From 93dae05bd0d9d77ce7fcda9ab433c79bc93e3cdc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kazhnuz Date: Thu, 13 Mar 2025 15:03:19 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=F0=9F=8D=B1=20Remise=20de=20l'inventaire?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- content/jdr/datas/inventaire.md | 67 +++++++++++++++++++++++++++++++-- 1 file changed, 63 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/content/jdr/datas/inventaire.md b/content/jdr/datas/inventaire.md index 6ec4ddc..f9f6c4a 100644 --- a/content/jdr/datas/inventaire.md +++ b/content/jdr/datas/inventaire.md @@ -61,6 +61,8 @@ Voici un petit tableau d'armes de bases : | Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | -30% en FOR; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 | | Fusil automatique | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 | | Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 | +| Baguette | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Touche le special | 3 | 350 | +| Sceptre | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Touche le special | 6 | 500 | @@ -83,7 +85,7 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s). -
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| Nom| Effet| Surcout | |:------:|:------:|:------:| @@ -101,6 +103,17 @@ Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s). | Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% | | Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% | | Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% | +| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% | +| des Âmes | Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% | +| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% | +| De sang | Double les blessures totales si réussite critique | +200% | +| De la malepeste | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% | +| Des Héros | +50% force sur les créatures démoniaques | +100% | +| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% | +| Nanotechnologie | Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie | +100% | +| Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% | +| Anomique | Provoque 1D10 anomie quand touche la personne visée | Invendable | +| De soin | ×1.5 quand utilisé pour soigner (baguette) | +100% |
@@ -137,6 +150,8 @@ Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre pers Les armures peuvent avoir les effets suivants : +
+ | Nom| Effet| Surcout | |:------:|:------:|:------:| | Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% | @@ -151,8 +166,26 @@ Les armures peuvent avoir les effets suivants : | Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% | | Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% | | Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% | +| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% | +| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% | +| D'Âme | -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +50% | +| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, se prend une blessure | +100% | +| De la malepeste | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'afflictions | +100% | +| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% | +| Funeste | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% | +| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% | +| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% | +| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% | +| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% | +| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% | +| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% | +| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% | +| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% | +| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% | +| Coagulante | Soigne 1 blessure/tour | +100% | +| Purificatrice | Soigne 1 poison/tour | +100% | -(Note : certains noms devront être adapté suivant les JDRs) +
## Accessoires @@ -175,7 +208,17 @@ Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent amélio | Sous-côte de maille | +3 armure physique | 750 | | Rebourrage d'armure | +3 armure spéciale | 750 | | Objet préféré | +3 armure mental | 750 | -| Lunettes | Protège de malus en perception | 750 | +| Lunettes | Protège de malus en perception visuelle | 750 | +| Médaillon de poison | Retire 1 stack de poison/tour (doit être vidé au bout de 10) | 750 | +| Médaillon de sang | Retire 2 stack de blessure/tour (doit être vidé au bout de 15) | 750 | +| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 | +| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 | +| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 | +| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 | +| Pendentif Biélémentaire | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments | 2000 | +| Collier de fleur | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | 2000 | +| Bague sombre | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "sombre" (ombre, chaos, néant), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 | +| Bague de lumière | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "clair" (lumière, ordre, énergie), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |
@@ -191,20 +234,36 @@ Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilis | Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 800 | | Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 1000 | | Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 1000 | +| Établi de potion | (1/partie) Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions sont faite par deux, mais ne peut RIEN faire d’autres | 2000 | +| Précis de démonologie | Peut tenter de prendre contrôle total (REL/CHA) d’un monstre de type démoniaque | 3000 | | Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 5 | | Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 | | Repas épicé | Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. | 25 | | Repas fraicheur | Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. | 25 | +| Pain d'ascedie | Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant. | 85 | | Alcool | Rend 1D12 PM, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 | +| Alcool ensorcelé | Effet alcool + provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois | 500 | | Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 | | Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PM. | 15 | | Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde et soigne une blessure morale. | 15 | -| Bandages | Retire une blessure | 10 | +| Bandages | Retire une à deux blessure | 10 | | Antidote | Retire un stack de *poison* | 10 | | Tisane Extra-forte | Retire toute les blessures morales | 10 | | Remontant | Retire l'effet *terreur* | 10 | | Torche | Permet d'éclairer les lieux | 5 | | Cordes | Permet d'attacher | 5 | | Explosif | Fait 8 dégats d'explosion de zone | 40 | +| Bombes élémentaires | Fait 8 dégats d'explosion de zone avec effet élémentaire | 80 | +| Pierre d'intégrité | Restore entièrement tout effet métaphysique | 1000 | +| Graine élémentaire | Produit l'effet de l'élément | 50 | +| Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 | +| Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 | +| Bille de stat | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 | +| Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché | +| Cristal de téléportation | Ramène au début d'un donjon ou a un endroit déjà visité | 400 | +| Fragment de signe | Rajoute le pouvoir d'un signe trois tours | Introuvable sur le marché | +| Carnet de la mort | Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant cependant échouera | 1500 | +| Dés pipés | Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique | 1500 | +| Herbes démoniaques | Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique | 200 | \ No newline at end of file