🎲 Refonte des classes de prestiges

This commit is contained in:
Kazhnuz 2025-05-12 20:20:58 +02:00
parent 9cd5ce8251
commit f0a18c7203
14 changed files with 193 additions and 394 deletions

View file

@ -30,7 +30,7 @@
{"nom":"Élémentaire", "emoji":"🔥", "pages":"magies/elementaire", "estCommune":false},
{"nom":"Spiritisme", "emoji":"👻", "pages":"magies/spirituelle", "estCommune":false},
{"nom":"Théurgie", "emoji":"⛪", "pages":"magies/theurgie", "estCommune":false},
{"nom":"Hagiomancie", "emoji":"🌅", "pages":"magies/hagiomancie", "estCommune":false},
{"nom":"Hagiomancie", "emoji":"🌟", "pages":"magies/hagiomancie", "estCommune":false},
{"nom":"Pouvoirs Extra-Sensoriels", "emoji":"👁️", "pages":"magies/esp", "estCommune":false}
],
"specialites":[
@ -45,9 +45,9 @@
{"nom":"Médecin", "emoji":"🩺", "pages":"specialite/medecins"}
],
"speciales":[
{"nom":"Alchimie", "emoji":"⚗️", "pages":"lategame/alchimie"},
{"nom":"Irrégularités", "emoji":"👾", "pages":"lategame/irregularite"},
{"nom":"Faucheurs", "emoji":"💀", "pages":"lategame/faucheurs"},
{"nom":"Maître du néant", "emoji":"🌑", "pages":"lategame/neant"}
{"nom":"Alchimie", "emoji":"⚗️", "pages":"prestige/alchimie"},
{"nom":"Irrégularités", "emoji":"👾", "pages":"prestige/irregularite"},
{"nom":"Illuminés", "emoji":"🌅", "pages":"prestige/illumines"},
{"nom":"Faucheurs", "emoji":"💀", "pages":"prestige/faucheurs"}
]
}

View file

@ -1,76 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les alchimistes
tags: Guildes métaphysiques
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les guildes
---
# Les Alchimistes
L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Si l'alchimie est souvent présentée sous deux angles, la création de la Pierre Philosophale et la transmutation du plomb en or, cette discipline est en fait plus complexe.
L'alchimie n'est pas en soi une *magie*, mais une meta-magie. L'alchimie est le travail des pratiques magiques à l'aune des connaissance de la métaphysique appliquée, c'est à dire l'étude et l'application des théories métaphysiques sur le fonctionnement du monde. Dis autrement, l'alchimie vise à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène), et à pousser les pratiques magiques à leur paroxisme via l'application de cette connaissance
Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. Elle est notamment connue pour provoquer beaucoup de fatigue morale et psychologique, demandant du repos.
Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité.
## Critères d'entrées
- > 20 en métaphysiques
- Avoir un trait de personnalité donnant un bonus en intelligence, perception, volonté ou sagesse.
- Avoir une magie de Création, Enchantement, Herboristerie OU avoir le signe serpentaire ou un signe altéré OU avoir un bonus d'éclat
- Certains alchimistes comme Flamel peuvent faire sauter cette protection
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Compréhension du monde | Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusquà 40 % en plus. |
## Alchimie hermétique
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. |
| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
| 3 | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même.
| 4 | Malédiction métaphysique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. |
| 5 | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
| 6 | Ouverture du Noumène | Voir section |
## Alchimie créatrice
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Chimie explosive | Peut ajouter à des potions des effets de matériaux métaphysiques |
| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
| 3 | Enchantement permanent (INT, VOL) | Peut rendre permanent un enchantement (de soi ou d'un autre). |
| 4 | Création permanente (INT, VOL) | Peut rendre permanent une création (de soi ou d'un autre). |
| 5 | Théorie atomique | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet. |
| 6 | Ouverture du Noumène | Voir section |
## Ouverture du noumène
*Extrêmement dangereux. À nutiliser quen cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*
*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. Cest une très mauvaise idée.*
*À vous de voir.*
## Les pratiques alchimiques
La principale méthode de fonctionnement de l'alchimie consiste à la maitrise et l'amplification des pratiques magiques. Dans l'alchimie, chaque pratique magique est représenté par un élément, et ces éléments sont "modelé" pour atteindre des nouveaux paroxismes.
Un des exemples est la pratique d'une magie élémentaire qui toucherait les éléments métaphysiques, tels que l'ombre et la lumière.
## La Pierre Philosophale
La Pierre Philosophale est un objet célèbre de l'alchimie. La Pierre Philosophale est un objet qui consiste simplement en l'abolition des règles de la magie. La Pierre Philosophale est un paradoxe, offrant des réserves illimitées d'éclat, et une vision du monde tel qu'il est presque illimitée.
L'unique pierre philosophale recensée est celle crée par Nicolas et Perenelle Flamel. Plusieurs autres existe de manière légendaire, tel que celles construite dans la *Cité d'Or* aux Amériques, ou le légendaire *Livre Noir* dont les contes racontent que le fils du créateur serait emprisonné dedans, et fournirait son pouvoir à qui le trouverait.
Flamel lui-même blague souvent sur l'idée que le vrai Flamel serait peut-être en fait mort et qu'il ne serait que la Pierre Philosophale répliquant ce qu'il restait de lui.

View file

@ -1,67 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les dévots
tags: Guildes métaphysiques
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les guildes
---
## Critères d'entrées
- Avoir un lien avec un dieu
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Exaltation | Font un pacte avec un dieu. Pour chaque moment ou ils iront dans le sens de leur dieu, gagnent 1 point d'exaltation (max 10). Ils pourront l'utiliser pour certaines de leurs capacités, ou un point pour demander un coup de main ou un conseil à leur dieu. |
| 6 | Possession divine | Le dieu prend le contrôle du corps de son/sa dévot⋅e. Voir catégorie. Ça pique. |
## Illuminés
Le personnage a vue des possibilités au dela de son monde, a vu à travers le regarde de son dieu, qui lui offre une toute nouvelle perspective sur le monde et ses possibilités.
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Connaissance panthéonique (trait) | Peut sentir naturellement la présence de membres du panthéon de son dieu |
| 2 | Apprentissage divin (1 exaltation) | Gagne +20 à deux compétences que son dieu peut connaitre. |
| 3 | Habitude métaphysique (2 exaltation) | Peut annuler le malus métaphysique pendant 2 tours |
| 4 | Les yeux divins (trait) | +30% pour voir et comprendre les phénomène métaphysiques |
| 5 | La porte de la vérité (2 exaltation) | Peut obtneir la vérité sur un phénomène métaphysique ou lié à un dieu, mais fera un jet de panique. |
## Fanatiques
Le personnage voue un amour immodéré pour le dieux et peut amplifier ses pouvoirs, toujours au gouffre de la perte de contrôle.
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Amour immodéré (trait) | Le dieu gagne un bonus dans toutes ses stats sociales du à l'amour que lui doit le fanatique. |
| 2 | Vengeance (1 exaltation) | Durant trois tours, si un ennemi attaque il se prendra 1D4-1 dégats élémentaire de l'élément du dieu |
| 3 | Transe (2 exaltation) | Passe dans une transe ou il n'agira que pour son dieu, mais aura double chance de réussite critique, et accès au potentiel de son dieu. Dure trois tours ou il se prend -1D4 PE |
| 4 | Personnalité divine (trait) | Gagne (en mode potentiel) le trait de personnalité de son dieu |
| 5 | Sacrifice divin (VOL, 1 exaltation) | Sacrifie 1D10 PV et PE pour mettre un terrain élémentaire qui n'aura d'effet négatif que sur les ennmis, ainsi qu'une attaque élémentaire non-physique qui les touchera tous. |
## Corrompus
Les pouvoirs du dieu ont transformé le corps du corrompu pour le rendre plus proche de lui, abimant son corps mais permettant de nombreuses possibilités
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Frappe élémentaire (1 exaltation) | Peut rajouter l'élément de prédiléction de son dieu à une attaque |
| 2 | Sang divin (1 exaltation) | Peut actionner des mécanismes divins/céleste |
| 3 | Métamorphose (2 exaltation) | Peut passer dans une forme bestiale ou il recevra doublé l'effet des traits de personnalité de son dieu. Ne peut pas dépasser 300 et devient mono-dimensionnel, surtout défini par ce trait durant la transformation. Dure trois tours ou il se prend -1D4PV |
| 4 | Maitrise de l'élément (trait) | Est immunisé aux effets négatifs de l'élément de son dieu (terrain ou attaque) |
| 5 | Action de masse (3 exaltation) | Sous forme bestiale, peut effectuer une action jusqu'à 3 ennemis, mais avec /2 de niveaux de réussite et doublera les dégats de transformation. |
## Posession divine
A partir du niveau 6, il est possible de se faire posséder par un dieu. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants.
- Stats "divine", à le droit à `+40` à toutes ses statistiques + le double eds stats de trait de personnalité. Peut dépasser 200.
- Toutes ses armures x2
- Se prend 1D6+4 PV et PE par tour.
- Eclats infini
- A accès à l'attribut de son dieu et peut l'utiliser.
- Provoque un boost de métaphysique.

View file

@ -1,33 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les druides
tags: Guildes
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les guildes
---
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Maître des contes anciens | Si le joueur invente une légende ou un conte ancien en rapport avec le sujet, le groupe peut gagner un bonus aux stats sociales lors d'un débat, d'une tentative de convaincre ou d'un discours (marche aussi en confrontation sociale), hors potentiels effets RPs. |
## Magie de la forêt
La magie de la forêt est la magie qui permet de faire pousser des arbres et de leur donner la vie.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Biologie créatrice | Les créations magiques sont biologique (faites de bois et de plante) à la place d'être composé de sidéral. Elles ont toutes les particularités de végétaux. |
## Magie Oghamique
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Magie oghamique | Remplace les runes par des oghams. Les Ogham, au lieu d'avoir des pouvoirs actifs, se trace sous forme de mots et ont un effet passif sur toute une partie. |
## Liste des oghams
(TODO)

View file

@ -1,41 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les guildes
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
---
# Les guildes
Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies.
Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement une ou deux magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie.
## Entrer dans une guilde
Une guilde s'obtient lorsque le personnage remplis les demandes de la guilde pour entrer dedans, et rencontre de manière RP la guilde.
Entrer dans la guilde est à la fois un évenement RP (même si le rapport réel in-story avec la guilde peut être totalement différents), et apporte au personnage des compétences (ou variation de compétences) et des effets potentiellements passifs.
## Guildes ordinaires
Ces guildes apportent deux éléments : un pouvoir unique passif, et la variation d'une magie. Cette variation permet de d'utiliser d'une manière différente le pouvoir d'une classe, ou de remplacer les pouvoirs qui sont utilisés. Pour rentrer dans l'une de ces guildes, le personnage doit avoir une affinité RP avec la guilde et avoir l'une des classes de la guilde (ou avoir comme plan d'entrer dans la guilde).
Le changement se fait à la prise d'un pouvoir. Læ personnage peut alors prendre la variation du pouvoir à la place du pouvoir concerné. À l'entrée dans la guilde, il est possible de remplacer les pouvoirs qui devraient être changé par ceux affecté.
- Les [druides](druides/) sont une guilde tirant leur pouvoir de la nature et des forces anciennes.
- Les [mages occultes](occultes/) sont une guilde tirant le pouvoir des forces sombres et obscures
- Les [prêtres](pretres/) sont une guilde tirant leur pouvoirs de leur lien avec les anges et la lumière.
- Les [sorcières](sorcieres/) sont une "guilde" complètement chaotique faisant ce qu'elles veulent. Et tant pis pour les gens mécontant.
- Les [moines](moines/) sont une guilde renforçant leur propre poings pour frapper.
## Guildes métaphysiques
Les guildes métaphysiques sont des guildes visant à plonger dans les secrets les mieux garder du monde, malgré les dangers que cela peut causer. Ces guides n'apportent pas de variations de classes, mais apportent un set de six pouvoirs.
Chaque pouvoir à son propre set de règle pour pouvoir rentrer dans la guilde.
- Les [alchimistes](alchimie/) cherchent à comprendre la réalité et à la manier au niveau le plus haut. Elle possède deux variations, l'alchimie hermétique, et l'alchimie créatrice.
- Les [irrégularités](irregularite/) sont un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir.
- Les [dévots](devots/) sont les suiveurs des dieux, acquérant des pouvoirs de la part de leurs dieux protecteurs. La dévotion possède trois variations : l'illuminé, le fanatique et le corrompus.

View file

@ -1,57 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les irrégularités
tags:
- Guildes métaphysiques
- L'anomie
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
- L'anomie
parent: Les guildes
---
# Les irrégularités
La *guilde des irrégularités* est un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir. S'ils ont acquis une meilleurs résistence à l'anomie, ils vivent cependant sur un temps empreinté, puisque chaque utilisation d'anomie leur fait monter leur taux d'anomie. C'est également ce dont ils ont besoin afin de gagner en puissance.
## Critères d'entrées
- Avoir de l'anomie
- Demande de passer une nuit pour rencontrer le "recruteur"
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Ami de l'anomie | Augmente de +5 le niveau d'anomie maximum avant de devenir une abbération. Chaque niveau obtenu augmentera cette limite aussi de +5. Cependant, au dessus de 100 d'anomie : -1 armure magique tout les 5 points, -1% VOL et SAG tout les 1 points |
## Liste des compétences
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Frappe anomique (VOL/CHA) | Une attaque frappant physique et mental avec un effet d'anomie. +1 Anomie |
| 2 | Malédiction anomique (VOL/CHA) | Fait faire un jet d'anomie. +1 Anomie |
| 3 | Armure d'anomie (trait) | Toute l'anomie provoqué par des jets d'anomie est baissée de 1.
| 4 | Terre anomique | Produit un terrain d'anomie. +1D4 Anomie |
| 5 | Bouclier d'anomie | Peut créer une défense anti-anomie sur un personnage, qui sera immunisé de l'anomie jusqu'à la fin de la partie. +1D6 Anomie |
| 6 | Forme abbération | Voir section |
## Pouvoir ultime
*Le pouvoir ultime peut être pris quel que soit le niveau, à partir du moment ou le personnage à > 100 anomie*
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| | Pacte avec le dieu ancien | Se retrouver lié au dieu de l'anomie. C'est sans doute une mauvaise idée. Voit ses PE divisé par deux définitivement. Entends des murmures venant d'un autre monde qui l'influencent. Est immunisé à la transformation complète en abbération et échouer un jet de survie ne fait "que" diviser par 2 ses PV. |
## Transformation en abbération
A partir du niveau 6, il est possible de temporairement se transformer en abbération. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants. L'effet est proche d'une prise de contrôle du corps par un dieu.
- Stats "divine", à le droit à `+1D4+2 × 10` à toutes ses statistiques (et peut dépasser les limites de stats)
- Toutes ses armures x2
- Prend une forme horrible faisant 1D4 dégats mentaux à ses alliés par tour
- Eclats infini
- Toutes les magies font un effet d'anomie
- Le personnage se prend 1D6+2 anomie par tour

View file

@ -1,21 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les moines
tags: Guildes
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les guildes
---
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Sac à PV | +1 PV pour chaque stack de PV obtenu |
## Effet des moines
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Poings enchantés | Peut, à la place d'une compétence d'art martiaux, peut apprendre un effet d'arme qui pourront être appliqué sur ses points durant un combat, pour 5 éclat. Non-cumulable. <br />+2 aux poings |

View file

@ -1,31 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les mages occultes
tags: Guildes
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les guildes
---
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Fléau de la lumière | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, dénergie et dordre. |
## Nécromancie
La nécromancies est une transformation par la magie occulte de la magie *spirituelle*, qui en fait quelques choses.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Nécromancie | Lorsqu'il invoque un mort sur le terrain, il peut l'invoquer sous forme de zombie ou de squelette. Il pourra attaquer, et aura des statistiques déterminées à ce moment. |
## Éléments occultes
Les éléments occultes sont une transformations de la magie élémentaire en rajoutant à la place des éléments de base un élément métaphysique.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Éléments occultes | Peut à la place de prendre un élément classique prendre un élément occulte. L'élément occulte pourra être utilisé avec toutes les capacités élémentaires. |

View file

@ -1,32 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les prêtres
tags: Guildes
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les guildes
---
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Fléau des ombres (trait) | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures dombres, de néant et de chaos. |
## Angélisme
L'angélisme est une modification de l'invocation qui consiste en invoquer des anges plutôt que des démons.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Angélisme | Remplace les démons par des anges.<br />Ils auront des pouvoirs positifs et de soins généralement. |
## Bénédiction
Les bénédictions sont une modifications des enchantements.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Bénédictions | À la place des enchantement, apporte des pouvoirs positifs aux armes/équipements.<br />Peut créer des zones bénies plutôt que des pièges qui vont infleuncer positivement tout les personnages. |

View file

@ -1,31 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
title: Les sorcières
tags: Guildes
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les guildes
---
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Balai volant | Peut utiliser n'importe quel outil pour se déplacer |
## Les maléfices de sorcières
Les sorcières remplacent généralement leur potions par des *maléfices*, des potions qui n'ont pas besoin d'être bues et dont les effets sont tordues et transformés, à distance.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Maléfices | Transforme les potions en "maléfice", qui permet de placer un effet négatifs sur les ennemis pendant une durée longue. |
## Les forces anciennes
La magie naturelle telle que pratiqué par la sorcière permet d'accéder à des membres du petit peuple et de les domestiquer, souvent sous des formes animales.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Connaissance du petit peuple | À la place des animaux, peut domestiquer des êtres du petit peuple, souvent sous forme zoomorphique (chat qui parle, etc). |

View file

@ -0,0 +1,46 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Les classes
key: Alchimie
order: 1
classType: speciales
---
Une classe de prestige utilisant pour ses compétences la *métaphysique*. L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Elle permet d'ajouter des effets à ses actions et de faire des effets divers et de transformer les pouvoirs.
## Critères d'entrées
- \> 20 en métaphysiques
- Avoir un trait de personnalité donnant un bonus en intelligence, perception, volonté ou sagesse.
- Utiliser soit une magie/un signe lié à l'arcane de la matière (Elementaire, Conjuration, Verseau), du runisme.
- Certains alchimistes comme Flamel peuvent faire sauter cette protection
## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Compréhension du monde | Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusquà 40 % en plus. |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Renforcement métaphysique 1 | Peut, avec le MJ, faire évoluer métaphysiquement un pouvoir de niveau 1 d'une autre de ses classes |
| 1 | Analyse métaphysique | Peut sur un jet de métaphysique. Peut récupérer des informations sur un élément métaphysique. Cela peut provoquer des dégats mentaux. |
| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
| 2 | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. |
| 3 | Construction métaphysique | Peut manier et ajouter les éléments et produits métaphysiques où c'est possible. |
| 3 | Renforcement métaphysique 3 | Peut, avec le MJ, faire évoluer métaphysiquement un pouvoir de niveau 3 ou moins d'une autre de ses classes |
| 4 | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
| 5 | Renforcement métaphysique 5 | Peut, avec le MJ, faire évoluer métaphysiquement un pouvoir de niveau 5 ou moins d'une autre de ses classes |
| 6 | Théorie atomique | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet. |
| 7 | Ouverture du Noumène | *Voir section* |
## Ouverture du noumène
*Extrêmement dangereux. À nutiliser quen cas de dernier recours, dans les situations les plus désespérées.*
*Cela produit très exactement ce qui est écrit dans le titre. Cest une très mauvaise idée.*
*À vous de voir.*

View file

@ -0,0 +1,37 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Les classes
key: Faucheurs
order: 1
classType: speciales
---
Les faucheurs sont ceux qui ont le pouvoir d'accompagner les morts jusqu'aux enfers. Ils ne peuvent plus tuer facilement les ennemis, mais gagnent un certains nombre de pouvoirs lié à la mort.
## Critères d'entrées
- Doit avoir fait une classe de magie noire (spiritisme, invocations, cancer, etc)
- Doit rencontrer un faucheur ou une faucheuse
- Gagnent un malus flat de 25 pour parraitre gentil/rassurant (mais cela n'influence pas leur personnalité)
## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Arme de la mort | Tout les coups deviennent non-létaux. |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Accompagnement de la mort | Si un être vivant meurt dans une partie *mais pas de votre faute*, peut l'accompagner. Gagnera alors 1 point de karma. |
| 1 | Regen express (2 éclat) | Peut faire regagner la moitié de ses PV à un allié et soigner toute les afflictions physiques |
| 2 | Invisibilité (3 éclat) | Peut disparaitre pour gagner un effet de surprise à une action suivante |
| 2 | Peur de la mort | Si son "non léthal" agit, inflige terreur à un ennemi |
| 3 | Appel des faucheurs | Peut appeller des dieux de la mort locaux pour obtenir des informations |
| 3 | Oui léthal (5 éclat) | Peut retirer le non-léthal 1 tour. |
| 4 | Passe-partout des enfer | Peut permettre d'accéder aux enfers naturellement |
| 5 | Égalité face à la mort (7 éclat) | Peut diviser par deux l'armure de son ennemi 3 tours. |
| 6 | Punition de la mort (6 éclat) | Peut infliger "châtiment" à jusqu'à trois ennemi. |
| 7 | Refermer la porte des enfers (1 karma) | Peut annuler un jet de survie. |

View file

@ -0,0 +1,56 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Les classes
key: Illuminés
order: 1
classType: speciales
---
Les illuminés sont les suiveurs de dieux, qui ont décidés de se lier aux dieux (ou à des démons) afin d'obtenir plus de puissance. Beaucoup de leurs pouvoirs sont dépendant des pouvoirs du dieu qui les aide. En plus de eux gagner en puissance, ils font gagner en puissance leur dieu.
Ils sont proche des *dévots* des grands démons.
Chaque dieu à le droit aux éléments suivants pour aider ses dévots :
- Un élément de prédiléction (et un élément craint)
- Un trait de personnalité de prédiléction (avec donc stats et potentiels)
Cette classe n'est pas disponible aux demi-dieux et aux démons.
## Critères d'entrées
- Avoir un lien avec un dieu
## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Pacte divin | Font un pacte avec un dieu, peuvent l'appeller à tout moment sur un jet de VOL, pour leur poser des questions. Comme pour la théurgie, peuvent gagner de l'exaltation, 1D4 à chaque fois qu'ils vont dans le sens de leur dieu. |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Connaissance panthéonique (trait) | Peut sentir naturellement la présence de membres du panthéon de son dieu |
| 1 | Amour immodéré (trait) | Le dieu gagne un bonus dans toutes ses stats sociales du à l'amour que lui doit le fanatique. |
| 2 | Vengeance (1 exaltation) | Durant trois tours, si un ennemi attaque il se prendra 1D4-1 dégats élémentaire de l'élément du dieu |
| 2 | Apprentissage divin (1 exaltation) | Gagne +20 à deux compétences que son dieu peut connaitre. |
| 3 | Transe (2 exaltation) | Passe dans une transe ou il n'agira que pour son dieu, mais aura double chance de réussite critique, et accès au potentiel de son dieu. Dure trois tours ou il se prend -1D4 PE |
| 3 | Sang divin (trait) | Peut actionner des mécanismes divins/céleste |
| 4 | Maitrise de l'élément (trait) | Est immunisé aux effets négatifs de l'élément de son dieu (terrain ou attaque) |
| 5 | Les yeux divins (trait) | +30% pour voir et comprendre les phénomène métaphysiques |
| 6 | Habitude métaphysique (2 exaltation) | Peut annuler le malus métaphysique pendant une séquence d'action |
| 7 | Possession divine (7 exaltation) | Le dieu prend le contrôle du corps de son/sa dévot⋅e. Voir catégorie. Ça pique. |
## Posession divine
A partir du niveau 6, il est possible de se faire posséder par un dieu. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants.
- Devient mono-dimensionnel
- Stats "divine", reçoit x3 l'effet de tout les traits de personnalités de son dieu + le double des stats de traits de personnalité. Peut dépasser 200.
- Toutes ses armures x2
- Se prend 1D6+4 PV et PE par tour.
- Eclats infini
- A accès à l'attribut de son dieu et peut l'utiliser.
- Provoque un boost de métaphysique.

View file

@ -0,0 +1,49 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Les classes
key: Irrégarlités
order: 1
classType: speciales
---
Les irrégularités est un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir. S'ils ont acquis une meilleurs résistence à l'anomie, ils vivent cependant sur un temps empreinté, puisque chaque utilisation d'anomie leur fait monter leur taux d'anomie. C'est également ce dont ils ont besoin afin de gagner en puissance.
## Critères d'entrées
- Avoir de l'anomie (au dessus de 50)
- Demande de passer une nuit pour rencontrer le "recruteur"
## Pouvoirs de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Ami de l'anomie | Augmente de +5 le niveau d'anomie maximum avant de devenir une abbération. Chaque niveau obtenu augmentera cette limite aussi de +5. Cependant, au dessus de 80 d'anomie : -1 armure magique tout les 5 points, -1% VOL et SAG tout les 1 points |
## Liste des compétences
*Le pouvoir ultime nécessite d'atteindre > 100 anomie*
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Frappe anomique (VOL/CHA) | Une attaque frappant physique et mental avec un effet d'anomie mais qui fait dégat /2. +1 Anomie |
| 1 | Détection de l'anomie (INT) | Peut connaitr et ressentir tout danger d'anomie. |
| 2 | Malédiction anomique (VOL/CHA) | Fait faire un jet d'anomie. +1 Anomie |
| 2 | Discretion anomique (INT/DIS) | Peut devenir complètement invisible. +1 Anomie |
| 3 | Armure d'anomie (trait) | Toute l'anomie provoqué par des jets d'anomie est baissée de 1.
| 3 | Enchantement anomique | Peut rajouter l'effet anomique à une arme |
| 4 | Terre anomique | Produit un terrain d'anomie. +1D4 Anomie |
| 5 | Bouclier d'anomie | Peut créer une défense anti-anomie sur un personnage, qui sera immunisé de l'anomie jusqu'à la fin de la partie. +1D6 Anomie |
| 6 | Forme abbération | Voir section |
| 7 | Pacte avec le dieu ancien | Se retrouver lié au dieu de l'anomie. C'est sans doute une mauvaise idée. Voit ses PE divisé par deux *définitivement*. Entends des murmures venant d'un autre monde qui l'influencent. Est immunisé à la transformation complète en abbération et échouer un jet de survie ne fait "que" diviser par 2 ses PV. |
## Transformation en abbération
A partir du niveau 6, il est possible de temporairement se transformer en abbération. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants. L'effet est proche d'une prise de contrôle du corps par un dieu.
- Stats "divine", à le droit à `+1D4+2 × 10` à toutes ses statistiques (et peut dépasser les limites de stats)
- Toutes ses armures x2
- Prend une forme horrible faisant 1D4 dégats mentaux à ses alliés par tour
- Eclats infini
- Toutes les magies font un effet d'anomie
- Le personnage se prend 1D6+2 anomie par tour