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Reviewed-on: jdr/danseronce#44
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# Erratum
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Erratum est un JDR de fantasy urbaine se passant sur une terre alternative contemporaine ou la magie a été révélée à tous, et ou une partie de la population est capable d'utiliser des pouvoirs étranges nommés les "signes". Ce JDR est basé sur un système D100 homebrew (une version antérieur de mon système pélican), et vise à être plus orienté RP que de l'utilisation de règle très complexe.
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Erratum est un JDR de fantasy urbaine se passant sur une terre alternative contemporaine ou la magie a été révélée à tous, et où une partie de la population est capable d'utiliser des pouvoirs étranges nommés les "signes". Ce JDR est basé sur un système D100 homebrew (une version antérieur de mon système pélican), et vise à être plus orienté RP que de l'utilisation de règles complexes.
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Cette page à pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système. Ce JDR est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise du système de [MDupoignard](https://twitter.com/MDupoignard). Il est distribué sous la Creative Commons CC-BY-SA 4.0.
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@ -11,9 +11,9 @@ Ce site est généré par [Docsify](https://docsify.now.sh/).
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> « On m’a toujours dit que croire aux monstres était un truc d’enfant. Que ça devait partir une fois qu’on atteignait l’âge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui n’y croit pas. »
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> <author>??? – Auteur inconnu – Date inconnue</author>
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Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
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Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité et de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environ 3% de la population mondiale est capable de pratiquer, à l'aide de forces occultes, la « magie ». 0.7% est même capable d'en faire d'eux-mêmes, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachées dans le monde, éloignées de tous.
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Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horreurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
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Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin a décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leurs pouvoirs. Une grande partie du monde magique entra alors dans le combat contre les horreurs du nazismes. Cependant, une telle découverte déséquilibra le monde au sortir de la guerre. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face que montrait la terre, à la fin de ces batailles.
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Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »
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Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits latents existent et pourraient se manifester… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ?
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Ce site est un petit site de présentation de mon JDR {{ metadata.title }}. Il a pour but de vous présenter les différents éléments qui le composent, les différentes règles.
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Pourquoi cette page ? Et bien, faisant des parties de ma campagne Erratum avec mes amis, je me suis retrouvé comme beaucoup de MJ avec une situation qui peut être parfois casse-pied... Devoir gérer 300 versions du livre de règles différentes parce que le fichier .odt a été passé à plusieurs personnes, modifié sur le tas, etc. Étant particulièrement feinéant, j'ai commensé à me dire que toute possibilité de moins bosser étant la plus belle chose qui pouvait m'arriver. Du coup, voici le site du rulebook ! Un petit eleventy, quelques fichiers markdown sur des branches d'un dépot.
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Pourquoi cette page ? Et bien, faisant des parties de ma campagne Erratum avec mes amis, je me suis retrouvé comme beaucoup de MJ avec une situation qui peut être parfois casse-pied... Devoir gérer 300 versions du livre de règles différentes parce que le fichier .odt a été passé à plusieurs personnes, modifié sur le tas, etc. Étant particulièrement fainéant, j'ai commencé à me dire que toute possibilité de moins bosser était la plus belle chose qui pouvait m'arriver. Du coup, voici le site du rulebook ! Un petit eleventy, quelques fichiers markdown sur des branches d'un dépot.
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Cette page vous donne accès au lore de l'univers et aux différents set de règle que j'ai fait pour mes différentes campagnes.
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Cette page vous donne accès au lore de l'univers et aux différents sets de règles que j'ai fais pour mes différentes campagnes.
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## Infos de copyright
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Cet univers et ses JDRs associés sont mis à disposition selon les termes de la [licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Vous êtes libre d'utiliser cet univers, ainsi que les règles de jeux, comme base pour ce que vous voulez, à condition de repartager dans les mêmes conditions les contenus qui seraient basé sur cet univers. Il est à noter que cette licence ne couvre pas l'inspiration : vous pouvez vous inspirer de certains concepts ou idées sans que ce soit couvert par la licence, dans ce cas vous n'avez pas d'obligation d'utiliser la licence creative commons.
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( A noter qu'utiliser le contenu de ce site pour entrainer une AI n'est pas de l'inspiration #NoAI )
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( À noter qu'utiliser le contenu de ce site pour entrainer une AI n'est pas de l'inspiration #NoAI )
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## Crédits
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@ -4,25 +4,25 @@ layout: layouts/home.njk
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# Bienveillance
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Dans un JDR, vos joueur⋅euses mettront parfois beaucoup d'elleux-même, parfois de leur vécu, ou au contraire auront besoin de s'éloigner dudit vécu. Avoir une bienveillance envers les joueur⋅euses est important pour tout MJ, ainsi qu'avoir une bienveillance envers soi-même ! Bien utilisé, le JDR est un formidable outil pour gagner en confiance en soi, à la fois en tant que MJ et que joueur⋅euse.
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Dans un JDR, vos joueur⋅euses mettront parfois beaucoup d'elleux-mêmes, de leur vécu, ou au contraire auront besoin de s'éloigner de celui-ci. Avoir une bienveillance envers les joueur⋅euses est important pour tout MJ, ainsi qu'avoir une bienveillance envers soi-même ! Bien utilisé, le JDR est un formidable outil pour gagner en confiance en soi, à la fois en tant que MJ et que joueur⋅euse.
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La règle numéro 1 est que vos joueurs sont des personnes, et que **votre groupe est plus important que le jeu**.
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Ce petite document à pour but de donner quelques éléments pouvant être utiles afin de rendre une partie de Pélican plus fun pour tout le monde.
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Ce petit document a pour but de donner quelques éléments pouvant être utiles afin de rendre une partie de Pélican plus fun pour tout le monde.
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## Émotions et sujets difficiles
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Un JDR jouant un peu toujours sur les émotions de vos joueur⋅euses, en tant que MJ il y a toujours un risque, notamment si vous voulez parler de thématiques sérieuses dans votre JDR. Faites attention à bien connaitre les thématiques dont vous parlez, notamment avoir l'avis de concernés sur le sujets si vous ne l'êtes pas vous-même. De même, faites attentions à celles que vos joueur⋅euses pourraient aborder. Pour le handicap, notamment si vous voulez que cela affecte le gameplay, voyez avec un⋅e concernés si vous ne l'êtes pas, ni votre joueur⋅euse (dans ce dernier cas, demandez son avis sur son personnage).
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Un JDR jouant toujours un peu sur les émotions de vos joueur⋅euses, en tant que MJ il y a toujours un risque, notamment si vous voulez parler de thématiques sérieuses dans votre JDR. Faites attention à bien connaitre les thématiques dont vous parlez, notamment avoir l'avis de concernés sur le sujet, si vous ne l'êtes pas vous-même. De même, faites attention à celles que vos joueur⋅euses pourraient aborder. Pour le handicap, notamment si vous voulez que cela affecte le gameplay, voyez avec un⋅e concernés si vous ne l'êtes pas, ni votre joueur⋅euse (dans ce dernier cas, demandez son avis sur son personnage).
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Vos joueur⋅euses auront forcément des sujets qui leur sont difficile. Essayez au possible d'être au courrant. Même si vous connaissez vos joueurs, *soyez au courant*, faites attention à ce qui peut leur poser soucis. Si vous ne les connaissez pas, n'hésitez pas à prendre connaissance de points qui pourraient être dur pour elleux, et adapter le JDR en conséquence.
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Vos joueur⋅euses auront forcément des sujets qui leurs sont difficiles. Essayez au possible d'être au courrant. Même si vous connaissez vos joueurs, *soyez au courant*, faites attention à ce qui peut leur poser soucis. Si vous ne les connaissez pas, n'hésitez pas à prendre connaissance de points qui pourraient être dur pour elleux, et adapter le JDR en conséquence.
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De plus vous pouvez mettre en oeuvre des outils (tels que la x-card décrites plus bas) afin de vous assurez de pouvoir éviter de ressortir des choses difficiles à un joueur.
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## Gestion de l'échec
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Le JDR permet d'expérimenter, de tenter des trucs, sans avoir de conséquence sur sa vrai vie. Cependant, faites attention à bien gérer l'échec de manière pertinente. "Perdre une campagne" de JDR est frustrant, à la fois pour les joueur⋅euses et vous, parce que vous perdez du coup tout le travail que vous avez mis dans cette campagne, et vos joueur⋅euse tout l'investissement (émotionnel et de temps) qu'iels ont mis. Gérer la difficulté doit alors être fait de manière pertinente pour votre groupe ET pour le type de jeu qu'iels veulent.
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Le JDR permet d'expérimenter, de tenter des trucs, sans avoir de conséquence sur sa vrai vie. Cependant, faites attention à bien gérer l'échec de manière pertinente. "Perdre une campagne" de JDR est frustrant, à la fois pour les joueur⋅euses et vous, parce que vous perdez du coup tout le travail que vous avez mis dans cette campagne, et vos joueur⋅euse tout l'investissement (émotionnel et temporel) qu'iels ont mis. Gérer la difficulté doit alors être fait de manière pertinente pour votre groupe ET pour le type de jeu qu'iels veulent.
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Soyez sûr de mettre des échappatoires, ou juste des branchement quand c'est pertinent. Un groupe d'ennemi qui wipe l'équipe, ça peut être l'occasion de les faire se réveiller dans une prison, et une partie évasion, par exemple. Cela rendra en plus le jeu plus organique, plus intéressant même pour vous ! *Tout le monde y gagne*.
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Soyez sûr de mettre des échappatoires, ou juste des branchements, quand c'est pertinent. Un groupe d'ennemis qui wipe l'équipe, ça peut être l'occasion de les faire se réveiller dans une prison, et une partie évasion, par exemple. Cela rendra en plus le jeu plus organique, plus intéressant, même pour vous ! *Tout le monde y gagne*.
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De plus, évitez de rendre invisible une issue frustrante pour un personnage, du genre le jet de survie au milieu d'une salle parce que le salon de l'archiduchesse de MachinTruc contenait un poison invisible. Cela ne veut pas dire de ne pas mettre de piège, plus qu'il faut avoir une pertinence entre les actions et leur conséquences, ou en tout cas une pertience dans le type de jeu convenu avec vos joueurs. L'idée n'est pas de dire que "punir" est une mauvaise idée, juste que vous devez faire attention au groupe que vous avez face à vous, et voir si c'est adapté à ce groupe.
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@ -32,21 +32,21 @@ De plus, éviter de créer des blocages plus tard. Par exemple, assurez vous de
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En combinant les deux éléments précédant, vous pouvez ajouter facilement une no-kill rule à Pélican si le besoin s'en fait sentir pour votre campagne.
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La règle devient simple : les personnages tombant en dessous des 0 PV restent KO, et pas de coma ou de mort sont possibles. Cette règle peut sécuriser les joueur⋅euses si besoin, évitant des risques de mettre dans une situation problématique un⋅e de vos joueur⋅euse si le sujet est difficile pour ellui, et de possible frustration en cas de gros critiques.
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La règle devient simple : les personnages tombant en dessous des 0 PV restent KO, et ni de coma ni de mort sont possibles. Cette règle peut sécuriser les joueur⋅euses si besoin, évitant le risque de mettre dans une situation problématique un⋅e de vos joueur⋅euse si le sujet est difficile pour ellui, et une possible frustration en cas de gros critiques.
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## X-Card
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La X-Card est un [outil théorisé par John Stavropoulos](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit#!) sous licence CC BY-SA 3.0, une simple carte avec un X dessus pouvant permettre à toute personne du jeu (vous compris !) de sortir toute situation avec lesquels les joueur⋅euses se sentiraient mal, **sans avoir d'explication à donner**. Lorsque la carte est posée, changez de sujet pour ramener ça à quelque chose d'autre.
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La X-Card est un [outil théorisé par John Stavropoulos](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit#!) sous licence CC BY-SA 3.0, une simple carte avec un X dessus pouvant permettre à toute personne du jeu (vous compris !) de sortir de toute situation avec laquelle les joueur⋅euses se sentiraient mal, **sans avoir d'explication à donner**. Lorsque la carte est posée, changez de sujet pour ramener ça à quelque chose d'autre.
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L'X-Card est un outil simple pour réparer les problèmes alors qu'ils arrivent. En effet, puisque comme les JDRs sont souvent en impro nous ne savons pas ce qui va arriver avant qu'ils arrivent, le risque existe toujours que le jeu aille dans une direction que vos joueur⋅euses ne voudraient pas.
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L'X-Card est un outil simple pour réparer les problèmes alors qu'ils arrivent. En effet, puisque comme les JDRs sont souvent en improvisation nous ne savons pas ce qui va arriver avant que cela n'arrive, le risque existe toujours que le jeu aille dans une direction que vos joueur⋅euses ne voudraient pas.
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Pour l'utiliser, vous pouvez présenter la X-Card de la manière suivante (traduit du document originel) :
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> J'aimerais votre aide, pour rendre le jeu plus fun pour tout le monde. Si quoi que ce soit vous met mal à l'aise de toute manière que ce soit [desinne un X sur une carte], juste levez cette carte, ou tapotter là. [place la carte au centre de la table]. Vous n'avez pas besoin de vous expliquer. Pourquoi, ce n'est pas important. Quand nous levons ou tappons cette carte, nous retiront ce qui a été X-Cardé. Et s'il y a un soucis, n'importe qui peut demander une pause et on peut en parler en privé. Je sais que cela peut sembler étrange, mais cela nous permettra de jouer des jeux géniaux touts ensemble, et généralement je suis celui qui utilise la x-card pour prendre soin de moi-même. S'ils vous plait, n'hésitez pas à aider à rendre ce jeu fun pour tout le monde. Merci à tou⋅te⋅s !
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> J'aimerais votre aide, pour rendre le jeu plus fun pour tout le monde. Si quoi que ce soit vous met mal à l'aise de toute manière que ce soit [dessine un X sur une carte], juste levez cette carte, ou tapoter là. [place la carte au centre de la table]. Vous n'avez pas besoin de vous expliquer. Le pourquoi n'est pas important. Quand nous levons ou tapons cette carte, nous retirons ce qui a été X-Cardé. Et s'il y a un souci, n'importe qui peut demander une pause et on peut en parler en privé. Je sais que cela peut sembler étrange, mais cela nous permettra de jouer des jeux géniaux tous ensemble, et généralement je suis celui qui utilise la x-card pour prendre soin de moi-même. S'il vous plait, n'hésitez pas à aider à rendre ce jeu fun pour tout le monde. Merci à tou⋅te⋅s !
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### Quelques notes sur la X-Card
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Le document contient aussi quelques notes sur la X-Card, retranscrises et traduites ici :
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Le document contient aussi quelques notes sur la X-Card, retranscrites et traduites ici :
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- Le speech d'introduction est parfois plus important que la carte elle-même. Il rend clair qu'on est tous dans ce jeu ensemble, et que l'on va s'aider, et que **le groupe qui joue est plus important que le jeu**.
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@ -54,16 +54,16 @@ Le document contient aussi quelques notes sur la X-Card, retranscrises et tradui
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- La X-Card n'a pas besoin d'être un outil de dernier recours. Le moins ça parait "spécial", le plus vous l'utilisez, le plus il y a de chance que quelqu'un l'utilise quand cela devient urgent.
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- La X-Card ne remplace pas les conversations ! Si vous préférez parler d'un sujet plutôt que d'utiliser la X-Card, faisez-le. Ce n'est pas parce que la X-Card est disponible qu'elle doit être utilisée. Mais quand elle est utilisée, respectez la personne qui l'utilise et ne demandez pas pourquoi ni ne lancez de conversation à propos du soucis.
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- La X-Card ne remplace pas les conversations ! Si vous préférez parler d'un sujet plutôt que d'utiliser la X-Card, faisez-le. Ce n'est pas parce que la X-Card est disponible qu'elle doit être utilisée. Mais quand elle est utilisée, respectez la personne qui l'utilise et ne demandez pas pourquoi ni ne lancez de conversation à propos du souci.
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- La X-Card est un filet de sécurité, mais tout le monde ne se sentira pas à l'aise à l'utiliser. Si un⋅e joueur⋅euse à un soucis avec le jeu et veut vous en parlez, **écoutez**. Ce n'est PAS okay de dire "mais tu n'as pas utilisé à X-Card" comme une défense. N'utilisez pas la X-Card comme attaque envers vos joueurs. Ecoutez et parlez.
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- La X-Card est un filet de sécurité, mais tout le monde ne se sentira pas à l'aise à l'utiliser. Si un⋅e joueur⋅euse à un souci avec le jeu et veut vous en parlez, **écoutez**. Ce n'est PAS okay de dire "mais tu n'as pas utilisé la X-Card" comme une défense. N'utilisez pas la X-Card comme attaque envers vos joueurs. Ecoutez et parlez.
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- Si vous n'êtes pas sur de ce qui s'est fait X-Cardé, demandez une pause avec la personne en privée.
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- Si vous n'êtes pas sûr de ce qui s'est fait X-Cardé, demandez une pause avec la personne en privée.
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- N'utilisez pas la X-Card comme excuse pour pousser les limites. Ce n'est pas un safeword.
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- Certain⋅e⋅s MJ (généralement n'ayant pas utilisé la X-Card) ont peur que la X-Card va limité leur créativité. D'autres MJ qui l'ont utilisé pense le contraire. Puisque læ MJ n'a pas à être télépathe, cela libère son énergie pour se concentrer sur d'autres aspect de la masterisation.
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- Certain⋅e⋅s MJs (généralement n'ayant pas utilisé la X-Card) ont peur que la X-Card va limiter leur créativité. D'autres MJ qui l'ont utilisé pense le contraire. Puisque læ MJ n'a pas à être télépathe, cela libère son énergie pour se concentrer sur d'autres aspects de la masterisation.
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- La X-Card n'est pas une excuse pour tenter de revenir au jeu aussi vite que possible. Les gens sont plus important que le jeu. S'il y a besoin de prendre une pause, prenez une pause.
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- La X-Card n'est pas une excuse pour tenter de revenir au jeu aussi vite que possible. Les gens sont plus importants que le jeu. S'il y a besoin de prendre une pause, prenez une pause.
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- La X-Card ne sert pas forcément que pour les triggers et les PTSDs, et peut-être dans des situations qui n'ont rien à voir !
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# Fiches téléchargeable
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Voici une petite liste de fiches téléchargeable pour pouvoir gérer vos personnages plus facilement. Elles sont disponible au format odt et pdf (et potentiellement plus tard des fichiers tableur ayant des formules utiles pour pouvoir gérer tout seuls une partie de vos trucs)
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Voici une petite liste de fiches téléchargeables pour pouvoir gérer vos personnages plus facilement. Elles sont disponible au format odt et pdf (potentiellement plus tard des fichiers tableurs ayant des formules utiles pour pouvoir gérer tout seul une partie de vos trucs)
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## Format .ODT
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# Erratum
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DanseRonce est un JDR de fantasy urbaine se passant dans une terre alternative contemporaine ou la magie a été révélée à tous, et ou une partie de la population est capable d'utiliser des pouvoirs étranges nommés les "signes". Ce JDR est basé sur un système D100 homebrew (une version antérieur de mon système pélican), et vise à être plus orienté RP que de l'utilisation de règle très complexe.
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DanseRonce est un JDR de fantasy urbaine se passant dans une terre alternative contemporaine où la magie a été révélée à tous, et où une partie de la population est capable d'utiliser des pouvoirs étranges nommés les "signes". Ce JDR est basé sur un système D100 homebrew (une version antérieur de mon système pélican), et vise à être plus orienté RP que de l'utilisation de règles complexes.
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Cette page à pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système. Ce JDR est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise du système de [MDupoignard](https://twitter.com/MDupoignard). Il est distribué sous la Creative Commons CC-BY-SA 4.0.
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Cette page a pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système. Ce JDR est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise du système de [MDupoignard](https://twitter.com/MDupoignard). Il est distribué sous la Creative Commons CC-BY-SA 4.0.
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## Avant propos
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> « On m’a toujours dit que croire aux monstres était un truc d’enfant. Que ça devait partir une fois qu’on atteignait l’âge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui n’y croit pas. »
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> « On m’a toujours dit que croire aux monstres était un truc d’enfant. Que ça devait partir une fois qu’on atteignait l’âge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, et je suis un enfant seul qui n’y croit pas. »
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> <author>??? – Auteur inconnu – Date inconnue</author>
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Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
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Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité et de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environ 3% de la population mondiale est capable de pratiquer, à l'aide de forces occultes, la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
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Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »
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Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits latents existent et pourraient se manifester… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ?
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# Jeu de plateau
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Pélican est un JDR plutôt orienté "pen and paper", mais il peut être possible de préférer jouer certaines parties avec une orientation plus "jeu de figurine" le but de cette page est de fournir des règles simples sur comment faire une partie sur un plateau.
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Pélican est un JDR plutôt orienté "pen and paper", mais il est possible de préférer jouer certaines parties avec une orientation plus "jeu de figurines". Le but de cette page est de fournir des règles simples sur comment faire une partie sur un plateau.
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Ce système peut être jouer avec plusieurs types de quadrillage, mais a été réfléchi surtout avec un système de case carrée.
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Ce système peut être joué avec plusieurs types de quadrillages, mais a été réfléchi surtout avec un système de case carrée.
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## Gestion des tours
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La gestion des tours est libre tant qu'il n'y a pas d'ennemis ou de conflits entre les joueurs. Dans les autres cas, les joueurs doivent faire un jet d'initiative et se déplacent dans l'ordre de l'initiative, comme dans un combat.
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La gestion des tours est libre tant qu'il n'y a pas d'ennemis ou de conflits entre les joueurs. Dans les autres cas, les joueurs doivent faire un jet d'initiative et se déplacer dans l'ordre de l'initiative, comme dans un combat.
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## Déplacement
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Pour les déplacements, les joueur⋅euses doivent calculer le nombre de déplacement possible pour leur personnage. Ce nombre est calculé à partir d'une base, auquel on ajoute des bonus et des malus, de la manière suivante :
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Pour les déplacements, les joueur⋅euses doivent calculer le nombre de déplacements possible pour leur personnage. Ce nombre est calculé à partir d'une base, auquel on ajoute des bonus et des malus, de la manière suivante :
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- Base : 7 (peut changer suivant les plateau)
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- Bonus : Présence d'équipements améliorant l'HAB et/ou espèce du personnage avec un bonus d'HAB (+1 si l'un des deux, +2 si les deux sont vrai)
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- Malus : Présence d'équipements baissant l'HAB et/ou espèce du personnage avec un malus d'HAB (-1 si l'un des deux, -2 si les deux sont vrai)
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D'autres éléments peuvent jouer, selon ce que décide le MJ : le terrain, la taille relative du lieu, etc. Les déplacements sont libres, cependant si un ennemi est présent, les personnages doivent faire un jet d'initiatives et le respecter.
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D'autres éléments peuvent jouer, selon ce que décide le MJ : le terrain, la taille relative du lieu, etc. Les déplacements sont libres, cependant si un ennemi est présent, les personnages doivent faire un jet d'initiative et le respecter.
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Le personnage peut se déplacer comme il veut tant qu'il fait un déplacement du nombre de case demandé, sauf particularité de l'environnement décidée par le MJ. Si un obstacle est sur sa route, il doit le contourner.
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Le personnage peut se déplacer comme il veut tant qu'il fait un déplacement du nombre de case demandé, sauf particularités de l'environnement, décidées par le MJ. Si un obstacle est sur sa route, il doit le contourner.
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### Effet des compétences
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Les compétences peuvent affecter les déplacement du joueur :
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Les compétences peuvent affecter les déplacements du joueur :
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- S’il utilise un dash ou truc du genre, cas dans lequel il devra faire une ligne droite et ne pas changer de direction.
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- S’il utilise un dash ou une compétence du même style, il devra faire une ligne droite et ne pas changer de direction.
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- Les compétences permettant de se placer partout permettent de se placer partout. Genre sur les meubles, les ennemis, etc.
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- Les compétences permettant de se placer partout permettent de se placer partout. Sur les meubles, les ennemis, etc.
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## En combat
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Les attaques se font sur les ennemis en indiquant la case où ils sont. Les règles pour savoir si on peut toucher un ennemi sont les suivants
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Les attaques se font sur les ennemis en indiquant la case où ils sont. Les règles pour savoir si on peut toucher un ennemi sont les suivantes :
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- *Armes au corps à corps* : L'ennemi doit être présent sur une case adjacente à l'attaquant (diagonales comprises).
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- *Armes au cac avec portée (lance)* : L'ennemi doit être présent à une distance de deux case du joueur (diagonales comprises) et ne pas avoir d'obstacle entre lui et le joueur.
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- *Armes au cac avec portée (example : lance)* : L'ennemi doit être présent à une distance de deux cases du joueur (diagonales comprises) et ne pas avoir d'obstacle entre lui et le joueur.
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- *Armes à distances* : L'ennemi peut être à n'importe quelle distance du joueur tant qu'il n'y a aucun obstacle entre lui et le joueur.
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- *Attaques de zones* : Les attaques de zones touchent toutes les cases adjacentes à la case touchée (diagonales comprises), à l'exception des explosions qui ont une portée de deux cases.
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- *Attaques touchant tout les personnages* : Les attaques touchant normalement tout les personnages ici ont généralement une limite plus tangibles, la pièce ou se trouve les personnages. Si c'est un grand terrain vague, le MJ peut poser une distance avec le point de départ de l'attaque.
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- *Attaques touchant tout les personnages* : Les attaques touchant normalement tout les personnages présents ont généralement une limite plus tangible, comme la pièce où se trouve les personnages. Si c'est un grand terrain vague, le MJ peut poser une distance avec le point de départ de l'attaque.
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Les esquives sont aussi affectées par cela, demandant d'effectuer un déplacement sur une case adjacente à la position originelle du personnage qui n'est pas sous les effets de l'attaque, sous peine de subir un bonus d'esquive de 30%.
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@ -8,18 +8,18 @@ eleventyNavigation:
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# Dés et actions
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Erratum est un système de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, dont le but est de se baser sur les dés les plus générique d’un rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).
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Erratum est un système de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif d'être simple mais efficace et de se baser sur les dés les plus générique d’un rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).
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Les dés utilisé sont les dés suivants :
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Les dés utilisés sont les dés suivants :
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| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
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|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
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## Basé sur les pourcentages
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Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétence et marqueurs de difficultés, et ensuite le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétences et marqueurs de difficultés. Ensuite le joueur jette un D100, si le jet est au dessus ou égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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Pour déterminer à quel point l’action est réussi, il existe un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
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|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
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@ -30,7 +30,7 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau d
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> [!WARNING]
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> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
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Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1 niveau de réussite, c’est P1 qui gagne.
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Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
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@ -38,7 +38,7 @@ Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalen
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## Critiques
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Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se déterminent par la comparaison du score de D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante :
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Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratées. Elles se déterminent par la comparaison du score du D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante :
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| Réussite critique | Échec critique |
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|:----------------------:|:----------------------------:|
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@ -47,13 +47,13 @@ Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se d
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Lors d’un critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
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> [!NOTE]
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> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
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> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
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Les niveaux d’échec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
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Les niveaux d’échec/réussite critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
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## Les modificateurs de difficultés.
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Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussir.
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Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action est difficile/facile, plus il y aura des malus/bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussite.
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Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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@ -74,9 +74,9 @@ Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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## Jets affaiblis
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Les jets affaiblis représentent les gens où il est difficile de réussir et ou s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
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Les jets affaiblis représentent les cas où il est difficile de réussir et où s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
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> [!WARNING]
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> Ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
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> Ces jets peuvent également être affectés en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
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Ces jets sont particulièrement utile pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).
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Ces jets sont particulièrement utiles pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).
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@ -8,24 +8,24 @@ eleventyNavigation:
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# Organisation d'une campagne
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Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans Erratum, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longue, avec des joueurs.
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Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans Erratum, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longues, avec des joueurs.
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Sur cette pages se trouvent quelques notions lié à ce système de campagne.
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Sur cette page se trouve quelques notions liées à ce système de campagne.
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## Multi-personnages
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Chaque joueur dans Erratum peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au dela de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnages.
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Chaque joueur dans Erratum peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au delà de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnages.
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Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par joueur :
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Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre maximale de personnages par joueur :
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- Le nombre de personnage par combat
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- Le nombre de fouilles possible par joueur
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- Le nombre de fouille possible par joueur
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- Le nombre de personnage par partie (voir section suivante)
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## Épisodes et parties.
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> [!NOTE]
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> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par parties.
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> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par partie.
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Erratum distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
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@ -33,20 +33,20 @@ Les parties peuvent avoir plusieurs utilités :
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- Tout simplement diviser l'épisode en 2 si le temps de jeu est limité.
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- Limiter le nombre de personnage par partie (voir section multi-personnage), tout en faisant que tous aient joué durant l'épisode complet. Il n'est en effet pas conseillé de dépasser les deux personnages par joueur chaque partie.
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- Limiter le nombre de personnage par partie (voir section multi-personnage), tout en faisant que tous aient joué durant l'épisode complet. Il est en effet déconseillé de dépasser les deux personnages par joueur chaque partie.
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Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnage que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux partie, mais gagnera autant d'XP et prestige que les autres.
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Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnages que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux parties, mais gagnera autant d'XP et prestige que les autres.
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À la fin de l'épisode, le MJ indiquera les gains à la fin de l'épisode. C'est à ce moment là que les joueurs pourront améliorer et customiser leur personnage, ou avant la première partie de l'épisode suivant.
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À la fin de l'épisode, le MJ indiquera les gains à la fin de l'épisode. C'est à ce moment là, ou avant la première partie de l'épisode suivant, que les joueurs pourront améliorer et customiser leur personnage.
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## JDR one-shot
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Erratum étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot :
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- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des persos plus avancé que des personnages "de départ".
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- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des personnages plus avancés que ceux "de départ".
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- Vous pouvez également créer vous-même un personnage de toute-pièce à l'aide de compétences et d'éléments qui vous chantent, afin de permettre à chaque personnage d'être adapté pour ce que vous voulez dans ce one-shot.
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- Donner un moment en cours de partie pour amplifier les personnages, afin de donner un sentiment de progression dans la partie.
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Pour les parties one-shot, il peut être intéressant de reprendre ce système, mais en limitant
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Pour les parties one-shot, il peut être intéressant de reprendre ce système, mais en limitant les possibilités d'expérience et en prenant à un rang plus élevés les personnages.
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@ -14,23 +14,23 @@ Dans tout les cas présentés ci-dessous, il peut être intéressant d'avoir une
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## Intérieurs
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Les intérieurs sont les espèces les plus simples à gérer avec un système sans figurines. Ils représentent les cavernes, les donjons, les bâtiments, et tout les lieux à explorer fermé, composé de pièces différentes. Les intérieurs fonctionnent avec un système de pièce, plus ou moins grandes étroites, remplies. Les couloirs dans les donjons comptent d'ailleurs comme des pièces, et si un couloir fait un angle, il est considéré comme deux couloirs.
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Les intérieurs sont les espaces les plus simples à gérer avec un système sans figurines. Ils représentent les cavernes, les donjons, les bâtiments, et tout les lieux à explorer fermés, composés de pièces différentes. Les intérieurs fonctionnent avec un système de pièces, plus ou moins grandes/étroites, remplies/vides. Les couloirs dans les donjons comptent d'ailleurs comme des pièces, et si un couloir fait un angle, il est considéré comme deux couloirs.
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Le fonctionnement est alors le suivant : chaque pièce contient un certains nombre de meubles (une caisse ici compte comme un meuble), d'objets visible et de personnages. Quand un personnage jouable peut voir dans une pièce, iel obtient l'information du contenu de la pièce. Quand iel entre dans la pièce, les personnages présents dans la pièce réagissent ou non à son entrée (pouvant déclencher un combat). Si des pièges sont présents et concernent la pièce entière, ils s'activent.
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Le fonctionnement est alors le suivant : chaque pièce contient un certain nombre de meubles (une caisse ici compte comme un meuble), d'objets visible et de personnages. Quand un personnage jouable peut voir dans une pièce, iel obtient l'information du contenu de la pièce. Quand iel entre dans la pièce, les personnages présents dans la pièce réagissent, ou non, à son entrée (pouvant déclencher un combat). Si des pièges sont présents et concernent la pièce entière, ils s'activent.
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Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages, les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concerné avant d'y entrer (ces persos doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
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Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages et les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concernés avant d'y entrer (ces persos doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
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Certaines pièces peuvent être des réserves, et avoir plus d'objet à récupérer mais parfois plus spécialisés.
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Certaines pièces peuvent être des réserves, et avoir plus d'objets à récupérer mais parfois aussi des objets plus spécialisés.
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Les PNJ peuvent se déplacer de pièce en pièce.
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### Pièges
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En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
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En intérieur, les pièges peuvent être dévastateurs ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
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- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement
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- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement.
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- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la piège tant qu'il est actif sera touché.
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- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la pièce tant qu'il est actif sera touché.
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- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
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@ -38,21 +38,21 @@ Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec un
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## Les places
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Les places représente un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traversée, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituée de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'un rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un évenement ou comme une pièce.
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Les places représentent un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traverser, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituées de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'une rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un évenement ou comme une pièce.
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Les PNJ ne voient pas forcément les personnages si ceux-ci ne sont pas proche. Si un combat commence, tout les perso dans la place peuvent y participer, sauf ceux étant occupé dans un des lieux accessible depuis la place. Les places nécessite de retenir la position des personnages, puisqu'il est possible qu'un personnage soit trop loin pour s'y déplacer en un seul tour (sauf avec leste bond).
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Les PNJ ne voient pas forcément les personnages si ceux-ci ne sont pas proche. Si un combat commence, tout les perso dans la place peuvent y participer, sauf ceux étant occupés dans un des lieux accessible depuis la place. Les places nécessites de retenir la position des personnages, puisqu'il est possible qu'un personnage soit trop loin pour s'y déplacer en un seul tour (sauf avec leste bond).
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Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs place. Dans ce cas là, chaque personnage dans une place est isolée des autre personnages dans d'autres places (hors moyens de communication).
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Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs places. Dans ce cas là, chaque personnage dans une place est isolée des autres personnages dans d'autres places (hors moyens de communication).
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## Grands espaces
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Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Des malus de faim peut se produire si les personnages n'ont pas assez de nourriture.
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Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jours pour se déplacer. Les grands espaces sont constitués de plusieurs terres (forêts, lacs, etc), chacun ayant des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vastes et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Des malus de faim peuvent se produire si les personnages n'ont pas assez de nourriture.
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Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, mais si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
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Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, mais cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
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## Fouille et recherche d'objet.
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Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case.
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Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisés en catégories (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case.
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Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
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@ -70,7 +70,7 @@ Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par c
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| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
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|:----:|:-----------------------------|
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| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
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| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu |
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| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présents dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
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| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisés mais ont plus de contenu |
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| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
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| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet d'évenement aléatoire |
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| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueurs qui fouillent produit un jet d'évenement aléatoire |
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@ -7,9 +7,9 @@ eleventyNavigation:
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# Système de jeu
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Erratum utilise un système de jeu D100 homebrew, proche de mon système pélican (avec quelques différences). C'est un système centré sur le fait d'être simple d'utilisation et de privilégier le RP et les actions d'éclat sur une connaissance accrue et précise des règles. (Il a notamment pour but d'être plus accessible aux débutants qu'un système à la D&D ou Pathfinder)
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Erratum utilise un système de jeu D100 homebrew, proche de mon système pélican (avec quelques différences). C'est un système centré sur le fait d'être simple d'utilisation et de privilégier le RP et les actions d'éclat à une connaissance accrue et précise des règles. (Il a notamment pour but d'être plus accessible aux débutants qu'un système à la D&D ou Pathfinder)
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Un autre de ses buts est d'utiliser uniquement les dés les plus communs d'un rôliste, facile à trouver ou acheter en ligne. Ce site contient également des recommendation en terme de bienveillance envers les joueurs.
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Un autre de ses buts est d'utiliser uniquement les dés les plus communs d'un rôliste, facile à trouver ou acheter en ligne. Ce site contient également des recommendations en terme de bienveillance envers les joueurs.
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## Pages dans cette catégories
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@ -1,22 +1,22 @@
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# Scénario
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Cette page recence quelques scénarios possibles pour DanseRonce.
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Cette page recense quelques scénarios possibles pour DanseRonce.
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## Scénario DanseRonce
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Dans ces scénario, vous jouez des élèves (ou surveillant) de l'établissement DanseRonce. Vous pourrez y vivre des aventures fantastiques, et devrez ne pas oublier la devise importance de DanseRonce : les enfant de danseronce ne s'abandonnent pas les uns les autres. Il se déroule principalement dans un pensionnat pour "enfant étrange", abritant des enfants et adolescents différents de la normes sur bien des points. Vous pouvez y jouer des élèves ou des surveillants, et y vivre des aventures palpitantes. Cependant attention, des gens s'intéressent aux différentes puissantes qui peuvent exister dans l'univers.
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Dans ces scénario, vous jouez des élèves (ou surveillant) de l'établissement DanseRonce. Vous pourrez y vivre des aventures fantastiques, et devrez ne pas oublier la devise importante de DanseRonce : "les enfant de DanseRonce ne s'abandonnent pas les uns les autres". Il se déroule principalement dans un pensionnat pour "enfant étrange", abritant des enfants et adolescents différents de la normes sur bien des points. Vous pouvez y jouer des élèves ou des surveillants, et y vivre des aventures palpitantes. Cependant attention, des gens s'intéressent aux différentes puissantes qui peuvent exister dans l'univers.
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- **La mélancolie de Merlin** : Un groupe d'élève de DanseRonce réveille accidentellement Merlin, enfermé dans un arbre à brocéliande depuis des siècles. Cependant, celui-ci est très mal luné et semble avoir un plan néfaste. Les élèves réussiront-ils à l'arrêter et à éviter le pire ?
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- **Les secrets des vertus** : Une mystérieuse élève arrive à DanseRonce, nommée *Sophrosyne*. Cette jeune hybride renarde est taciturne, solitaire, raleuse, mais semble aussi avoir un secret étrange. D'autres personnes arrivent dans l'établissement, et dans l'ombre, de *puissantes organisations* sont à leur recherche.
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- **La mélancolie de Merlin** : Un groupe d'élève de DanseRonce réveille accidentellement Merlin, enfermé dans un arbre à Brocéliande depuis des siècles. Cependant, celui-ci est très mal luné et semble avoir un plan néfaste. Les élèves réussiront-ils à l'arrêter et à éviter le pire ?
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- **Les secrets des vertus** : Une mystérieuse élève arrive à DanseRonce, nommée *Sophrosyne*. Cette jeune hybride renarde est taciturne, solitaire, râleuse, mais semble aussi avoir un secret étrange. D'autres personnes arrivent dans l'établissement, et dans l'ombre, de *puissantes organisations* sont à leur recherche.
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- **Le livre des secrets** : Lors d'un voyage scolaire proche de Hinsicht, des élèves de DanseRonce découvre un livre mystérieux. Ses secrets et ses pouvoirs feront d'eux une cible pour des gens mal intentionnés.
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## Scénario cultistes et frontières
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- **Cultes et mystères** : Jouez des jeunes cultistes fraichement recrutés, et gardez les artefacts étranges que les cultistes protège du monde (et protège le monde d'eux). Cependant, certains artefacts ont disparus récemment. Réussirez vous à les trouvez ? Serait-ce l'oeuvre de Frontière, les rivaux de toujours des cultistes ?
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- **Forging a new frontier** : Vous avez été recruté par le programme de création de Super Héros de Frontière, afin de mener des missions d'aide et de sauvetage à travers le monde. Mais un nouveau mage maléfique attaque récemment la ville coeur de Frontière, Néo-Atlantis, et vous devez aller avec votre chef mener l'enquête. Serait-ce l'oeuvre des cultistes, les rivaux de toujours de Frontière ?
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- **Des squelettes dans les placards** : Vous jouez des jeunes gardiens recrutés par l'O.I.M. et fraichement diplomé de Werenia. Un groupe dangereux nommé Le groupe de Tobias agis dans le monde depuis quelques mois, recrutant de plus en plus de supporters. Mais quels secrets sur vos supérieurs a-t-il ?
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- **Cultes et mystères** : Jouez des jeunes cultistes fraîchement recrutés, et gardez les artéfacts étranges que les cultistes protègent du monde (et protègent le monde d'eux). Cependant, certains artéfacts ont disparus récemment. Réussirez vous à les trouvez ? Serait-ce l'oeuvre de Frontière, les rivaux de toujours des cultistes ?
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- **Forging a new frontier** : Vous avez été recruté par le programme de création de Super Héros de Frontière, afin de mener des missions d'aide et de sauvetage à travers le monde. Mais un nouveau mage maléfique attaque récemment la ville coeur de Frontière, Néo-Atlantis, et vous devez aller mener l'enquête avec votre chef. Serait-ce l'oeuvre des cultistes, les rivaux de toujours de Frontière ?
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- **Des squelettes dans les placards** : Vous jouez des jeunes gardiens recrutés par l'O.I.M. et fraîchement diplomés de Werenia. Un groupe dangereux nommé "Le groupe de Tobias" agis dans le monde depuis quelques mois, recrutant de plus en plus de supporters. Mais quels secrets sur vos supérieurs ont-t-ils ?
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## Campagnes historiques
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- **La guerre des vertues** : Durant le 16e siècle, les vertues se sont la guerre, et une vertue à rejoint les dieux qui veulent reprendre leur puissance face aux mortels. Un petit groupe d'aventurier décide de tenter de sauver le monde de la menace divine et doivent faire face aux roi des dieux, le puissance Akash.
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- **La fin d'un Empire** : Le patrice d'Italie, Odoacre, vous a invité, vous les *chevalier de la table ronde* à un diner mystérieux. Cependant, des complots terribles semblent se produire dans l'italie, et tous se demandent ou est passé le dernier empereur romain d'occident…
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- **La guerre des vertues** : Durant le 16e siècle, les vertues se font la guerre, et une vertue à rejoint les dieux qui veulent reprendre leur puissance face aux mortels. Un petit groupe d'aventuriers décide de tenter de sauver le monde de la menace divine et doivent faire face aux roi des dieux, le puissance Akash.
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- **La fin d'un Empire** : Le patrice d'Italie, Odoacre, vous a invité, vous, les *chevalier de la table ronde*, à un diner mystérieux. Cependant, des complots terribles semblent se produire dans l'Italie, et tous se demandent où est passé le dernier empereur romain d'Occident…
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@ -11,7 +11,7 @@ models:
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# Généralités et stats
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Un personnage dans Erratum possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Erratum, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété.
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Un personnage dans Erratum possède un certain nombre de caractéristiques qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristique présente dans Erratum, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et leurs propriétés.
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## Statistiques d'action
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@ -24,7 +24,7 @@ Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales
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| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
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| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
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Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
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Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisées telles quelle, ou divisées par deux avec l'aide d'une compétence.
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Chaque statistique à les limites suivantes :
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@ -36,11 +36,11 @@ La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tand
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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La pression est la statistique de base indiquant les échecs et réussites critique. Chaque personnage a un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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## PV et PE
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PE, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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@ -50,11 +50,11 @@ La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV
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## L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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Afin d'utiliser la magie, deux types de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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- **L'éclat** représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précises, et n'a aucune régenération autre que ces moyens normalement rares.
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## Les armures
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@ -72,18 +72,18 @@ Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les chos
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- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
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- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.
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- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-mêmes.
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanence du personnages.
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## Compétences
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> **Attention:**
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP, par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie, ou liée à la backstory.
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP, par exemple en s'étant essayé à cela durant les parties, ou liées à la backstory.
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Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
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Les compétences sont le coeur de Pélican, servant à effectuer les actions, avec l'aide des statistiques. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
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Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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Les actions n'ayant pas besoin de compétences utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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### Exemples de compétences
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@ -9,13 +9,13 @@ parent: Statistiques
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# La métaphysique
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La métaphysique est la discipline consistant à chercher la connaissance du monde au dela des limites de ce que l'on peut percevoir ou comprendre, indépendant de l'expérience sensible du monde autour de nous. Il peut s'agir soit de représenter la connaissance du "monde caché" derrière les apparence, soit comprendre des principes du monde au dela de nos loi physique, soit d'acquérir de la connaissance sur les êtres au dela de notre monde.
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La métaphysique est la discipline consistant à chercher la connaissance du monde au delà des limites de ce que l'on peut percevoir ou comprendre, indépendante de l'expérience sensible du monde autour de nous. Il peut s'agir de représenter la connaissance du "monde caché" derrière les apparences, ou comprendre des principes du monde au delà de nos lois physique, ou d'acquérir de la connaissance sur les êtres au delà de notre monde.
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Dans Erratum, la métaphysique est une compétence, mais dont les règles sont quelques peu particulières. Notamment, au contraire des compétence ordinaire, la métaphysique est une compétence ayant un tolé sur le joueur l'utilisant. Le but de cette page est de décrires les règles de cette compétence.
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Dans Erratum, la métaphysique est une compétence, mais dont les règles sont quelques peu particulières. Notamment, au contraire des compétences ordinaires, la métaphysique est une compétence ayant un tolé sur le joueur l'utilisant. Le but de cette page est de décrire les règles de cette compétence.
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## Obtenir de la métaphysique
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La métaphysique est une compétence particulière en ce qu'elle ne peut pas se monter librement. En effet, le personnage obtient 10% en métaphysique quand le MJ estime que l'expérience qu'il a vécu à augmenté sa sensibilité en ce qui est au dela du monde physique. Cela peut être le fait d'être témoins de phénomènes inexplicable, acquérir des connaissances, etc.
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La métaphysique est une compétence particulière en ce qu'elle ne peut pas se monter librement. En effet, le personnage obtient 10% en métaphysique quand le MJ estime que l'expérience qu'il a vécu a augmenté sa sensibilité en ce qui est au delà du monde physique. Cela peut être le fait d'être témoins de phénomènes inexplicables, acquérir des connaissances, etc.
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Cette stat ne peut donc s'augmenter que via le RP, et via les expériences se produisant lors de la partie. La métaphysique n'est pas limitée comme les compétences ordinaires, et læ MJ peut la faire dépasser les limites s'iel estime que cela est nécessaire.
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@ -28,13 +28,13 @@ La métaphysique peut s'appliquer sur plusieurs types de jets:
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- Pour communiquer avec des êtres par delà le monde
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- Pour utiliser un appareil dont la compréhension dépasse la simple compréhension du monde.
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La présence de métaphysique permet aussi d'éviter de se prendre 1D4 dégats moraux à toute arrivée de phénomène métaphysique devant læ personnage.
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La présence de métaphysique permet aussi d'éviter de se prendre 1D4 dégats moraux à toute arrivée de phénomènes métaphysiques devant læ personnage.
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## Effets négatifs
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>[!NOTE]
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>Résister à un phénomène métaphysique terrifiant n'étant pas un jet métaphysique, la stat n'est alors pas divisée par deux.
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Si la métaphysique protège des effets néfaste de la simple survenue de phénomène métaphysique, elle affaibli læ personnage s'iel doit résister à un phénomène métaphysique particulièrement terrifiant. Parfois, savoir rend les choses pires. Dans ce cas là, le personnage se verra soustraire son niveau à la statistique.
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Si la métaphysique protège des effets néfastes de la simple survenue de phénomène métaphysique, elle affaibli læ personnage s'iel doit résister à un phénomène métaphysique particulièrement terrifiant. Parfois, savoir rend les choses pires. Dans ce cas, le personnage se verra soustraire son niveau à la statistique.
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Cela vaut aussi pour résister à une attaque *physique* métaphysique.
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