diff --git a/_navbar.md b/_navbar.md index 8ad70b9..849e54c 100644 --- a/_navbar.md +++ b/_navbar.md @@ -1 +1,5 @@ +* [Accueil](/ "Accueil") + +* [Changelog](/changelog.md "Changelog") + * [Source](http://git.kobold.cafe/jdr/danseronce/) diff --git a/_sidebar.md b/_sidebar.md index 827244d..f876717 100644 --- a/_sidebar.md +++ b/_sidebar.md @@ -1,9 +1,5 @@ -* [Accueil](/ "Accueil") - -* [Changelog](/changelog.md "Accueil") - * [Dés et actions](bases/D100.md "Dés et actions") * [Organisation d'une campagne](bases/campagnes.md "Organisation d'une campagne") @@ -26,8 +22,6 @@ * [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels") - * [Talents](personnages/talents.md "Talents") - * [Dégats et mort](personnages/vitalite.md "Dégats et mort") * Amélioration des personnages @@ -46,11 +40,7 @@ * [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat") - * [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer") - - * [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner") - - * [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales") + * [Déroulement d'une attaque](combats/attacc.md "Déroulement d'une attaque") * Inventaire @@ -67,5 +57,3 @@ * [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets") * [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires") - -* [Anomie](lore/anomie.md "Anomie") diff --git a/add-ons/afflictions.md b/add-ons/afflictions.md index c2ffacb..ebb9d85 100644 --- a/add-ons/afflictions.md +++ b/add-ons/afflictions.md @@ -269,3 +269,33 @@ Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question. L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit. + +## La malédiction anomique + +L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place. + +Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie. + +| Résultat | Effet | +|:--------:|:------| +| 1 | Réussite critique obligatoire | +| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) | +| 3 | Tout se passe normalement. | +| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). | +| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. | +| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. | +| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) | +| 8 | Tu relances le dé :D | +| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. | +| 10 | L'effet de l'action est inversé | +| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) | +| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH | +| 13 | Échec automatique | +| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. | +| 15 | Échec critique obligatoire. | +| 16 | Jet de panique au hasard. | +| 17 | Jet de malédiction au hasard. | +| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. | +| 19 | Le personnage tombe dans le coma. | +| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). | + diff --git a/add-ons/creatures.md b/add-ons/creatures.md index f85ffb1..f098a17 100644 --- a/add-ons/creatures.md +++ b/add-ons/creatures.md @@ -50,6 +50,8 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. | Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* | | Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant | | Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | | +| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | + Anomie | + Eclat, Paradoxe | | +| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie | @@ -107,3 +109,30 @@ Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un se - Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet. - L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément). - L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques. + +## Créatures anomiques + +Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances. + +Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique. + +### Irrégularités + +Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes: + +- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie* +- Ils sont insensible aux effets de l'anomie. + +Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités. + +### Aberrations + +Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps. + +Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités: +- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit. +- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique +- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats. +- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales. + +Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle. diff --git a/add-ons/elements.md b/add-ons/elements.md index c6e0793..433e7ba 100644 --- a/add-ons/elements.md +++ b/add-ons/elements.md @@ -83,9 +83,6 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat : ## Elements paradoxaux -> [!NOTE] -> Dans certains univers, une troisième forme du paradoxe peut exister, l'anomie. Cependant, l'anomie étant un peu plus complexe qu'un élément, elle a le droit à sa page à part. - Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur. | Éclat | Paradoxe | @@ -96,6 +93,7 @@ Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieu |:-------:|:------| | **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. | | **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). | +| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible | ### Terrains élémentaires @@ -103,6 +101,7 @@ Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieu |:-------:|:-------:|:------| | **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. | | **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. | +| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique | ## Pseudo-éléments diff --git a/combats/attacc.md b/combats/attacc.md index c24ad0c..fbf32da 100644 --- a/combats/attacc.md +++ b/combats/attacc.md @@ -1,93 +1,75 @@ -# Mener une attaque +# Déroulement d'une attaque -Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. +Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat. -## Les attaques physiques +## Ordre des actions -La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ? +L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive. -Les attaques physique se répartissent en principalement deux types : +> [!WARNING] +> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques. -- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée… +## Attaquer -- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue… +Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. Les attaques physiques visent les PV, et sont résisté sur l'armure physique. Les attaques mentales visent les PE et sont résisté sur l'armure mentale. -Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. +| Type d'attaque | Stat utilisée | Dégats sur | Résiste sur | Esquive sur | Armure utilisées | Armes possibles | +|:--------------:|:-------------:|:----------:|:-----------:|:-----------:|:----------------:|:----------------:| +| Corps-à-corps | FOR | PV | CON | HAB | Physique | Épées, bâtons, etc | +| Distance | PER | PV | CON | HAB | Physique | Arme à feu, arc, etc | +| Intimidation | CHA | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques | +| Manipulation | DIS | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques | -## Les attaques mentales +Des magies peuvent exister également pour toucher l'armure spéciale. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque. -Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre ! +## Se défendre -Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est : +Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure. -- L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement. +- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats des niveaux de réussites, auquel peut s'ajouter les boucliers. -- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice. +- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. -Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. +| | Réussite critique | Réussite | Échec | Échec (critique) | +|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------| +| **Encaissement** | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) | +| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) | -## Viser un endroit +Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique (qui permet d'encaisser les attaques physiques), l'armure magique (qui permet d'encaisser les attaques magiques) et l'armure mentale (qui permet d'encaisser les attaques mentales). + +## Attaques spéciales + +Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment : + +- L'effets **perce-armure** vont voir une partie de leurs dégats ignorer l'armure, et ne pouvoir être défendu que par le jet de défense. + +- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense (et l'esquive) et ne pouvoir être protéger que par l'armure. + +- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). + +- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures. + +- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense. + +### Viser un endroit Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation. | Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par | |:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:| -|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A| -|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A| -|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant| -|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant| -|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant| -|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant| -|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant| +|Tête|-40%|+5 dégat si touché.|N/A|N/A| +|Œil|-60%|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant| +|Bras|-20%|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant| +|Main|-40%|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant| +|Jambes|-20%|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant| +|Genoux|-40%|Dis qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant| -### Niveaux de Malus +## Soins -| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore | -|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:| -| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% | +Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner. -## Les effets spéciaux +Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1. -Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent : - -### Perce-armure - -Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque. - -On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégats qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage. - -### Perce-défense - -Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser la défense du personnage (encaissement comme esquive) pour toucher quand même le personnage (l'armure protège du perce-défense). - -Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au protéger au maximum que de ce qui est perce-défense. On fera ce calcul là en premier. Le perce-défense ensuite sera défendu par l'armure. - -### Brise-armure - -Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*. - -Les armures sont touchées dans cet ordre : - -Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle - -Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux. - -### Plusieurs armes et arme à coup multiple - -Les attaques doubles existent en deux types : - -- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser). - -- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles). - -### Dégats de chute - -En tombant, un personnage se prend des dégats. Ces dégats sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé. - -Les dégats de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure. - -### Explosions - -Les explosions se font sur des dégats fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...) - -Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le radius est grand, plus personnage à un malus pour esquiver. +| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique | +|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:| +| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. | \ No newline at end of file diff --git a/combats/postures.md b/combats/postures.md index 9fa9c34..6b92c35 100644 --- a/combats/postures.md +++ b/combats/postures.md @@ -4,26 +4,9 @@ En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée. -## Posture d'aide - -Double l’effet des soins, et +30 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif). - -**Version +** : Triple l’effet des soins, et +50 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif). - -## Posture offensive - -L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive. - -**Version +** : L’utilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive. - -## Posture défensive - -Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à l’esquive ou à l’encaissement. - -**Version +** : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à l’esquive ou à l’encaissement. - -## Posture focus - -+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver. - -**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver. +| Nom posture | Effet positif | Effet négatif | Version + | +|:-----------:|:-------------:|:-------------:|:---------:| +| Posture d'aide | Soin x2 ; +30% pour aider | Plus d'action offensive direct | Soin x3 ; +50% pour aider | +| Posture offensive | +10% réussite critique ; max dégats au dés | Ne peut plus se défendre ; -10% pour action non aggressive | +3 dégats ; -20% action non-aggressive | +| Posture défensive | +15% esquive et encaissement | -15% pour toucher | Les bonus/malus passent à +/-30% | +| Posture focus | +5% à tout les jets ; conso éclat -1 | Ne peut plus esquiver | +10% tout les jets ; -2 éclat | \ No newline at end of file diff --git a/combats/presentation.md b/combats/presentation.md index 2593fdb..0781891 100644 --- a/combats/presentation.md +++ b/combats/presentation.md @@ -18,7 +18,7 @@ En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout se Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER. -## Organisation d'un tour +## Tours et actions Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat. @@ -30,7 +30,7 @@ Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, - Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour. -## Organisation des actions du personnage lors de son tour. +### Actions d'un personnage Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes : @@ -43,3 +43,12 @@ Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions su ## Fin du combat Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ). + +## Confrontations sociales + +> [!WARNING] +> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception. + +Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque. + +Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs. diff --git a/combats/protecc.md b/combats/protecc.md deleted file mode 100644 index abab81c..0000000 --- a/combats/protecc.md +++ /dev/null @@ -1,43 +0,0 @@ -# Se défendre et soigner - -Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive. - -## Encaissement - -L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque. - -Les attaques physiques s'encaissent sur la CON, et les attaques mentales sur la VOL. - -| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) | -|:--------------------|:---------|:------|:-----------------| -| Résiste : armure + jet de {STAT} × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de {STAT} + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} × 2 | - -## Esquive - -À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque. - -Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS. - -| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) | -|:--------------------|:---------|:------|:-----------------| -| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 | - -## L'armure - -Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale. - -- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV. - -- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE. - -- L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE. - -## Soins - -Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner. - -Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1. - -| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique | -|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:| -| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. | diff --git a/combats/social.md b/combats/social.md deleted file mode 100644 index 40e8de5..0000000 --- a/combats/social.md +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ -# Confrontations sociales - -> [!WARNING] -> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception. - -Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque. - -Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs. diff --git a/lore/anomie.md b/lore/anomie.md deleted file mode 100644 index 6d9e1cd..0000000 --- a/lore/anomie.md +++ /dev/null @@ -1,83 +0,0 @@ -# L'Anomie - -L'anomie est une entité particulière, à la fois malédiction et élément. C'est une forme corrompue de l'éclat et du paradoxe, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparaît très vite, mais devient très dangereux à forte dose. - -Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupart du temps à des doses trop faible pour avoir de vrais effets. - -## L'élément anomique - -> [!NOTE] -> Toutes les créatures ordinaires reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie. - -Quand l'anomie existe en tant qu'élément, il a pour principal effet de pouvoir causer une malédiction unique nommée également anomie. Cela donne les effets suivants. - -| Élément | Effet | -|:-------:|:------| -| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible | - -### Terrain élémentaire - -| Élément | Terrain | Effet | -|:-------:|:-------:|:------| -| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique | - -## La malédiction anomique - -L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place. - -Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie. - -| Résultat | Effet | -|:--------:|:------| -| 1 | Réussite critique obligatoire | -| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) | -| 3 | Tout se passe normalement. | -| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). | -| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. | -| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. | -| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) | -| 8 | Tu relances le dé :D | -| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. | -| 10 | L'effet de l'action est inversé | -| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) | -| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH | -| 13 | Échec automatique | -| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. | -| 15 | Échec critique obligatoire. | -| 16 | Jet de panique au hasard. | -| 17 | Jet de malédiction au hasard. | -| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. | -| 19 | Le personnage tombe dans le coma. | -| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). | - -## Irrégularité et Aberration - -Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances. - -Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique. - -| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité | -|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:| -| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | + Anomie | + Eclat, Paradoxe | | -| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie | - -### Irrégularités - -Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes: - -- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie* -- Ils sont insensible aux effets de l'anomie. - -Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités. - -### Aberrations - -Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps. - -Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités: -- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit. -- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique -- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats. -- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales. - -Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle. diff --git a/personnages/niveaux.md b/personnages/niveaux.md index 7f33170..ec68eaa 100644 --- a/personnages/niveaux.md +++ b/personnages/niveaux.md @@ -16,3 +16,44 @@ Exemples d'amélioration possible : | **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE | | **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent | | **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel | + +## Talents + +Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire. + +Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités). + + + +### ** Talent physiques ** + +| Stat nécessaire | | | +|:---------------:|:-:|:-:| +| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. | +| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | +| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | + +### ** Talent mentaux ** + +| Stat nécessaire | | | +|:---------------:|:-:|:-:| +| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | +| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | +| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | + +### ** Talent sociaux ** + +| Stat nécessaire | | | +|:---------------:|:-:|:-:| +| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | +| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | +| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | + +### ** Talent perceptifs ** + +| Stat nécessaire | | | +|:---------------:|:-:|:-:| +| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | +| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | + + diff --git a/personnages/talents.md b/personnages/talents.md index 4cb6b46..e69de29 100644 --- a/personnages/talents.md +++ b/personnages/talents.md @@ -1,40 +0,0 @@ -# Talents - -Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire. - -Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités). - - - -### ** Talent physiques ** - -| Stat nécessaire | | | -|:---------------:|:-:|:-:| -| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. | -| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | -| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | - -### ** Talent mentaux ** - -| Stat nécessaire | | | -|:---------------:|:-:|:-:| -| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | -| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | -| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | - -### ** Talent sociaux ** - -| Stat nécessaire | | | -|:---------------:|:-:|:-:| -| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | -| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | -| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | - -### ** Talent perceptifs ** - -| Stat nécessaire | | | -|:---------------:|:-:|:-:| -| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | -| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | - -