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ef4c4ee3de
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82bf2b8673
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@ -34,7 +34,7 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
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| 1 | Coup Honorable | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
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| 2 | Frappe d’Acier (2 Eclat) | Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. |
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| 2 | Frappe mentale (3 Eclats) | La prochaine attaque frappera sur l’esprit |
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| 2 | Damoclès | La prochaine attaque peut gagner 1/4 réussites d'un jet d'HAB, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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| 2 | Damoclès | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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@ -33,7 +33,7 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 1 | Tu peux le faire ! (émotion) | Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) |
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| 1 | Nan mais lui, vous savez… (émotion) | Produit -15% aux stats sociales à un ennemi (non-cumulable) |
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| 1 | Nan mais lui, vous savez… (émotion) | Produit +15% aux stats mentales (non-cumulable) |
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| 2 | Assurance | Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu’à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu’à 30%) |
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| 2 | Il a insulté ta mère ! (REL) | Dirige l’aggro d’un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) |
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| 2 | Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown) | Le personnage visé subit l’équivalent du nombre de tour total qu’est supposé durer l’émotion, et se remet de l’émotion. (II : Total + 2 tour) |
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@ -26,16 +26,16 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Simple | Injection (capacité) | Peut injecter cinq tours un poison qu’il a sécrété à un ennemi, sur un jet d’HAB. L’ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l’effet « poison ». |
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| Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion ou un effet utilisable comme poison à la place. |
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| Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 1 | Faiblesse (poison) | Produit un effet de faiblesse, à -15% sur les stats physiques. |
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| 1 | Élixir ("poison") | Injecte une version "positive" de l'effet de poison. |
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| 2 | Cécité (poison) | Inject l’effet « Aveuglé » |
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| 2 | Sommeil (poison) | Inflige l’effet « Sommeil ». |
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| 1 | Faiblesse (poison) | Injecte l’effet « faiblesse ». |
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| 1 | Élixir (poison) | Injecte l’effet « élixir ». |
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| 2 | Cécité (poison) | Inject l’effet « cécité » |
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| 2 | Sommeil (poison) | Inflige l’effet « sommeil ». |
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| 2 | Lame empoisonnée (jet simple) | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l’injecter en cas d’attaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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@ -44,7 +44,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
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| 3 | Antidote (INT) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. |
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| 3 | Poison+ | Le poison et l'elixir gagnent moitié de dégats/soin en plus |
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| 3 | Poison+ | Monte les poisons d’un niveau. |
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| 4 | Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu’à 5 (II : 7) personnages. |
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| 4 | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) | Le poison s’annule, mais fait l’effet du nombre total de tour de poison d’un coup (+2 tour) |
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@ -54,7 +54,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| 5 | Adrénaline (4 Eclats) | Peut sortir de l’inconscience un personnage. |
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| 5 | Drogue de fatigue (poison) | Injecte l’effet « épuisement ». |
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| 5 | Poison+ | Le poison et l'elixir gagnent moitié de dégats/soin en plus |
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| 5 | Poison+ | Monte les poisons d’un niveau. |
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## Pouvoirs ultimes (6)
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@ -69,12 +69,3 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusqu’à 5 poisons d’un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. |
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| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l’attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
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## Scorpion²
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Le scorpion au carré peut apprendre des potions, ou bien directements des effets ou afflictions. S'il décide d'apprendre des effets, il peut apprendre :
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- Niveau 1 à 4 : Des effets, afflictions (physiques ou mentales)
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- Niveau 5 & 6 : Il peut même ajouter des malédictions, voir des grâces (qui ne dureront que le temps du poison.)
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Il est aussi possible de voir avec le MJ des nouveaux types d'effets qui serait une "invention" du scorpion.
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@ -1,19 +1,7 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Afflictions communes
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Effets basiques
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parent: Les afflictions
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# Effets basiques
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## Effets basiques
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Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat. Ils peuvent être positif ou négatif.
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## Liste des effets
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|:-:|:-:|
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| **Superactivité** | Agis deux fois par tour |
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@ -1,19 +1,7 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Malédictions
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Malédictions communes
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parent: Les afflictions
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# Malédictions
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Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).
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## Liste des malédictions
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<div class="table-auto">
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| id | nom | effet |
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@ -13,7 +13,7 @@ parent: Les afflictions
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| id| Affliction | Effet |
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|:-:|:----------:|:------|
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| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| 2 | **Poison** | Perd 10% (arrondis) PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, -5% HAB et CON | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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@ -47,6 +47,6 @@ Changer de posture coute un déplacement
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| Nom posture | Effet positif | Effet négatif | Version + |
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|:-----------:|:-------------:|:-------------:|:---------:|
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| Posture d'aide | Soin x2 ; +30% pour aider | Plus d'action offensive direct | Soin x3 ; +50% pour aider |
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| Posture offensive | +10% réussite critique ; +1 dégats bruts par tranche de 5 dégats d'armes | Ne peut plus se défendre ; -10% pour action non aggressive | +3 dégats ; -20% action non-aggressive |
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| Posture offensive | +10% réussite critique ; max dégats au dés | Ne peut plus se défendre ; -10% pour action non aggressive | +3 dégats ; -20% action non-aggressive |
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| Posture défensive | +15% esquive et encaissement | -15% pour toucher | Les bonus/malus passent à +/-30% |
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| Posture focus | +5% à tout les jets ; conso éclat -1 | Ne peut plus esquiver | +10% tout les jets ; -2 éclat |
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