diff --git a/content/classes/magies/invocations.md b/content/classes/magies/invocations.md index acc4713..718a433 100644 --- a/content/classes/magies/invocations.md +++ b/content/classes/magies/invocations.md @@ -21,7 +21,7 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le | Niv | Pouvoirs | Effet | |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| -| 0 | Invocation | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». | +| 0 | Invocation | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent », et compte parmis les familliers le temps de sa présence. | ## Pouvoirs novices (1 & 2) diff --git a/content/classes/magies/naturelle.md b/content/classes/magies/naturelle.md index e02abd5..2431221 100644 --- a/content/classes/magies/naturelle.md +++ b/content/classes/magies/naturelle.md @@ -31,7 +31,7 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*. |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| | 1 | Langage des émotions (REL) | Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | | 1 | Animal totem | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. | -| 2 | Domestication | Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | +| 2 | Domestication | Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après, en tant que familier. | | 2 | Liane de plante (3 Eclats) | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | | 2 | Maître des bêtes (trait) | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. | diff --git a/content/classes/magies/spirituelle.md b/content/classes/magies/spirituelle.md index cfd903a..3106186 100644 --- a/content/classes/magies/spirituelle.md +++ b/content/classes/magies/spirituelle.md @@ -27,10 +27,10 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou | Niv | Pouvoirs | Effet | |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| -| 1 | Appel d’âme (INT, REL) | Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | +| 1 | Appel d’âme (INT, REL) | Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. Les esprit fonctionnent comme des suiveurs. | | 1 | Fleche d’Ame (DIS) | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. | | 2 | Calmeur d’âme (INT+20) | Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. | -| 2 | Calmeur d’âme (INT+20) | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | +| 2 | Soin élémentaire mental (INT+20) | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | | 2 | Esprit ancien | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. | ## Pouvoirs adepte (3 & 4)