister aux maladies…)* |
-| **HABILITÉ** | Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…) |
-| **INTELLECT** | Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine) |
-| **SAGESSE** | Faire les bons choix *(voir les manipulations, les pièges)* |
-| **VOLONTÉ** | Force mentale *(rester sur sa voie, résister aux pressions)* |
-| **CHARISME** | Aura extérieure *(confiance en soi, prestance, impressionner)* |
-| **DISSIMULATION** | Capacité à masquer la vérité *(mentir, se cacher, bluffer)* |
-| **RELATIONNEL** | Sociabilité et empathie *(comprendre les autres, se faire apprécier)* |
-| **PERCEPTION** | Sens et observation *(regarder au loin, écouter, chercher des indices)* |
-
-Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisées telles quelle, ou divisées par deux avec l'aide d'une compétence.
-
-Chaque statistique à les limites suivantes :
-
-| | Normale | Potentiel | Potentiel ×2 |
-|:-------|:-------:|:---------:|:------------:|
-| Limite | 80 | 120 | 150 |
-
-La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
-
-**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
-
-## Pression
-
-La pression est la statistique de base indiquant les échecs et réussites critique. Chaque personnage a un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
-
-## PV et PE
-
-La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PE, dont les caractéristiques sont les suivantes :
-
-| PV
(point de vie) | PE
(point d'esprit) |
-|:----------------------:|:------------------------:|
-|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.|
-| 14 (base) | 14 (base) |
-| Soin physique | Soin mental |
-
-## L'éclat et le karma
-
-Afin d'utiliser la magie, deux types de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
-
-- **L'éclat** représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
-
-- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précises, et n'a aucune régenération autre que ces moyens normalement rares.
-
-## Les armures
-
-Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
-
-- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
-
-- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
-
-- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
-
-## Pouvoirs
-
-Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :
-
-- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
-
-- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-mêmes.
-
-- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanence du personnages.
-
-## Compétences
-
-> **Attention:**
-> Les compétences doivent avoir un aspect RP, par exemple en s'étant essayé à cela durant les parties, ou liées à la backstory.
-
-Les compétences sont le coeur de Pélican, servant à effectuer les actions, avec l'aide des statistiques. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
-
-Les actions n'ayant pas besoin de compétences utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
-
-**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
-
-### Exemples de compétences
-
-
-| Compétence | |
-|:-----------|:--|
-| **Diversion (HAB/INT)** | Permet de détourner l'attention |
-| **Pickpocket(HAB+DIS)** | Permet de voler quelque chose discrêtement |
-| **Perce-mensonge** | Permet de savoir quand quelqu'un ment |
-| **Pistage (PER)** | Permet de suivre une liste |
-| **Avenant (REL)** | Permet d'être apprécié naturellement |
-| **Juge de caractère(SAG/REL)** | Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un |
-| **Connaissance du monde** | Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. |
-| **Connaissances occultes** | Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
-| **Apnée** | Permet de retenir plus longtemps sa respiration. |
-| **Natation** | Permet de nager. |
-| **Spiritualité** | Représente sa connection avec les choses spirituelles. |
-| **Déguisement** | Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
-| **Escalade** | Permet de gravir des obstacles. |
-| **Fouille** | Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles |
-| **Détection des pièges** | Permet de trouver des pièges. |
-| **Langue**
*(+nom de la langue)* | Indique la maitrise d'une langue |
-| **Épée** | Permet de manier des épées |
-| **Lance** | Permet de manier des lances |
-| **Hache** | Permet de manier des haches |
-| **Arc** | Permet de manier des arcs |
-| **Fouet** | Permet de manier des fouets. |
-| **Pistolet** | Permet de manier des pistolets |
-| **Fusil** | Permet de manier des fusils |
-| **Bouclier** | Permet de manier des boucliers |
-
-
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- background-color:rgba(255,255,255,0.1);
+#sidebar ul li a:hover,
+#more-info ol li a:hover,
+#more-info ol li a.active {
+ background-color: rgba(255, 255, 255, 0.3);
}
-#sidebar ul li a:hover,
-#more-info li a:hover,
-.model a:hover {
- background-color:rgba(255,255,255,0.2);
- box-shadow: 0px 1px 2px 0px rgba(0,0,0,0.5);
+aside {
+ position: absolute;
+ top: 1px;
+ right: -264px;
+ height: 100%;
+}
+
+#more-info {
+ position: sticky;
+ top:12px;
+ border-left: 3px solid var(--text-color-title);
+ padding: 6px;
+}
+
+#sidebar {
+ min-width:var(--sidebar-width);
+ width:var(--sidebar-width);
+ z-index:10;
+}
+
+#sidebar .nav {
+ display: none;
+ width: 100%;
+}
+
+.sidebar-selector {
+ padding:0;
+ margin:0;
+}
+
+.sidebar-selector button {
+ background: transparent;
+ border: 0;
+ margin:0;
+ line-height: 0;
+ width: 40px;
+ aspect-ratio: 1;
+ padding:0.25rem;
+ border-radius: 6px;
+}
+
+.sidebar-selector button:hover,
+.sidebar-selector button.active {
+ background-color: rgba(255,255,255,0.3);
+}
+
+.picture img {
+ border-radius: 12px;
+ box-shadow: 0px 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.3);
+}
+
+#more-info {
+ min-width: 240px;
+ width: 240px;
}
footer {
text-align:right;
- margin:12px;
+ width: 100%;
}
-table {
- width:100%;
- border-collapse: collapse;
+iframe {
+ border: none;
}
-.table-responsive,
-.datatable-container {
- overflow-x: auto;
-}
-
-th, td {
- border: 1px solid rgba(255,255,255,0.15);
- padding: 3px 9px;
-}
-
-th {
- border-bottom-width: 3px;
-}
-
-th {
- background-color: rgba(255, 255, 255, 0.1);
-}
-
-tr:nth-child(even) td {
- background-color: rgba(255, 255, 255, 0.03);
-}
-
-p > img:only-child {
- display: block;
- max-width: 100%;
- height: auto;
-}
-
-.mobile-buttons {
+.menu-button {
display: none;
}
-@media screen and (max-width: 1300px) and (min-width: 1000px) {
-
- .wrapper {
- grid-template-columns: 220px 1fr 220px;
- }
-
- #sidebar ul li li {
- width:100%;
- }
-
+.well {
+ padding: .25rem 1.5rem;
+ background-color: rgba(24, 100, 171, .1);
+ border-radius: 8px;
}
-@media screen and (max-width: 1000px) {
- html {
- width: 100%;
+.well.warning {
+ background-color:rgba(201, 42, 42, .1);
+}
+
+@media screen and (max-width: 1350px) {
+ .wrapper {
+ margin-left: var(--sidebar-width);
+ position: relative;
+ }
+
+ aside {
+ position: static !important;
+ }
+
+ #more-info {
+ position: static;
+ border-left: 3px solid var(--text-color-title);
+ padding: 6px;
+ }
+}
+
+.d-none {
+ display: none;
+}
+
+.icon {
+ display: inline-block;
+ width: 1em;
+ height: 1em;
+ stroke-width: 0;
+ stroke: currentColor;
+ fill: currentColor;
+ color: currentColor;
+ position: relative;
+}
+
+.icon-32 {
+ width: 1.8em;
+ height: 1.8em;
+}
+
+.sr-only {
+ position: absolute;
+ width: 1px;
+ height: 1px;
+ padding: 0;
+ margin: -1px;
+ overflow: hidden;
+ clip: rect(0, 0, 0, 0);
+ border: 0;
+ opacity: 0;
+ transition-delay: .8s;
+ transition-property: opacity;
+ transition-duration: 0.2s;
+}
+
+@media screen and (max-width: 1000px) {
+ #sidebar {
+ left: calc(-1* var(--sidebar-width));
}
.wrapper {
- display: block;
+ margin: .5rem;
}
-
- #more-info:not(.visible),
- #sidebar:not(.visible),
- main:not(.visible) {
- display:none;
- }
-
- main {
- margin:16px;
- }
-
- footer {
- width: 100%;
- padding:16px;
- margin-bottom:48px;
- }
-
- .mobile-buttons {
- display: flex;
- justify-content: space-around;
+ .menu-button {
position: fixed;
- bottom:0;
- left:0;
- height:48px;
- width:100vw;
- background-color: white;
- box-shadow: 0px -1px 2px 0px rgba(0,0,0,0.4);
- }
-
- .mobile-buttons button {
+ bottom: 24px;
+ right: 24px;
+ background-color: rgba(0, 0, 0, 0.4);
+ color: white;
+ padding: 0.75em;
border: none;
- background-color: transparent;
- margin:3px;
- padding: 8px 24px;
- border-radius:999px;
+ font-size: 1.2rem;
+ display: flex;
+ align-content: center;
+ justify-content: center;
+ aspect-ratio: 1;
+ border-radius: 999px;
+ z-index: 12;
}
- .mobile-buttons button:hover {
- background-color: rgba(0,0,0,0.2)!important;
- }
-
- .mobile-buttons button.active {
- background-color: rgba(0,0,0,0.15);
+ .menu-button:hover {
+ background-color: var(--text-color-link);
}
}
-@media screen and (max-width: 600px) {
-
- header h1 a {
- font-size:4rem;
- }
+@media screen and (max-width: 1600px) {
+ .wrapper {
+ max-width: var(--main-width);
+ }
+
}
-@media screen and (max-width: 480px) {
-
- header h1 a {
- font-size:3rem;
+@media screen and (max-width: 600px) {
+ header h1 a[href] {
+ font-size: 5rem;
}
-}
\ No newline at end of file
+ h1 {
+ font-size: 3rem;
+ }
+}
+
+@media screen and (max-width: 460px) {
+ header h1 a[href] {
+ font-size: 4.5rem;
+ }
+
+ h1 {
+ font-size: 2.5rem;
+ }
+}
+
+@media screen and (max-width: 390px) {
+ header h1 a[href] {
+ font-size: 4rem;
+ }
+
+ h1 {
+ font-size: 2.25rem;
+ }
+}
+
+hgroup {
+ text-align: center;
+ margin-bottom: 2rem;
+ font-weight: bolder;
+}
+
+hgroup h1 {
+ margin-bottom:0;
+}
+
+hgroup h1 img {
+ image-rendering: pixelated;
+ filter: drop-shadow(0px 2px 3px rgba(0, 0, 0, 0.4));
+}
+
+table {
+ border-collapse: collapse;
+ width:100%;
+ border:0;
+ background-color: rgba(255,255,255,0.05);
+ border-radius: 6px;
+}
+
+table.centered th, table.centered td {
+ text-align: center;
+}
+
+th, td {
+ border:0;
+}
+
+tr:hover {
+ background-color: rgba(255,255,255,0.1);;
+}
+
+tr:not(:last-child) {
+ border-bottom: 1px solid rgba(255,255,255,0.1);
+}
+
+thead tr:last-child,
+tr.thead {
+ border-bottom: 3px solid rgba(255,255,255,0.1);
+}
+
+th, td {
+ padding:.33rem .66rem;
+}
+
+.table-auto, div.dataTable {
+ overflow-x:auto;
+}
+
+a.btn {
+ background-color: var(--text-color-link);
+ color:#000!important;
+ padding: .5rem 1rem;
+ border-radius: 999px;
+ text-decoration: none;
+}
+
+a.btn:hover {
+ background-color: var(--text-color-link-hover);
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/public/download/fiche-creature.odt b/public/download/fiche-creature.odt
new file mode 100644
index 0000000..03c73ce
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-creature.odt differ
diff --git a/public/download/fiche-creature.pdf b/public/download/fiche-creature.pdf
new file mode 100644
index 0000000..c2de5b5
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-creature.pdf differ
diff --git a/public/download/fiche-personnage.odt b/public/download/fiche-personnage.odt
new file mode 100644
index 0000000..dfd298b
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-personnage.odt differ
diff --git a/public/download/fiche-personnage.pdf b/public/download/fiche-personnage.pdf
new file mode 100644
index 0000000..222ec4c
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-personnage.pdf differ
diff --git a/public/download/fiche-pnj.odt b/public/download/fiche-pnj.odt
new file mode 100644
index 0000000..6277431
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-pnj.odt differ
diff --git a/public/download/fiche-pnj.pdf b/public/download/fiche-pnj.pdf
new file mode 100644
index 0000000..63f689c
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-pnj.pdf differ
diff --git a/public/download/fiche-suiveur.odt b/public/download/fiche-suiveur.odt
new file mode 100644
index 0000000..89419b6
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-suiveur.odt differ
diff --git a/public/download/fiche-suiveur.pdf b/public/download/fiche-suiveur.pdf
new file mode 100644
index 0000000..b4d4be7
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-suiveur.pdf differ
diff --git a/public/download/fiche-vehicule.odt b/public/download/fiche-vehicule.odt
new file mode 100644
index 0000000..58fad18
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-vehicule.odt differ
diff --git a/public/download/fiche-vehicule.pdf b/public/download/fiche-vehicule.pdf
new file mode 100644
index 0000000..b8b342e
Binary files /dev/null and b/public/download/fiche-vehicule.pdf differ
diff --git a/public/download/index.html b/public/download/index.html
new file mode 100644
index 0000000..e69de29
diff --git a/public/fiches/fiche-creature.odt b/public/fiches/fiche-creature.odt
deleted file mode 100644
index a417603..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-creature.odt and /dev/null differ
diff --git a/public/fiches/fiche-creature.pdf b/public/fiches/fiche-creature.pdf
deleted file mode 100644
index 4f13339..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-creature.pdf and /dev/null differ
diff --git a/public/fiches/fiche-personnage.odt b/public/fiches/fiche-personnage.odt
deleted file mode 100644
index aee1f33..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-personnage.odt and /dev/null differ
diff --git a/public/fiches/fiche-personnage.pdf b/public/fiches/fiche-personnage.pdf
deleted file mode 100644
index aa71a5e..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-personnage.pdf and /dev/null differ
diff --git a/public/fiches/fiche-pnj.odt b/public/fiches/fiche-pnj.odt
deleted file mode 100644
index ee1beb8..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-pnj.odt and /dev/null differ
diff --git a/public/fiches/fiche-pnj.pdf b/public/fiches/fiche-pnj.pdf
deleted file mode 100644
index 4ee5bd7..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-pnj.pdf and /dev/null differ
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deleted file mode 100644
index 84570c9..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-suiveur.odt and /dev/null differ
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deleted file mode 100644
index 508c9ef..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-suiveur.pdf and /dev/null differ
diff --git a/public/fiches/fiche-vehicule.odt b/public/fiches/fiche-vehicule.odt
deleted file mode 100644
index 70bf33f..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-vehicule.odt and /dev/null differ
diff --git a/public/fiches/fiche-vehicule.pdf b/public/fiches/fiche-vehicule.pdf
deleted file mode 100644
index 33d11e1..0000000
Binary files a/public/fiches/fiche-vehicule.pdf and /dev/null differ
diff --git a/public/img/dark-b10.png b/public/img/dark-b10.png
index b53b0d5..c40c462 100644
Binary files a/public/img/dark-b10.png and b/public/img/dark-b10.png differ
diff --git a/public/img/favicon.png b/public/img/favicon.png
new file mode 100644
index 0000000..58cacd1
Binary files /dev/null and b/public/img/favicon.png differ
diff --git a/public/img/kazhnuz.space.png b/public/img/kspace.png
similarity index 100%
rename from public/img/kazhnuz.space.png
rename to public/img/kspace.png
diff --git a/public/img/night-sky.png b/public/img/night-sky.png
new file mode 100644
index 0000000..98cdfbb
Binary files /dev/null and b/public/img/night-sky.png differ
diff --git a/public/js/mobile-sidebar.js b/public/js/mobile-sidebar.js
index c7f8bbe..266734d 100644
--- a/public/js/mobile-sidebar.js
+++ b/public/js/mobile-sidebar.js
@@ -1,48 +1,55 @@
-const sidebar = document.getElementById('sidebar');
-const sommaire = document.getElementById('more-info');
-const main = document.getElementById('skip');
-const btn_menu = document.getElementById('menu-button');
-const btn_sommaire = document.getElementById('sommaire-button');
-
-btn_menu.addEventListener('click', function () {
- if (sidebar.classList.contains('visible')) {
- sidebar.classList.remove('visible');
- sommaire.classList.remove('visible');
- main.classList.add('visible');
- btn_menu.classList.remove('active');
- btn_sommaire.classList.remove('active');
- } else {
- sidebar.classList.add('visible');
- sommaire.classList.remove('visible');
- main.classList.remove('visible');
- btn_menu.classList.add('active');
- btn_sommaire.classList.remove('active');
- }
+document.getElementById('mobile-button').addEventListener('click', function () {
+ const sidebar = document.getElementById('sidebar');
+ if (!sidebar.classList.contains('shown')) {
+ sidebar.classList.remove('hidden');
+ sidebar.classList.add('shown');
+ } else {
+ sidebar.classList.remove('shown');
+ sidebar.classList.add('hidden');
+ }
});
-btn_sommaire.addEventListener('click', function () {
-
- if (sommaire.classList.contains('visible')) {
- sidebar.classList.remove('visible');
- sommaire.classList.remove('visible');
- main.classList.add('visible');
- btn_menu.classList.remove('active');
- btn_sommaire.classList.remove('active');
- } else {
- sidebar.classList.remove('visible');
- sommaire.classList.add('visible');
- main.classList.remove('visible');
- btn_menu.classList.remove('active');
- btn_sommaire.classList.add('active');
- }
-});
+document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
+ // Fonction pour afficher le bon ul au chargement de la page
+ function showActiveNav() {
+ let activeLink = document.querySelector('a.active');
+ if (activeLink) {
+ const parentUl = activeLink.closest('ul.nav');
+ if (parentUl) {
+ parentUl.style.display = 'block';
+
+ const dataSelect = parentUl.classList[1];
+
+ const activeButton = document.querySelector(`button[data-select="${dataSelect}"]`);
+ if (activeButton) {
+ activeButton.classList.add('active');
+ }
+ }
+ }
+ }
-document.querySelectorAll('#sommaire a').forEach(function (link) {
- link.addEventListener('click', function() {
- sidebar.classList.remove('visible');
- sommaire.classList.remove('visible');
- main.classList.add('visible');
- btn_menu.classList.remove('active');
- btn_sommaire.classList.remove('active');
- });
-});
\ No newline at end of file
+ showActiveNav();
+
+ const buttons = document.querySelectorAll('.sidebar-selector button');
+
+ buttons.forEach(button => {
+ button.addEventListener('click', function() {
+ const selectedNav = this.getAttribute('data-select');
+
+ document.querySelectorAll('ul.nav').forEach(nav => {
+ nav.style.display = 'none';
+ });
+
+ const activeNav = document.querySelector(`ul.${selectedNav}`);
+ if (activeNav) {
+ activeNav.style.display = 'block';
+ }
+
+ buttons.forEach(btn => {
+ btn.classList.remove('active');
+ });
+
+ this.classList.add('active');
+ });
+ });
+});
\ No newline at end of file