diff --git a/content/combats/attacc.md b/content/combats/attacc.md
index bff801c..844cf57 100644
--- a/content/combats/attacc.md
+++ b/content/combats/attacc.md
@@ -14,8 +14,7 @@ Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en term
L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.
-> [!WARNING]
-> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
+> **Attention:** Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
## Attaquer
diff --git a/content/combats/speciaux/sociaux.md b/content/combats/speciaux/sociaux.md
index a70ef64..15b0dc0 100644
--- a/content/combats/speciaux/sociaux.md
+++ b/content/combats/speciaux/sociaux.md
@@ -9,8 +9,7 @@ parent: Organisation
# Confrontations sociales
-> [!WARNING]
-> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
+> **Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
diff --git a/content/inventaire/equipements/accessoires.md b/content/inventaire/equipements/accessoires.md
index ddd43ff..ea5aa04 100644
--- a/content/inventaire/equipements/accessoires.md
+++ b/content/inventaire/equipements/accessoires.md
@@ -9,8 +9,7 @@ parent: Les équipements
## Accessoires
-> [!NOTE]
-> Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
+> **Note:** Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
diff --git a/content/inventaire/vehicules.md b/content/inventaire/vehicules.md
index b71ddae..a6a030c 100644
--- a/content/inventaire/vehicules.md
+++ b/content/inventaire/vehicules.md
@@ -86,8 +86,7 @@ Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :
## Véhicules géantes
-> [!WARNING]
-> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
+> **Attention:** Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
Comme les créatures, les véhicules aussi peuvent être géants ! Des particularités similaires sont alors présentes, à savoir que les véhicules géants sont plus fort et plus durables, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraine les règles et particularités suivantes:
diff --git a/content/lore/organisations/index.md b/content/lore/organisations/index.md
index ce2a43b..ca5f291 100644
--- a/content/lore/organisations/index.md
+++ b/content/lore/organisations/index.md
@@ -15,8 +15,7 @@ title: Les organisations
Plusieurs grandes organismes et groupes internationaux existent dans le monde.
-> [!NOTE]
-> Tout ces groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
+> **Note:** Tout ces groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
## Organismes officiels
diff --git a/content/mobs/creatures/domestication.md b/content/mobs/creatures/domestication.md
index 0b52afa..2464925 100644
--- a/content/mobs/creatures/domestication.md
+++ b/content/mobs/creatures/domestication.md
@@ -24,8 +24,7 @@ Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
## Montures
-> [!NOTE]
-> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
+> **Note:** Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
diff --git a/content/mobs/creatures/index.md b/content/mobs/creatures/index.md
index 915b34c..a67879d 100644
--- a/content/mobs/creatures/index.md
+++ b/content/mobs/creatures/index.md
@@ -16,8 +16,7 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
## Types de créatures
-> [!DANGER]
-> Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
+> **Attention:** Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
@@ -53,8 +52,7 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
## Créatures géantes
-> [!WARNING]
-> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
+> **Attention:** Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
diff --git a/content/mobs/emotions.md b/content/mobs/emotions.md
index 1087b39..9e3540b 100644
--- a/content/mobs/emotions.md
+++ b/content/mobs/emotions.md
@@ -8,8 +8,7 @@ eleventyNavigation:
# Émotions et attitude
-> [!WARNING]
-> Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
+> **Attention:** Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
Les PNJ et les créatures peuvent avoir des comportements différent suivant les situations, et peuvent être régis par diverses émotions. Ces émotions peuvent influencer comment les mobs agissent en combat, et peuvent être utilisée pour influencer le RP des joueurs dans certaines circonstances (genre via des compétences spéciale).
@@ -27,8 +26,7 @@ Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le jou
## Tableau des émotions
-> [!NOTE]
-> La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
+> **Note:** La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
diff --git a/content/personnages/creation.md b/content/personnages/creation.md
index c6a38cb..196ed7b 100644
--- a/content/personnages/creation.md
+++ b/content/personnages/creation.md
@@ -75,8 +75,7 @@ Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certa
## Boosts finaux
-> [!NOTE]
-> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
+> **Note:** Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
diff --git a/content/personnages/especes/anges.md b/content/personnages/especes/anges.md
index 68febfc..374ee0b 100644
--- a/content/personnages/especes/anges.md
+++ b/content/personnages/especes/anges.md
@@ -19,8 +19,7 @@ Les anges sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans). On
Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
-> [!NOTE]
-> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
+> **Note:** Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
diff --git a/content/personnages/personnalites.md b/content/personnages/personnalites.md
index bcf284b..a9d194c 100644
--- a/content/personnages/personnalites.md
+++ b/content/personnages/personnalites.md
@@ -22,8 +22,7 @@ Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personna
* Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
-> [!NOTE]
-> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
+> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
diff --git a/content/systeme/D100.md b/content/systeme/D100.md
index f07e96c..8e240cb 100644
--- a/content/systeme/D100.md
+++ b/content/systeme/D100.md
@@ -27,8 +27,7 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi, il existe un **niveau de
| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
-> [!WARNING]
-> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
+> **Attention:** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1 niveau de réussite, c’est P1 qui gagne.
@@ -46,8 +45,7 @@ Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratées. Elles se
Lors d’un critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
-> [!NOTE]
-> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
+> **Note:** Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
Les niveaux d’échec/réussite critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
@@ -76,7 +74,6 @@ Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
Les jets affaiblis représentent les cas où il est difficile de réussir et où s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
-> [!WARNING]
-> Ces jets peuvent également être affectés en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
+> **Attention:** Ces jets peuvent également être affectés en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
Ces jets sont particulièrement utiles pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).
diff --git a/content/systeme/campagnes.md b/content/systeme/campagnes.md
index 9c4af25..10922c2 100644
--- a/content/systeme/campagnes.md
+++ b/content/systeme/campagnes.md
@@ -24,8 +24,7 @@ Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre maximale de pers
## Épisodes et parties.
-> [!NOTE]
-> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par partie.
+> **Note:** Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par partie.
Erratum distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
diff --git a/content/systeme/statistiques/metaphysique.md b/content/systeme/statistiques/metaphysique.md
index 93640b0..e50409b 100644
--- a/content/systeme/statistiques/metaphysique.md
+++ b/content/systeme/statistiques/metaphysique.md
@@ -32,8 +32,7 @@ La présence de métaphysique permet aussi d'éviter de se prendre 1D4 dégats m
## Effets négatifs
->[!NOTE]
->Résister à un phénomène métaphysique terrifiant n'étant pas un jet métaphysique, la stat n'est alors pas divisée par deux.
+> **Note:** Résister à un phénomène métaphysique terrifiant n'étant pas un jet métaphysique, la stat n'est alors pas divisée par deux.
Si la métaphysique protège des effets néfastes de la simple survenue de phénomène métaphysique, elle affaibli læ personnage s'iel doit résister à un phénomène métaphysique particulièrement terrifiant. Parfois, savoir rend les choses pires. Dans ce cas, le personnage se verra soustraire son niveau à la statistique.