Ajouter "classe" Irrégularité #31

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-> Arrive si > un certain stade d'anomie et qu'on "embrasse" son statue d'anomie
-> Utiliser l'anomie
-> Augmente légèrement la limite d'anomie de "niveau compétence x 10"
-> Cap sa limite basse
-> Les compétences ajoute de l'anomie
-> Compétences de base + pouvoirs de signes anomiques

-> Arrive si > un certain stade d'anomie et qu'on "embrasse" son statue d'anomie -> Utiliser l'anomie -> Augmente légèrement la limite d'anomie de "niveau compétence x 10" -> Cap sa limite basse -> Les compétences ajoute de l'anomie -> Compétences de base + pouvoirs de signes anomiques
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-> Pouvoir de base : augmente de 5 + niveau × 5 le maximum d'anomie possible, mais au dessus de sang se prend -1 armure magique par 5% au dessus de 100, et -1% de VOL et SAG par 1% au dessus de 100.
-> 1 : +1 anomie - Frappe anomique : (VOL/CHA) Une attaque frappant physique et mental avec un effet d'anomie
-> 2 : +1 anomie - Malédiction anomique : Fait faire un jet d'anomie
-> 3 : +1 anomie - Armure d'anomie : Toute l'anomie provoqué par des jets d'anomie est baissée de 1
-> 4 : +1D4 anomie - Malédiction anomique : Provoque un jet de malédiction
-> 5 : +1D4 anomie - Terre anomique : Produit un terrain d'anomie.
-> 6 : (disponible qu'avec >100 anomie, +1D6 anomie) - Bouclier d'anomie : Peut créer une défense anti-anomie sur un personnage, qui sera immunisé de l'anomie jusqu'à la fin de la partie.
-> Pouvoir ultime (disponible qu'à 130 d'anomie ou plus) - Pacte avec le dieu ancien : Se retrouver lié au dieux ancien. C'est sans doute une mauvaise idée. Voit ses PE divisé par deux définitivement. Entends des murmures venant d'un autre monde. Est immunisé à la transformation en abbhération complètement (mais pas au malus) et échouer un jet de survie ne fait que diviser par 2 ses PV.

-> Pouvoir de base : augmente de `5 + niveau × 5` le maximum d'anomie possible, mais au dessus de sang se prend -1 armure magique par 5% au dessus de 100, et -1% de VOL et SAG par 1% au dessus de 100. -> 1 : +1 anomie - Frappe anomique : (VOL/CHA) Une attaque frappant physique et mental avec un effet d'anomie -> 2 : +1 anomie - Malédiction anomique : Fait faire un jet d'anomie -> 3 : +1 anomie - Armure d'anomie : Toute l'anomie provoqué par des *jets* d'anomie est baissée de 1 -> 4 : +1D4 anomie - Malédiction anomique : Provoque un jet de malédiction -> 5 : +1D4 anomie - Terre anomique : Produit un terrain d'anomie. -> 6 : (disponible qu'avec >100 anomie, +1D6 anomie) - Bouclier d'anomie : Peut créer une défense anti-anomie sur un personnage, qui sera immunisé de l'anomie jusqu'à la fin de la partie. -> Pouvoir ultime (disponible qu'à 130 d'anomie ou plus) - Pacte avec le dieu ancien : Se retrouver lié au dieux ancien. C'est sans doute une mauvaise idée. Voit ses PE divisé par deux définitivement. Entends des murmures venant d'un autre monde. Est immunisé à la transformation en abbhération complètement (mais pas au malus) et échouer un jet de survie ne fait que diviser par 2 ses PV.
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