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ddc79c0dc2
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b9f96b8060
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### Ajoutés
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- Ajout des herault d'arcane
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- Ajout des combats "rangés"
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### Modifié
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- Modification de la liste des heraults
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- Ajout d'un coup en déplacement aux postures
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### Dépréciation
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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key: Placements
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parent: Système de combat
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order: 3
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# Placements et déplacement
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Les personnages peuvent se déplacer et se placer en combat, ce qui affecte comment le combat se déroule.
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## Déplacement
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À chaque tour, les personnages peuvent avoir *un point de déplacement*, utilisable avant OU après leur actions. Ces points de déplacement peuvent être utilisé pour se déplacer sur le combat, notamment *changer de ligne* de combat, ou chercher à se cacher. Le point de déplacement est aussi utilisé pour *changer de posture*.
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Certaines compétences peuvent utiliser le point de déplacement afin d'utiliser un pouvoir particulier dans ou hors de leur tour, ce qui rajoute un aspect stratégique à l'utilisation du déplacement.
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## Placement libre
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Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvnet bien se disperser, le placement des personnages est basé sur leur distances relatives les uns aux autres. Pour les actions, ils faut considérer qui est plus ou moins rapide.
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## Placement en rang
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Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
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- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
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- L'arrière ligne est plus éloignée.
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Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
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Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
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### Attaque et défense d'opportunité
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Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
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- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
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- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
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## Les postures
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
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Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
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Changer de posture coute un déplacement
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| Nom posture | Effet positif | Effet négatif | Version + |
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|:-----------:|:-------------:|:-------------:|:---------:|
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| Posture d'aide | Soin x2 ; +30% pour aider | Plus d'action offensive direct | Soin x3 ; +50% pour aider |
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| Posture offensive | +10% réussite critique ; max dégats au dés | Ne peut plus se défendre ; -10% pour action non aggressive | +3 dégats ; -20% action non-aggressive |
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| Posture défensive | +15% esquive et encaissement | -15% pour toucher | Les bonus/malus passent à +/-30% |
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| Posture focus | +5% à tout les jets ; conso éclat -1 | Ne peut plus esquiver | +10% tout les jets ; -2 éclat |
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content/combats/postures.md
Normal file
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content/combats/postures.md
Normal file
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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key: Postures
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parent: Système de combat
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order: 3
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# Postures de combat
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
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Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
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| Nom posture | Effet positif | Effet négatif | Version + |
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|:-----------:|:-------------:|:-------------:|:---------:|
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| Posture d'aide | Soin x2 ; +30% pour aider | Plus d'action offensive direct | Soin x3 ; +50% pour aider |
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| Posture offensive | +10% réussite critique ; max dégats au dés | Ne peut plus se défendre ; -10% pour action non aggressive | +3 dégats ; -20% action non-aggressive |
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| Posture défensive | +15% esquive et encaissement | -15% pour toucher | Les bonus/malus passent à +/-30% |
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| Posture focus | +5% à tout les jets ; conso éclat -1 | Ne peut plus esquiver | +10% tout les jets ; -2 éclat |
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@ -1,12 +1,9 @@
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layout: layouts/base.njk
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layout: layouts/home.njk
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eleventyNavigation:
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key: Statistiques
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parent: Système de jeu
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order: 1
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title: Statistiques
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models:
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- Compétences spéciales
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# Généralités et stats
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@ -1,40 +0,0 @@
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layout: layouts/base.njk
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title: La métaphysique
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tags: Compétences spéciales
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models:
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- Compétences spéciales
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parent: Statistiques
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# La métaphysique
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La métaphysique est la discipline consistant à chercher la connaissance du monde au dela des limites de ce que l'on peut percevoir ou comprendre, indépendant de l'expérience sensible du monde autour de nous. Il peut s'agir soit de représenter la connaissance du "monde caché" derrière les apparence, soit comprendre des principes du monde au dela de nos loi physique, soit d'acquérir de la connaissance sur les êtres au dela de notre monde.
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Dans Erratum, la métaphysique est une compétence, mais dont les règles sont quelques peu particulières. Notamment, au contraire des compétence ordinaire, la métaphysique est une compétence ayant un tolé sur le joueur l'utilisant. Le but de cette page est de décrires les règles de cette compétence.
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## Obtenir de la métaphysique
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La métaphysique est une compétence particulière en ce qu'elle ne peut pas se monter librement. En effet, le personnage obtient 10% en métaphysique quand le MJ estime que l'expérience qu'il a vécu à augmenté sa sensibilité en ce qui est au dela du monde physique. Cela peut être le fait d'être témoins de phénomènes inexplicable, acquérir des connaissances, etc.
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Cette stat ne peut donc s'augmenter que via le RP, et via les expériences se produisant lors de la partie. La métaphysique n'est pas limitée comme les compétences ordinaires, et læ MJ peut la faire dépasser les limites s'iel estime que cela est nécessaire.
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## Les utilité de la métaphysique
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Comme toute connaissance, la métaphysique s'applique lorsque que læ joueur⋅euse veut faire un jet pour effectuer une action lié à la compétence. Cependant, cette compétence à une particularité, en ce *que tout jet de métaphysique voit sa statistique de base divisée par deux*, ce que la compétence soit présente ou non.
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La métaphysique peut s'appliquer sur plusieurs types de jets:
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- Tenter de comprendre un phénomène métaphysique se produisant devant lui.
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- Pour communiquer avec des êtres par delà le monde
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- Pour utiliser un appareil dont la compréhension dépasse la simple compréhension du monde.
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La présence de métaphysique permet aussi d'éviter de se prendre 1D4 dégats moraux à toute arrivée de phénomène métaphysique devant læ personnage.
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## Effets négatifs
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>[!NOTE]
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>Résister à un phénomène métaphysique terrifiant n'étant pas un jet métaphysique, la stat n'est alors pas divisée par deux.
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Si la métaphysique protège des effets néfaste de la simple survenue de phénomène métaphysique, elle affaibli læ personnage s'iel doit résister à un phénomène métaphysique particulièrement terrifiant. Parfois, savoir rend les choses pires. Dans ce cas là, le personnage se verra soustraire son niveau à la statistique.
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Cela vaut aussi pour résister à une attaque *physique* métaphysique.
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