Ajouter des "classes" pour les non-mages #23

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opened 2023-05-30 11:11:21 +02:00 by kazhnuz · 4 comments
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  • Healer (pur) : Médecin
  • DPS (pur) : Maître d'Arme
  • Tank (pur) : Garde
  • Trickster (pur) : Marchand
  • Healer+Tank : Artiste
  • Healer+DPS : Explorateur
  • Healer+Trickster : Domestique/Majordome
  • DPS+Tank : Capitaine
  • DPS+Trickster : Bandit
  • Trickster+Tank : Erudit
- [ ] Healer (pur) : Médecin - [ ] DPS (pur) : Maître d'Arme - [ ] Tank (pur) : Garde - [x] Trickster (pur) : Marchand - [x] Healer+Tank : Artiste - [ ] Healer+DPS : Explorateur - [x] Healer+Trickster : Domestique/Majordome - [ ] DPS+Tank : Capitaine - [x] DPS+Trickster : Bandit - [ ] Trickster+Tank : Erudit
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-> Remplace les talents, appeller ça genre "spécialité", etc.
-> Indiquer que cela remplace les signes les magies
-> Cooldown au lieu d'éclat
-> Ajouter la limite de classe dans la catégorie "expérience" genre "gagner une classe supplémentaire".
-> Pouvoirs plus "classiques"
-> Revoir les listes de classes que je prévoyais pour différents JDR

-> Remplace les talents, appeller ça genre "spécialité", etc. -> Indiquer que cela remplace les signes les magies -> Cooldown au lieu d'éclat -> Ajouter la limite de classe dans la catégorie "expérience" genre "gagner une classe supplémentaire". -> Pouvoirs plus "classiques" -> Revoir les listes de classes que je prévoyais pour différents JDR
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Gimmick spéciales:

  • Le maitre d'arme possèdes une spécialisation (Archer - Arme CaC - Armes à feu)
  • Les arts de l'artistes peuvent s'enchainer pour faire des combos genre jeu de combat ?
  • Le domestique peut suivre un autre PJ/PNJ et lui donner des bonus
  • Le capitaine produit des formations et donnes des ordres
Gimmick spéciales: - Le maitre d'arme possèdes une spécialisation (Archer - Arme CaC - Armes à feu) - ~~Les arts de l'artistes peuvent s'enchainer pour faire des combos genre jeu de combat ?~~ - Le domestique peut suivre un autre PJ/PNJ et lui donner des bonus - Le capitaine produit des formations et donnes des ordres
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Capitaine-Garde-Maitre d'Arme
-> Formations : 4/5 "actions de groupes"/"modifications du groupe" utilisant plusieurs types de personnages et rajoutant des bonus.
-> Ajouter une utilisation de la confiance par le capitaine pour sauver d'un jet de panique + un pour faire esquiver un allié.
-> Attaques spéciale : surtout maitre d'arme, mais quelques une au deux autres
-> Changement d'arme rapide : Maitre d'Arme (cela signifie)
-> Garde, ajouter un bonus en social pour obtenir des informations d'autres gardes
-> Piquer des pouvoirs de classes DPS du Darkest

Utilisation des capitaux sociaux
-> Erudition => Erudit
-> Confiance => Majordome
-> Respect => Capitaine

Médecin
-> Diviser la drogue de combat en plusieurs drogue de boost
-> Ajouter des soins "long" (utilisable notamment qu'en hors-combat) mais hyper efficace
-> Ajouter le diagnostic de maladie

Idées en vrac
-> Crunch mode : Se prend 1D6+5 dégat mais peut faire deux actions/tours
-> Explorateur ou médecin : savoir la toxicité d'une plante

**Capitaine-Garde-Maitre d'Arme** -> Formations : 4/5 "actions de groupes"/"modifications du groupe" utilisant plusieurs types de personnages et rajoutant des bonus. -> Ajouter une utilisation de la confiance par le capitaine pour sauver d'un jet de panique + un pour faire esquiver un allié. -> Attaques spéciale : surtout maitre d'arme, mais quelques une au deux autres -> Changement d'arme rapide : Maitre d'Arme (cela signifie) -> Garde, ajouter un bonus en social pour obtenir des informations d'autres gardes -> Piquer des pouvoirs de classes DPS du Darkest **Utilisation des capitaux sociaux** -> Erudition => Erudit -> Confiance => Majordome -> Respect => Capitaine **Médecin** -> Diviser la drogue de combat en plusieurs drogue de boost -> Ajouter des soins "long" (utilisable notamment qu'en hors-combat) mais hyper efficace -> Ajouter le diagnostic de maladie **Idées en vrac** -> Crunch mode : Se prend 1D6+5 dégat mais peut faire deux actions/tours -> Explorateur ou médecin : savoir la toxicité d'une plante
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