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1b58580492
Author | SHA1 | Date | |
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1b58580492 | ||
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f8e02434e2 | ||
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@ -32,9 +32,8 @@
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<h2 class="visually-hidden">Top level navigation menu</h2>
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<ul class="nav">
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<li class="nav-item"><a href="/">Accueil</a></li>
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<li class="nav-item"><a href="/bienveillance/">Bienveillance</a></li>
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<li class="nav-item"><a href="/plateau/">Jeu de plateau</a></li>
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<li class="nav-item"><a href="/about/">À propos</a></li>
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<li class="nav-item"><a href="/tl-dr/">TL; DR</a></li>
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</ul>
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<ul class="nav">
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<li class="nav-item"><a href="/fiches/">Fiches téléchargeables</a></li>
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@ -1,5 +1,9 @@
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layout: layouts/home.njk
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eleventyNavigation:
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key: Bienveillance
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parent: Système de jeu
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order: 5
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# Bienveillance
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@ -32,9 +32,9 @@ Le personnage peut utiliser de l'expérience pour "acheter" une nouvelle compét
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| Groupe compétence | Prix XP | Nombre max capacité par classe |
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|:-----------------:|:-------:|:------------------------------:|
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| Novice (1 et 2) | 1 | 3/5 |
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| Adepte (2 et 3) | 2 | 3/5 |
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| Expert (4) | 3 | 2/3 |
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| Ultime (2) | 5 | 1/2 |
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| Adepte (3 et 4) | 2 | 3/5 |
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| Expert (5) | 3 | 2/3 |
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| Ultime (6) | 5 | 1/2 |
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Les signes possèdent une capacité ultime supplémentaire, le *pouvoir de hérault* qui s'obtient en terminant le temple du hérault.
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@ -14,8 +14,7 @@ Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en term
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L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.
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> [!WARNING]
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> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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> **Attention:** Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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## Attaquer
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@ -9,8 +9,7 @@ parent: Organisation
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# Confrontations sociales
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> [!WARNING]
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> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
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> **Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
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Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
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@ -9,8 +9,7 @@ parent: Les équipements
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## Accessoires
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> [!NOTE]
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> Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
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> **Note:** Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
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<div id="dataTable">
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@ -86,8 +86,7 @@ Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :
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## Véhicules géantes
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> [!WARNING]
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> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
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> **Attention:** Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
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Comme les créatures, les véhicules aussi peuvent être géants ! Des particularités similaires sont alors présentes, à savoir que les véhicules géants sont plus fort et plus durables, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraine les règles et particularités suivantes:
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@ -15,8 +15,7 @@ title: Les organisations
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Plusieurs grandes organismes et groupes internationaux existent dans le monde.
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> [!NOTE]
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> Tout ces groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
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> **Note:** Tout ces groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
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## Organismes officiels
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@ -24,8 +24,7 @@ Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
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## Montures
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> [!NOTE]
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> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
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> **Note:** Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
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Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
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@ -16,8 +16,7 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
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## Types de créatures
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> [!DANGER]
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> Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
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> **Attention:** Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
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<div id="dataTable">
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@ -53,8 +52,7 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
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## Créatures géantes
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> [!WARNING]
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> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
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> **Attention:** Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
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Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
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@ -8,8 +8,7 @@ eleventyNavigation:
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# Émotions et attitude
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> [!WARNING]
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> Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
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> **Attention:** Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
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Les PNJ et les créatures peuvent avoir des comportements différent suivant les situations, et peuvent être régis par diverses émotions. Ces émotions peuvent influencer comment les mobs agissent en combat, et peuvent être utilisée pour influencer le RP des joueurs dans certaines circonstances (genre via des compétences spéciale).
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@ -27,8 +26,7 @@ Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le jou
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## Tableau des émotions
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> [!NOTE]
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> La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
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> **Note:** La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
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Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
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@ -75,8 +75,7 @@ Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certa
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## Boosts finaux
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> [!NOTE]
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> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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> **Note:** Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
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- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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@ -19,8 +19,7 @@ Les anges sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans). On
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Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
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> [!NOTE]
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> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
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> **Note:** Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
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@ -22,8 +22,7 @@ Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personna
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* Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
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> [!NOTE]
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> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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||||
> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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@ -1,5 +1,9 @@
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layout: layouts/home.njk
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eleventyNavigation:
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key: Jeu de plateau
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parent: Système de jeu
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order: 6
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# Jeu de plateau
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@ -27,8 +27,7 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi, il existe un **niveau de
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| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
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| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
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> [!WARNING]
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> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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> **Attention:** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1 niveau de réussite, c’est P1 qui gagne.
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@ -46,8 +45,7 @@ Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratées. Elles se
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Lors d’un critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
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> [!NOTE]
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> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
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> **Note:** Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
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Les niveaux d’échec/réussite critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
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@ -76,7 +74,6 @@ Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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Les jets affaiblis représentent les cas où il est difficile de réussir et où s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
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> [!WARNING]
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> Ces jets peuvent également être affectés en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
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> **Attention:** Ces jets peuvent également être affectés en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
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Ces jets sont particulièrement utiles pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).
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@ -24,8 +24,7 @@ Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre maximale de pers
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## Épisodes et parties.
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> [!NOTE]
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> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par partie.
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> **Note:** Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par partie.
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Erratum distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
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@ -32,8 +32,7 @@ La présence de métaphysique permet aussi d'éviter de se prendre 1D4 dégats m
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## Effets négatifs
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>[!NOTE]
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>Résister à un phénomène métaphysique terrifiant n'étant pas un jet métaphysique, la stat n'est alors pas divisée par deux.
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> **Note:** Résister à un phénomène métaphysique terrifiant n'étant pas un jet métaphysique, la stat n'est alors pas divisée par deux.
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Si la métaphysique protège des effets néfastes de la simple survenue de phénomène métaphysique, elle affaibli læ personnage s'iel doit résister à un phénomène métaphysique particulièrement terrifiant. Parfois, savoir rend les choses pires. Dans ce cas, le personnage se verra soustraire son niveau à la statistique.
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105
content/tl-dr.md
Normal file
105
content/tl-dr.md
Normal file
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@ -0,0 +1,105 @@
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layout: layouts/home.njk
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---
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# Erratum simplement
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Erratum est un système qui vise à être simple à comprendre, mais peut contenir beaucoup d'éléments dedans. Le but de cette page est d'expliquer simplement les bases et les éléments à retenir, et de servir de petit aide-mémoire.
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## Les stats
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Votre personnage possède :
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- 10 statistiques de base : Force, Consitition, Habilité, Intelligence, Sagesse, Volonté, Charisme, Dissimulation, Relationnel, Perception
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- 1 stat de pression, augmentant les échec/réussite critique
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- Des point de vie (rendent KO quand à 0, jet de survie à -max) et des point de moral (jet de panique quand à 0)
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- Des compétences donnant des bonus lors d'une action
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## Faire une action
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Chaque action demandent une statistique de base, et potentiellement une compétence. Additionnez les deux pour obtenir votre potentiel de réussite (par exemple, 50 en INT + 30 en lecture ancienne = 80).
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Jetez votre dé 100, et comparez le résultat au tableau suivant :
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:-----:|
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| <= pression | Réussite critique ! |
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| <= stat + compétence | Réussite |
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| > stat + compétence | Echec |
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| > 100 - pression | Echec critique |
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Le maitre du jeu peut simuler la difficulté d'une action avec différents malus peuvent arriver sur une action, baissant votre stat et/ou votre compétence, voir la/les divisant par deux.
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Pour chaque action, vous avez également des *niveaux de réussite* : faite le nombre de dizaine de votre stat + compétence, et retirez celles du dé. Cela peut servir à comparer deux actions (celle qui a le plus de niveau de réussite gagne), ou a faire des dégats.
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## Combats
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Les combats contiennent plusieurs types d'actions, dont attaquer et se défendre. En plus de ces actions, vous pouvez utiliser les pouvoirs de votre classe, dans les conditions décrites par votre classe:
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- Un trait est actif de base
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- Les autres types de pouvoirs auront souvent besoin de jets et autres éléments pour être efficaces.
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### Attaquer
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Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. Les attaques physiques visent les PV, et sont résisté sur l'armure physique. Les attaques mentales visent les PE et sont résisté sur l'armure mentale.
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Si un personnage utilise deux armes à une main, il peut alors effectuer deux attaques, mais verra ses niveaux de réussites divisé par deux.
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| Type d'attaque | Stat utilisée | Dégats sur | Résiste sur | Esquive sur | Armure utilisées | Armes possibles |
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|:--------------:|:-------------:|:----------:|:-----------:|:-----------:|:----------------:|:----------------:|
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| Corps-à-corps | FOR | PV | CON | HAB | Physique | Épées, bâtons, etc |
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| Distance | PER | PV | CON | HAB | Physique | Arme à feu, arc, etc |
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| Intimidation | CHA | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques |
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| Manipulation | DIS | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques |
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Des magies peuvent exister également pour toucher l'armure spéciale. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
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### Se défendre
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Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats des niveaux de réussites, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque.
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Si un personnage utilise deux bouclier, il peut cumuler l'effet des deux boucliers.
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| | Réussite critique | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| **Encaissement** | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique (qui permet d'encaisser les attaques physiques), l'armure magique (qui permet d'encaisser les attaques magiques) et l'armure mentale (qui permet d'encaisser les attaques mentales).
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### Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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## Fouiller / Looter
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Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisés en catégories (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case.
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Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
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Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale) serait le suivant :
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| Catégorie | Dés | Loot |
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|:---------:|:---:|:----:|
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| Rien | 100-91 | |
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| Commun | 90-56 | Graines de feu, vivre, 50$ |
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| Semi-rare | 55-31 | potion de soin, parchemin de protection, 150$ |
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| Rare | 30-11 | Hache, Armure, 300$ |
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| Exceptionnel | 10-1 | Épée vorpale de feu (2), Bouclier de glace (1), 700$ |
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Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par ce tableau :
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| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
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| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présents dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
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| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisés mais ont plus de contenu |
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| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
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| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueurs qui fouillent produit un jet d'évenement aléatoire |
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