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@ -12,10 +12,14 @@ eleventyNavigation:
Dans l'ancien système d'Erratum, les augmentation de niveau de signe faisait avoir obtenir d'un coup toutes les compétences d'un personnages, mais coutait de plus en plus cher, et par niveau (et non par groupe de niveau). Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-signe, la liste devient.
<div class="table-responsive">
| Premier Signe ou autre type de classe (naturel) | Deuxième signe (apothéose) | Troisième signe (apothéose²) |
|:-----------:|:--:|:--:|
| 1-2-3-5-7-11 | 2-3-5-7-11-13 | 3-5-7-11-13-17 |
</div>
## Augmentations de stats
L'augmentation de stats est limitée par la présence ou non de potentiel, de la manière suivante :

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@ -10,14 +10,10 @@ parent: Les magies
# Les arts martiaux
Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.
Les arts martiaux sont une magie tirée de la *force martiale*. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.
Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -14,10 +14,6 @@ La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, co
C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -14,10 +14,6 @@ La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élé
Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -14,10 +14,6 @@ Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effet
Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -14,10 +14,6 @@ parent: Les magies
L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les plantes | Commune | INT, HAB |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -14,10 +14,6 @@ parent: Les magies
L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les plantes | Commune | INT, HAB |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -12,10 +12,6 @@ parent: Les magies
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -12,12 +12,6 @@ parent: Les magies
La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature.
En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Mère nature | Peu commun | REL |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -12,10 +12,6 @@ parent: Les magies
La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -47,6 +47,8 @@ En tout, un personnage utilisera 100 points d'expérience au court de son aventu
Les rangs sont des groupes de niveaux débloquant des compétences et des pouvoirs. Il y a en tout six rangs.
<div class="table-responsive">
| Niveaux | Rang | Niveau classe | Débloque | Max bonus PV/PE | Max compétence |
|:-------:|:---:|:-------------:|:--------:|:---------------:|:--------------:|
| 1 à 2 | D | Novice (1 et 2) | | +100% | 30% |
@ -56,6 +58,8 @@ Les rangs sont des groupes de niveaux débloquant des compétences et des pouvoi
| 16 à 18 | S | Ultime (6) | Potentiel+ | +500% | 50% |
| 19, 20 | X | Ultime (6) | | +600% | 70% |
</div>
Les deux premiers rang, *D* et *C* représentent la plupart des "civils", ou personnes n'ayant pas obtenu des compétences incroyables dans leur domaine, ni vécus d'aventures.
## Classes de départ

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@ -17,10 +17,14 @@ Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les s
On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont
Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Le signe cancer, signe du phénotype, est un signe rare offrant le pouvoir de co
Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet
Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit d
Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -21,6 +21,8 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
<div class="table-responsive">
| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
@ -36,10 +38,14 @@ Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de c
| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
</div>
## Hérault d'Arcane
Les **hérault d'Arcane** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect d'une arcane, et pouvant donc offrir des nouveaux pouvoir à un⋅e manipulateur⋅ice de ladite arcane. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4.
<div class="table-responsive">
| Arcane | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Guérison | **Nokomis** (Grand-Mère Feuillage) | Danaïte mythique devenu une avec la nature | Ancestrale | Amérique du Nord |
@ -47,6 +53,8 @@ Les **hérault d'Arcane** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitris
| Protection | **Hervor** | Grande héroïne Skjaldmö ayant pu jusqu'à rivaliser avec les valkyrie | 4e siècle | Scandinavie |
| Malice | **Maui** | Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique | -3000 | Polynésie |
</div>
### Pouvoirs des Héraults
| Arcane | Pouvoirs | Effet |
@ -62,6 +70,8 @@ Les **hérault d'Arcane** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitris
Les 12 heraults permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
<div class="table-responsive">
| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
@ -76,3 +86,5 @@ Les 12 heraults permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
| Capricorne | **Socrate** | Philosophe, et un peu un troll aussi | 5e siècle avant JC | Grèce |
| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
</div>

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@ -19,10 +19,14 @@ Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se b
Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle.
Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effe
Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en s
Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exis
Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -17,10 +17,14 @@ Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'uti
Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
</diV
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -19,10 +19,14 @@ Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les con
Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -19,10 +19,14 @@ Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur proc
Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -14,98 +14,51 @@ La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (
On peut imaginer in-RP un moyen den obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
## Liés à une stat physique
## Liste des personnalités
### Personnalités de force
<div class="table-responsive" id="dataTable">
| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:
| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
| Nom | +20 | +10 | -10 | |
|:----|:---:|:---:|:---:|:--|
| **Costaud** | FOR | CON | HAB | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ. |
| **Brute** | FOR | DIS | REL | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit. |
| **Bourrin** | FOR | VOL | SAG | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
| **Chevaleresque** | FOR | SAG | DIS | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
| **Hippy/Naturel** | CON | PER | FOR | **Plus à laise au naturel :** Gagne +30 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. |
| **Soldat** | CON | VOL | DIS | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. |
| **Sportif** | CON | HAB | PER | **Le sport cest la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
| **Gardien** | CON | REL | VOL | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés. |
| **Adroit** | HAB | REL | CON | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). |
| **Acrobate** | HAB | FOR | DIS | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. |
| **Roublard** | HAB | DIS | VOL | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. |
| **Casse-cou** | HAB | VOL | SAG | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +50% dans toutes les statistiques jusqu'à la fin de la partie. |
| **Intello/Nerd** | INT | PER | CHA | **Non, ce nest pas possible :** Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique. |
| **Littéraire** | INT | SAG | CON | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de INT, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique. |
| **Malin/Futé** | INT | HAB | FOR | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
| **Rigoureux/Travailleur** | INT | CON | HAB | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
| **Responsable** | SAG | CON | CHA | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. |
| **Ermite/Ascete** | SAG | DIS | REL | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. |
| **Sage** | SAG | REL | INT | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) |
| **Débrouillard** | SAG | INT | PER | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
| **Vertueux** | VOL | REL | DIS | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) |
| **Fanatique/Foufou** | VOL | INT | SAG | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. |
| **Assuré** | VOL | CHA | PER | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne sactive quà partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. |
| **Saboteur/Délinquant** | VOL | DIS | CON | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
| **Meneur/Stratège** | CHA | INT | HAB | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé. |
| **BG** | CHA | CON | PER | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. |
| **Autoritaire** | CHA | FOR | REL | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
| **Visionnaire** | CHA | PER | SAG | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse. |
| **Craintif/Lâche** | DIS | SAG | VOL | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. |
| **Edgy/Mystérieux** | DIS | CHA | REL | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. |
| **Manipulateur** | DIS | REL | FOR | **Mephisto :** Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
| **Fouineur** | DIS | INT | CHA | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
| **Charmeur** | REL | CHA | INT | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT |
| **Altruiste** | REL | PER | VOL | **Calme olympien :** Peut calmer nimporte qui par un jet de social. |
| **Vendeur** | REL | INT | HAB | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL. |
| **Héroïque** | REL | FOR | INT | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
| **Bidouilleur** | PER | HAB | CHA | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. |
| **Observeur** | PER | SAG | CON | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. |
| **Traqueur/Chasseur** | PER | FOR | INT | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme. |
| **Espion** | PER | DIS | FOR | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
### Personnalités de constitution
| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
| **+20** | CON | CON | CON | CON |
| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
| **Pouvoir** | **Plus à laise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport cest la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés.
### Habileté
| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +30% dans toutes les statistiques. |
## Liés à une stat mentale
### Intelligence
| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
| **+20** | INT | INT | INT | INT |
| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
|**Pouvoir** | **Non, ce nest pas possible :** Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
### Sagesse
| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
### Volonté
| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne sactive quà partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
### Liés à une stat sociale
### Charisme
| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
### Dissimulation
| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
### Relationnel
| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
| **+20** | REL | REL | REL | REL |
| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer nimporte qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
## Liés à la perception
| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
| **+20** | PER | PER | PER | PER |
| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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@ -55,20 +55,14 @@ Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristique
Pour donner un ordre didée, on se retrouverait de la manière suivante :
| | Facile | Quotidien | Évident | Overeasy |
|-------------------:|:------:|:---------:|:-------:|:--------:|
| **Modificateurs** | +15 | +30 | +50 | +100 |
| | Complexe | Ardu | Très difficile | Hardcore |
|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
| **Modificateurs** | -15 | -30 | -50 | -100 |
- Des modificateur de difficulté à +15, +30, +50 et +100 pour la faicilité, et l'inverse en modificateur de difficulté.
À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux dactions inratables et impossibles.
| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
| **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible|
- **Impossible** : Échec auto, échec critique possible.
- **Quasi-impossible** : Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible.
- **Quasi-inratable** : Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible.
- **Inratable** : Réussite auto, réussite critique possible.
## Jets affaiblis

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@ -17,12 +17,18 @@ Un personnage dans Erratum possède un certain nombre de caractéristiques qui l
Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
| | | |
|:---------:|:----------------:|:------------:|
| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
| Stat | Signification |
|:---:|:---------|
| **FORCE** | Force brute physique *(frapper, soulever, faire un bras de fer…)* |
| **CONSTITUTION** | Résistance physique *(encaisser, résister aux maladies…)* |
| **HABILITÉ** | Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…) |
| **INTELLECT** | Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine) |
| **SAGESSE** | Faire les bons choix *(voir les manipulations, les pièges)* |
| **VOLONTÉ** | Force mentale *(rester sur sa voie, résister aux pressions)* |
| **CHARISME** | Aura extérieure *(confiance en soi, prestance, impressionner)* |
| **DISSIMULATION** | Capacité à masquer la vérité *(mentir, se cacher, bluffer)* |
| **RELATIONNEL** | Sociabilité et empathie *(comprendre les autres, se faire apprécier)* |
| **PERCEPTION** | Sens et observation *(regarder au loin, écouter, chercher des indices)* |
Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisées telles quelle, ou divisées par deux avec l'aide d'une compétence.
@ -91,11 +97,32 @@ Les actions n'ayant pas besoin de compétences utilisent uniquement leur statist
### Exemples de compétences
| | | | |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |
| Compétence | |
|:-----------|:--|
| **Diversion (HAB/INT)** | Permet de détourner l'attention |
| **Pickpocket(HAB+DIS)** | Permet de voler quelque chose discrêtement |
| **Perce-mensonge** | Permet de savoir quand quelqu'un ment |
| **Pistage (PER)** | Permet de suivre une liste |
| **Avenant (REL)** | Permet d'être apprécié naturellement |
| **Juge de caractère(SAG/REL)** | Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un |
| **Connaissance du monde** | Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. |
| **Connaissances occultes** | Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée** | Permet de retenir plus longtemps sa respiration. |
| **Natation** | Permet de nager. |
| **Spiritualité** | Représente sa connection avec les choses spirituelles. |
| **Déguisement** | Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade** | Permet de gravir des obstacles. |
| **Fouille** | Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles |
| **Détection des pièges** | Permet de trouver des pièges. |
| **Langue**<br />*(+nom de la langue)* | Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée** | Permet de manier des épées |
| **Lance** | Permet de manier des lances |
| **Hache** | Permet de manier des haches |
| **Arc** | Permet de manier des arcs |
| **Fouet** | Permet de manier des fouets. |
| **Pistolet** | Permet de manier des pistolets |
| **Fusil** | Permet de manier des fusils |
| **Bouclier** | Permet de manier des boucliers |

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