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@ -11,11 +11,13 @@ parent: Les magies
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# Les Alchimistes
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L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).
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L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Si l'alchimie est souvent présentée sous deux angles, la création de la Pierre Philosophale et la transmutation du plomb en or, cette discipline est en fait plus complexe.
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Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.
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L'alchimie n'est pas en soi une *magie*, mais une meta-magie. L'alchimie est le travail des pratiques magiques à l'aune des connaissance de la métaphysique appliquée, c'est à dire l'étude et l'application des théories métaphysiques sur le fonctionnement du monde. Dis autrement, l'alchimie vise à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène), et à pousser les pratiques magiques à leur paroxisme via l'application de cette connaissance
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Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
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Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. Elle est notamment connue pour provoquer beaucoup de fatigue morale et psychologique, demandant du repos.
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Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité.
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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@ -57,4 +59,18 @@ Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
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| Compétence alchimique | Ouverture du Noumène (1 karma) |
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| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*<br /><br />*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*<br /><br />*À vous de voir.* |
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| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*<br /><br />*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*<br /><br />*À vous de voir.* |
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## Les pratiques alchimiques
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La principale méthode de fonctionnement de l'alchimie consiste à la maitrise et l'amplification des pratiques magiques. Dans l'alchimie, chaque pratique magique est représenté par un élément, et ces éléments sont "modelé" pour atteindre des nouveaux paroxismes.
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Un des exemples est la pratique d'une magie élémentaire qui toucherait les éléments métaphysiques, tels que l'ombre et la lumière.
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## La Pierre Philosophale
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La Pierre Philosophale est un objet célèbre de l'alchimie. La Pierre Philosophale est un objet qui consiste simplement en l'abolition des règles de la magie. La Pierre Philosophale est un paradoxe, offrant des réserves illimitées d'éclat, et une vision du monde tel qu'il est presque illimitée.
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L'unique pierre philosophale recensée est celle crée par Nicolas et Perenelle Flamel. Plusieurs autres existe de manière légendaire, tel que celles construite dans la *Cité d'Or* aux Amériques, ou le légendaire *Livre Noir* dont les contes racontent que le fils du créateur serait emprisonné dedans, et fournirait son pouvoir à qui le trouverait.
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Flamel lui-même blague souvent sur l'idée que le vrai Flamel serait peut-être en fait mort et qu'il ne serait que la Pierre Philosophale répliquant ce qu'il restait de lui.
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@ -11,7 +11,9 @@ parent: Les magies
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# Magie runique
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La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel.
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Les écritures magiques sont des types de magies très particulières, nombreuses, utilisant le pouvoir des mots et surtout des écritures. Ces types de magies se base sur la puissance créatrice existant naturellement dans les mots, les écrits ne faisant que donner des instructions à ces magies.
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Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore très utilisé aujourd'hui pour créer des sortilèges durables, notamment par les *alchimistes*. De nombreux grands sortilèges existent dans le monde et sont étudié par les spécialistes, et servent notamment à faire fonctionner des sortilèges supposé durer longtemps.
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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@ -15,46 +15,93 @@ title: Les signes
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# Les signes
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Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie. Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie.
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Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie
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Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l’obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
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Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie. Il y a souvent un lien entre le signe et la personnalité de quelqu'un, mais des théories différente existent pour savoir lequel influence lequel (beaucoup d'alchimiste répondent : "c'est compliqué, sans doute un peu des deux").
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Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements.
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## Liste des signes
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Les arcarnes sont une division des signes suivant quatre grand principe : la force, la guérison, la protection et la malice, qui représente les types de pouvoirs suivant :
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### Arcane de la Guérison
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*La guérison* représente le pouvoir de guérir, améliorer la situation des gens autour de soi. Elle peut aussi représenter le partage, le don et l'aide apporté à ceux qui nous entoure.
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- [Le Cancer](cancer/) représente le *génotype* et le *phénotype*. Il a le pouvoir d'influencer la biologie et le corps.
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- [La Vierge](vierge/) représente la *confiance*. Elle a le pouvoir de renforcer l'esprit et de le soigner de manière puissante.
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- [La Balance](balance/) représente l'*équilibre*. Elle a le pouvoir de déplacer et rééquilibrer les forces vitales.
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### Arcane de la Force
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*La force* représente la puissance, l'attaque, la capacité brute d'action. Cette arcane est souvent dangereuse, mais n'est pas forcément qu'une arme : un couteau peut servir à attaquer, mais aussi d'outil.
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- [Le Scorpion](scorpion/) représente le *poison*. Il a le pouvoir d'injecter diverse toxine et produit faisant des effets passifs négatifs ou positifs.
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- [Le Lion](lion/) représente l'*héroïsme*. Il a le pouvoir de faire des duels et d'être le centre d'attention. De faire des actions insensées, aussi.
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- [Le Sagittaire](sagittaire/) représente le *mouvement*. Il a le pouvoir de se déplacer très vite et de frapper à distance.
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### Arcane de la Protection
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*La protection* représente le pouvoir de défendre son entourage des menace, de garantir la sécurité et le bien-être de tous. Cela peut être une protection physique, mentale, ou métaphorique (tel qu'une protection contre les maux).
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- [Le Bélier](scorpion/) représente le *groupe*. Il a le pouvoir de se jeter pour défendre les autres, ou de renforcer le groupe.
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- [Le Taureau](taureau/) représente la *force*. Il est strong. Très strong. Il peut taper fort et se défendre fort.
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- [Le Verseau](sagittaire/) représente le *temps*. Il a le pouvoir d'influencer le temps qui passe, d'annuler des actions, etc.
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### Arcane de la Malice
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*La malice* représente le pouvoir de manipuler, de changer, de transformer. Elle est souvent l'arcane apportant le plus de surprise, bonne comme mauvaise, de par son pouvoir de changement.
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- [Les Gémeaux](gemeaux/) représente l'*esprit*. Son esprit est tellement puissant qu'il créer deux corps connectés, pouvant avoir des perssonalités similaires ou non.
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- [Le Capricorne](lion/) représente les *émotions*. Il a le pouvoir d'affecter voir influencer les émotions.
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- [Le Poisson](poisson/) représente les *illusions*. Il a le pouvoir de créer des illusions, des apparences trompeuse et OUPS il était pas là.
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## Le treizième signe
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### Le treizième signe
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Une "treizième signe" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel. Le [Serpentaire](serpentaire/) à le pouvoir d'affecter les flux magiques et de les transformer.
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## Alignement
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Chaque signe possède un alignement, qui influencera une affinité à un élément métaphysique :
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- Le *chaos* représentent les signes dont les pouvoirs possède la plus grande part de probabilité, d'effets secondaires. Elles sont proche des forces du chaos, maniée généralement par les démons, les diablons et la chance.
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- L'*ordre* représente les signes dont les effets sont les plus stables. Elles sont proches des puissancces de l'ordre, maniée par les anges, certains dieux et le cosmos.
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Il est possible pour les multi-signés de possédé des signes de plusieurs alignement.
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## Apothéose
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Les montées de niveau se font suivant l’ordre des nombres premiers. La montée d’un signe coûte (en commençant du niveau 1). Lors de l'apothéose, le personnage se retrouve dans le noumène, et rencontre Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe.
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L'apothéose est le phénomène mystérieux pouvant faire apparaitre un signe chez une personne. Si le premier signe apparait souvent sans apothéose, naturellement, le second voir troisième signe ne peut apparaitre qu'après celle-ci.
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Ce phénomène se produit dans des circonstantes très particulières, qui peuvent être les suivantes :
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- Quand une personne surpasse tout ce qu'elle est, atteint son summum, dans les moments ou "on est le plus nous-même".
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- Aux portes de la mort, lorsque quelqu'un est conduit à ce moment fatidique par des actions le représentant.
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- Très rarement, des situations extrèmes peuvent aussi le provoquer.
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La personne en apothéose se réveille alors dans un lieu entièrement sombre, faisant partie du *noumène* et se retrouve en discussion avec Lux, l'Arbitre. Lux cependant ne choisira pas le signe.
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Les règles de gains de signe sont les suivantes :
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- Le premier signe est légèrement déterminé par la personnalité de l'individu
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- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
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- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
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| Premier Signe (naturel) | Deuxième signe (apothéose) | Troisième signe (apothéose²) |
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|:-----------:|:--:|:--:|
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| 1-2-3-5-7-11 | 2-3-5-7-11-13 | 3-5-7-11-13-17 |
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Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant.
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Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
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## Herault
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Les *hérault* des signes sont des êtres ayant poussé leur signe extrèmement loin. On raconte qu'ils possèdent tous quelque part dans le monde un temple qui permettrait de débloquer les secrets cachés de son signe.
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## Signe anomique
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Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
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## Signe corrompue
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Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
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Les signes corrompu se remarquant le plus sont les *gémeaux corrompu*, puisqu'ils produisent souvent des modifications de l'apparition du gémeau, qui peut par exemple apparaitre sous forme spirituelle au lieu d'apparaitre sous une apparence charnelle.
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@ -3,6 +3,7 @@ layout: layouts/base.njk
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tags: Établissements scolaires
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title: DanseRonce
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- Lieux magiques
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- Établissements scolaires
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title: Les enfers
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- Lieux magiques
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- Établissements scolaires
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parent: Lieux importants
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# Les enfers
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Une grande partie des démons sont enfermés sont enfermé dans les *Enfers*, l'un des deux royaumes de morts de la république des anges. Ils y forment la grande parties de démons connus.
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## Organisation
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Les enfers sont séparé en neuf cercle, chacun ayant un rôle différent :
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- Les **Limbes** sont le premier cercle, d'immense. C'est ici que résident tout ceux qui sont arrivé en enfer, mais qui ne sont pas considéré comme capable d'aider les démons. C'est un lieu plutôt vaste, avec quelques villes. C'est un endroit également de grande lassitude. En gros, on s'y fait un peu suer.
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- La **mer des naufragés** est second cercle des enfers, une immense mer circulaire entourant l'île principale des enfers. L'ile
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- Les **Plaines Désolées** sont le troisième cercles. D'immense plaine ou ne poussent que des aliments sans saveurs, il s'agit d'un endroit morne et sans évenement, ou se trouve de nombreux petits village. Cela reste l'un des cercles les moins dangereux des enfers, avec les limbes. C'est généralement le dernier arrêt sûr avant les trois prochain cercle, nommé "le chemin des damnés", ou de nombreux spectres ambitieux se perdent en voulant rejoindre le Pandémonium.
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- Le **Désert Infernal** est le quatrième cercle. C'est un immense désert sablonneux, qui doit être traversé pour atteindre les cercles suivants des enfers. De nombreuses créatures dangereuses y vivent.
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- La **Grande Fosse** est le sixième cercle des enfers, un immense fossé traversé par 9 ponts. Le fond de la fosse est un endroit boueux, ou le dégout reigne. De nombreuses personnes y vivent cependant, et on raconte que c'est ici que se forment tout les complots contre Satan.
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- Les **Monts du Trépas** sont l'immense chaine de montagne sur laquelle repose le Pandémonium. Ses monts sont abrubts et de nombreuses coulées de boue et de magma s'y trouvent.
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- Les **fortifications du Pandémonium** forment le septième cercle des enfers. Ces immenses fortifications successives s'étendent sur des kilomètres, avec des villes entre chaque lignée. Ces villes sont proche du Pandémonium, mais sans la présence des quartiens luxueux. La guarde y est de plus en plus présente, rendant difficile les infiltrations.
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- Le **Pandémonium** est la capitale des enfers, et forme le huitième cercle des enfers. Il est réservé à l'élite des démons, mais aussi aux morts les plus prestigieux… ou ceux qui arrivent à l'attendre malgré toute les épreuves. Il s'agit d'une ville pleine de violence, mais ou il est possible de grimper dans la hiérarchie des enfers.
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- Le **Grand-Palais Infernal** (ou Palais de Satan) est situé au centre de la ville et forme le dernier cercle.
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## Commandement
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Les démons des enfers étaient initialement dirigée par sept princes : Lucifer, Mammon, Asmodée, Léviathan, Bélzébuth, Satan et Belphégor. Cependant, avec l'aide de Lucifer, Satan à fait un coup d'état pour devenir le dieu des enfers, faisant en sorte que les autres prince soient sous ses ordres. Asmodée est même devenu un *démon goétiens* dans sa quête de pouvoir.
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Les démons des enfers embauches les spectres amenés en enfers pour former leur armée, pour pouvoir un jour se venger des anges lors de la *Dernière Bataille*.
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@ -5,6 +5,7 @@ eleventyNavigation:
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parent: Lore et univers
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- Lieux magiques
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- Établissements scolaires
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title: Lieux importants
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@ -24,8 +25,28 @@ Comment apprends-on la magie ? Si la méthode la plus courante d'apprendre la ma
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- [DanseRonce](danseronce/) est un petit pentionnat magique breton, connu pour avoir des élèves souvent considéré comme "à problème".
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- [Werenia](werenia/) est une université magique internationale, située en Autriche.
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## Le phénomène et le noumène
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## Les deux mondes
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Le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène". Il est l'espace dans lequel le monde et toutes les bulles de réalités qu'il contient se trouvent.
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Erratum est divisé donc en "deux mondes", qui sont en vérité plus deux société vivant l'une à côté de l'autre, se connaissant mais se mélangeant peu. En effet, depuis la grande guerre des vertues lors du 16e siècle, le monde a découvert l'existence des forces magiques, mais celles-ci ont perdu quelque peu en intérêt avec la montée des sciences, qui permettait à de nombreux non-mages de faire des choses exceptionnelles.
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Peu de choses sont connues cependant de lui, à l'exception des suivantes : il s'agit de l'endroit où un être irait en faisant une apothéose, c'est à dire évoluant vers une plus grande puissance, et ce serait le lieu où vivrait Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
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Les deux mondes vivent du coup en parallèle, avec aussi peu de croisement que possible, parfois avec même leurs propres pays chacun de leurs côtés. Quelques cultures cependant sont plus proches, suivant les lieux et les endroits. Cette séparation est en grande partie également due au fait que la magie est peu disponible au non-mages : seul 0,7% des êtres humains sont capable de pratiquer la magie des "signes", environ 5% les magies "rares". Cependant, dans les faits, les magies "communes" peuvent être appris par 100% des enfants, hors de certaines maladies telles que le *syndrome de perte d'éclat*.
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Cette séparation est parfois combiné à un dédun mutuelle, mais également quelques traces de facination. Parlez de l'atome, et vous provoquerez chez de nombreux magiciens aussi bien de la peur qu'une certaine forme d'admiration, peu de magie ayant la capacité de percer ces secrets et de créer des armes aussi terribles... D'un autre côté, les secrets du noumène sont difficile à percer avec de la science.
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Cependant, des mixages ont lieu : des êtres des deux mondes s'aiment, se disputent ou se fréquentes, des gouvernements non magiques ont effectué des expériences magiques, notamment durant la guerre froide, et parfois les média parlent d'évenement se passant chez leur co-habitants.
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## Le « monde de la magie »
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Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
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Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
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Cette découverte à également provoqué de nombreuses querelles entre les états magique et les états non-magique.
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## Le « monde de la science »
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Le monde de la science est un nom récent, donnée depuis le début du 20e siècle au monde non-magique, pour souligner que l'avancée des sciences à permis de dépasser certaines capacités de la magie dans de nombreux domaines spécifiques. Cela à en grande partie provoqué un léger déclin du monde magique, et une remontée de l'intérêt pour les sciences et tout. La communication instantannée par internet, les vaccins, le voyage spatial, etc. sont de nombreux domaine dans lequel la science à dépassé la magie.
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Ce monde dans beaucoup d'endroit essaie de ne pas se méler des histoires magiques, et il y a historiquement eu des conflits sur comment gérer des soucis magique touchant des non-mages.
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Cependant, la magie reste quelque chose de présent même dans le monde de la science. Dans la culture, les gens aiment bien les histoires de magiciens - même s'ils sont parfois éloigné de la réalité. Et nombreux sont les enfants qui espèrent avoir un signe, ou avoir le droit d'apprendre une magie.
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content/lore/monde/noumene.md
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@ -0,0 +1,19 @@
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tags: Lieux magiques
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title: Le noumène
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models:
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- Lieux magiques
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- Établissements scolaires
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parent: Lieux importants
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# Le noumène
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Le phénomène et le noumène sont parmi les plus grandes théories de l'alchimie, et l'un des sujets les plus controversé dans le monde d'Erratum. En effet, le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène".
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Le noumène est le monde derrière le monde, connu surtout de celles et ceux qui font *l'ascension*. Ces personnes ont accès à un espace connu par les alchimiste tels que *l'orée du noumène*, une sorte de frontière entre le noumène et le monde réel, ou le voile qui sépare les deux. Dans ce lieu mystérieux, ils peuvent rencontre Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
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Cependant, les alchimiste théorise qu'il existerait plus derrière ce voile. Qu'il existerait un lieu entrée, qui serait les coulisses de notre réalité, et qui contiendrait les réponses aux quelques que l'on se pose sur notre monde.
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L'un des buts des alchimistes serait de trouver un chemin vers le *vrai noumène*.
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tags: Établissements scolaires
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title: Werenia
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- Lieux magiques
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- Établissements scolaires
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parent: Les organisations
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# Les chasseurs
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## Les chasseurs
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*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses du monde magique. »
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*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses » magiques. Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
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Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
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Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux USA, les noms de grands "héros" de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
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Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux ex-USA, les noms de grands héros de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
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Ils sont parfois employés comme mercenaires par des puissants pour des fins privées. Ils font également du trafique d'arme et de créatures magiques.
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# Les cultistes
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Les cultistes sont une organisation dont l'objectif est d'éviter les usages dérésonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie.
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Les cultistes sont une organisation mondiale dont l'objectif est d'éviter les usages déraisonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie. Leurs objectifs concrêts ont souvent été stable, consistant à cacher les utilisations les plus extrèmes de la magie, et éviter les guerres entre les peuples magiques. Ils ont souvent existé sous forme de confrérie secrète, et les cultistes actuelles descendes notamment de mages fatigués des nombreuses guerres d'Arthur.
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Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationnale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et leurs actions. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des empires ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir. Cependant, ils ont aussi eu tendance à vouloir à tout prix masquer l'existence de la magie, au point même de saboter le travail de ceux qui auraient pu la découvrir.
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Ils sont rivaux avec frontière, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis, mais les cultistes tendent à avoir une vision assez négative de frontière et surtout de leur chef Paracelse, pouvant être vu comme des irresponsables.
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Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des évenements. Ils ont souvent suivi le courant. Cependant, ils ont énormément subit des évenements de ces dernières décénies : leur influence et leur financement s'est réduite à peau de chagrin, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique.
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Comme frontière, le mouvement est né à la fois d'un ancien mouvement de vénérateur de Lux nommé les arbitres, et d'autres mouvements s'y étant greffé. Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet... En effet, des groupes tels que le Schisme sont issue à l'origine des cultistes.
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## Orientation globale
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L'objectif des cultistes est de "protéger le monde des dangers liés au surnaturel", notamment estimant que "les non mages sont naturellement démuni face à la magie, et du coup pourrait utiliser des techniques inconsidéré contre". Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par leurs actions et des offres de protections contre les créatures puissantes. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des forces ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir… mais également fait tombé des gouvernements démocratiques ayant fait des expériences qu'ils estimaient dangereux. Ou aidé des pouvoirs obscurantiste, les trouvant préférable aux mages maléfiques.
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Contrairement à frontière qui suit le courant, les cultistes ont souvent tendance à y réagir, à tenter de l'endiguer, par la nature même de leur comportement.
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## Historique des cultistes
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Les cultistes puisent leur origine à la fois des arbitres et des cultes à mystères. Ces cultes était une des dernières résurgences du lien humain-dieu après l'ère des dieux/héros, et étaient constitué généralement d'un dieu unique protégeant un petit nombre de fidèle. Ces dieux étaient souvent en froid avec les autorité divine, décidant contre le fait de faire partie d'une cité célèste, et de ce fait ne vivant pas comme des "vrai dieux". Ce mouvement a gagné en importance en se réunissant autour d'anciens disciple de Merlin ayant pour but de protéger le monde des forces obscurs, notamment de cacher aux yeux du monde certains artefacts divins trop puissant (tel que le Graal).
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Ils ont grandement gagné en puissance durant l'ère catholique, notamment par la participation de plusieurs ordre de l'église catholique, dont les Templier, qui estimaient qu'il était du devoir de l'église de protéger les croyants des forces magiques puissantes, souvent vues comme "maléfiques". Plusieurs sociétés secrètes (tel que les Illuminati, depuis interdit par la Bavière puis absorbé dans les cultistes comme leur agence intellectuelle puis récemment un think-tank notamment dans la communication).
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Ils ont longtemps en Europe lutté contre la révélation de la magie aux mortel, et pour masquer son existence. Les dernières décénies ont cependant été rudes pour les cultistes : ils ont fortement perdu en influence et en financement, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique. De plus, ils ont longtemps eu moins d'influence dans les autres contrée du monde.
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*Nostradamus* a été chef des cultistes suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. La cheffe des cultistes début 2020 est *Bérénice Flamel*, descendante de Nicolas Flamel.
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Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet...
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## Organisation des cultistes
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Les cultistes sont organisé en loge, mais peuvent avoir des fonctionnements très différents suivants les lieux. Le centre principal des cultistes est situé dans les îles Kerguelen.
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Les loges cultistes peuvent se diviser en quatre grands types de loges, qui ont souvent plus ou moins d'importance dans la politique globale des cultistes, même si l'arivée de Bérénice à baissé cette influence. On peut y trouver les **cultes à mystères**, des loges centrées autour d'un dieu (souvent ennemi des cités antiques) formant une petite religion aidant les cultistes, les **cercles occultes** des cercles de mages cherchant à masquer des secrets magiques en particulier, des **ordres religieux** cherchant à protéger le monde des démons et autres puissances, et des **sociétés secrètes** ayant dans leur but la conservation des puissances magiques.
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### Les cultes à mystères
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Les cultes à mystères sont parmis les groupes les plus influant des cultistes, et pour cause : leur chef est généralement un dieu. Fondée par des dieux ayant quitté les cité célèste, ces cultes offrent une puissance moins grande qu'une religion organisée ayant des milliers de membres, mais plus stable. Le principe est simple : le dieu ou la déesse offre la protection directe aux membres du culte à mystère, et les membres læ vénère en retour.
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Ces cultes ont rejoint les cultistes parce que les cultistes s'opposent généralement à la puissance des grandes cités célèstes.
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### Les illuminati et autres sociétés secrètes
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Les sociétés secrètes sont généralement divers groupes de penseurs cultistes ayant pour objectif de réfléchir les objectifs des cultistes et la relation du monde avec la magie. Si en effet "protéger des secrets magique" est un but avec lequel les cultistes sont généralement en accord, souvent les conditions exacte doivent être réfléchie par ces groupes.
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Une des sociétés secrètes ayant eu beaucoup d'importance jusqu'à la fin du XXe siècle sont les illuminati. Originellement l'un des plus grande groupe de pensée cultiste malgré leur interdiction par la Bavière, les illuminati ont grandement contribué à tenter de moderniser la pensée cultistes, et la faire s'adapter à un monde ou la science gardait en importance. Ils ont également été les premiers à penser que les cultistes devaient se moderniser dans leur communication, devenir plus adapté au monde d'aujourd'hui.
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Ils ont cependant perdu en membre après la seconde guerre mondiale, et est aujourd'hui devenu plus une "agence de communication des cultistes", mais sans que ses volontés aient beaucoup d'effet.
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# Frontières
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Frontière est une organisation fondée une première fois après la chute de l'empire romain, ayant pour objectif de faire avancer le monde grâce à la magie.
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Frontière est une organisation mondiale, ayant pour objectif d'utiliser les forces magiques, surnaturelles et l'alchimie afin de faire avancer et évoluer le monde. Leurs objectifs concrets cependant ont changé à travers les ages et les situations, et les orientations politiques du moment. Cette organisation porte de nombreux noms à travers le monde, étant à la base plus un mouvement qui s'est fédéré autour d'une organisation moderne.
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Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "empires visionnaires", souvent au dépit des populations les subissant.
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Ils sont rivaux avec les cultistes, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis et les membres de frontières se souvenant de l'époque d'avant n'ont pas forcément une vision négative des cultistes, pouvant être vu comme un garde-fou.
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Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont souvent suivi le courant. Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et la découverte de la magie ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements.
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Comme les cultistes, le mouvement est né à la fois d'un ancien mouvement de vénérateur de Lux nommé les arbitres, et d'autres mouvements s'y étant greffé.
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*Nicolas Flamel* a été chef de frontière suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. Le chef actuel des cultistes est *Paracelse XV*.
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## Orientation globale
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L'objectif de Frontière est de "faire avancer le monde grâce à la magie". Ayant traversé le monde à travers les ages, ce mouvement à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et la doctrine philosophique. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "visionnaires", parfois au dépit des populations les subissant.
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Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont généralement plus suivi les courants quand ceux-ci permettraient un changement qu'ils voyaient comme positif.
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## Le frontière moderne
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Le frontière moderne est le résultat du travail entre Wilfrid von Hohenheim (Paracelse 13), résistant allemand durant la Seconde Guerre Mondiale et Jonathan Battle, ancien vétéran de la première dont les avancée scientifico-magique aidèrent à combattre les nazi durant la seconde. Ceux-ci, déjà membre du mouvement qui deviendra Frontière travailleront ensemble durant 15 ans après la chute de celle-ci pour unifier les mouvements locaux et en faire un organisme international, plus ou moins ouvert et transparent.
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Le nom actuel vient de la volonté de dépasser les frontières, et d'être l'entité qui se situe entre le possible et l'impossible. Au delà du possible, il y aurait Frontière, *puis seulement* l'impossible.
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Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et les découvertes magiques ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements. Cependant, la rivalité Paracelse/Bérénice à eu des effets négatifs, leur provoquant une baisse de réputation.
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## Chefs et dirigeants
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Une des formes les plus puissantes de frontières ont été le groupe d'alchimiste fondée par *Nicolas Flamel* suite à la Guerre des Vertues. Il laissera cependant sa place à l'aube du XXe siècle. A partir de la fondation, c'est Wilfrid von Hohenheim qui a dirigé jusqu'à sa mort, puis Joseph Battle.
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Le chef actuel de frontière est *Paracelse XV*.
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### Composants
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Frontières possède de nombreux composants à travers le monde, qui ont pour objectif d'améliorer l'utilisation de la magie. Sous généralement le contrôle des organismes internationaux, les principaux financeurs du groupe. Leur organisation est centralisée à New York depuis les années 50, et ils possèdent des centres dans la plupars des capitales du monde.
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Chaque section locale possède un certain niveau d'autonomie, mais doit répondre aux ambitions du groupe. Frontière est dirigé par un conseil d'administration, comportant des représentants d'ONG mondiales et des membres du conseil de sécurité de l'ONU.
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### L'unité métaphysique
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L'unité métaphysique de Frontière, actuellement dirigée par Justine de Villier-Côteret, une jeune scientifique connue pour ses grandes compétences en transmutations alchimique et en métaphysique appliquée, qui a l'autorité totale sur cette section. Elle a été recruté par Paracelse XV lui-même, impressionné par son talent.
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Contraiement à Halle Industries, elle se spécialise dans des solutions purement magique, sans une trace de technologie. Elle ne commercialise aucune de ses inventions. Elle est la créatrice des signes artificiels, de l'amplification élementaire, et de nombreuses autres magies extraordinaire de Frontière.
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### Halle Industries
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Halle Industries, est une entreprise de technologie financé par frontière. Elle produit des homoncules, sorte de robots alchimique de céramique basé sur des technologies atlantes, ainsi que de nombreuses autres technologies et armes utilisées par frontière, souvent basé sur des technologies antiques. Elle est présente dans de nombreux domaines, mais toujours de la technologie de pointe, de l'informatique à l'aerospatiale. Halle Industrie ne commercialise cependant pas des inventions de Justine.
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De la part du public, elle reçoit de forte critique à la fois pour sa taille et sa puissance, mais aussi par le fait de n'être pas forcément commercialement viable, profitant fortement des finances de frontières et des gouvernements mondiaux.
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Magitech en était une filliale avant son rachat par la BBBB.
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### La ligue des Héros
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Cette unité d'élite fondée et financée par Frontière a pour objectif de servir de super héros à travers le monde, grace aux améliorations et aux modifications faites par le groupe. Il s'agit d'un des projets de coeur de Joseph Battle puis de son successeur Paracelse XV. Doté de nombreux combattant, dont plusieurs signes artificiels, cette unité d'élité combat à travers le monde. Elle est d
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dirigé par *7 héros d'élite*, souvent considéré comme une forme de réponse par Frontière aux vertues.
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Cette unité à grandement été créer aux États Unis, lors du projet *Witch Eyes*, faisant partie de la course à la magie entre les deux grandes puissances lors de la guerre froide. De ce fait, une grande partie de ces héros sont américain⋅e⋅s. De nombreux héros ont porté les manteaux de ces héros, et ceux actuels sont des successeurs de ceux originaux.
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Parmi les technologies utilisée pour former des Super Héros, il y a *l'amplification élémentaire*, renforçant les pouvoirs d'un élémentariste, mais ne lui permettant de maîtriser un seul élément, les armures de combats, les signes artificiels ou l'Alosun, un sérum apportant des pouvoirs atomique surpuissant inventé par le défunt scientifique Josiah Rhonne. Certain⋅es sont juste très fort⋅e.
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> ![NOTE]
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> Les héros décrit ci-dessous sont repris/inspiré de comics du Golden Age et sont désormais dans le domaine public. Ils ont régulièrement été réutilisé dans des films nanardesque ou dans des comics inspiré/modernisant cette période.
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- **Capitain Battle** (June Battle, Humaine) : Cette super-héroïne profite avant tout de nombreux gadget, mais également d'un entrainement physique exceptionnel, supplémenté par des capacité de Taureau. La Capitain Battle actuelle est la petite-fille de Joseph Battle, lui-même fils de Johnatan Battle, premier détenteur du titre. Ce manteau est de ce fait généralement porté par les Battle.
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- **Souvenir** (Gabrielle Urdi, Danaïte) : Titre orignellement porté par Nathan Halle, sidekick de Johnatan Battle, ce titre est désormais utilisé généralement pour désigner le second de l'équipe - que læ chef⋅fe soit un⋅e Battle ou non. Il est actuellement porté par l'illusionniste Gabrielle Urdi, jeune femme afro-américaine maître des esprits. Elle est cependant plus connue comme la stratège de l'équipe.
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- **The Flame** (Misha Averianov, Hybride, neutrois) : Combattant⋅e de Frontière, ayant acquis des pouvoir de pyromancie via le programme de super-pouvoir du groupe. De nombreux combattant de Frontière ont endossé ce manteau, Frontière ayant vite maitrisé l'amplification élémentaire. Parmi les prédécesseur célèbre de Misha, il y a Gary Preston, Kip Adams et Kandy Wilson.
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- **Lightning** (Erika Kuni, Humaine) : Maitresse de la foudre, elle a pris l'un des deux titre souvent utilisé par les utilisateurs de la foutre, l'autre étant souvent Electro-Man/Woman. Elle porte une combinaison conductrice, qui lui permet de magnétiser ses pouvoirs. Elle peut également voler en utilisant le champ magnétique terrestre.
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- **Le Casse-Cou** (Bart Hill, Loup-Garou) : Orphelin australien spécialiste du boomerang et des acrobatie. Son titre n'a pas souvent été distribué. Il aimerait prendre la traduction anglaise de son nom, mais a peur pour des questions de droit d'auteur.
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- **Miracle** (Anostiens, fluide homme/neutre) : Miracle est un anostiens ramené à la vie par Frontière. Il a appris petit à petit les langues moderne, et gardait souvent un aspect détaché du reste… puis a été rendu adicte à la culture populaire par ses camarades. Il utilise principalement ses pouvoir d'entropie pour provoquer des réactions en chaine.
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- **Atomic Thunderbolt** (Alim Rhode, Hybride souris) : Jeune recrue de frontière ayant pris l'alosun, il a obtenu les incroyable pouvoir d'Atomic Man. Il peut voler, possède une force surhumaine, peut provoquer des explosion ou des vagues de vent. Il est également complètement invulnérable aux radiations. Il utilise le nom d'Atomic Thunderbolt, ayant une préférence pour cela par rapport au nom Man. Il s'entends particulièrement bien avec Erika, et fait partie de sa croisade contre les noms de super héros en -Man/-Woman, qu'il trouve pas ouf.
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- **Hercule** (Demi-Dieu, Demi-Cyborg) : Fils de Zeus et d'Alcmène, un héros antique ayant accompli 12 travaux après une série d'embrouille. Il est mort en revetant une tenue enduite du poison mortel de ses flèches. Après être "mort" et avoir rejoint son père, il a eu une engueulade avec, et n'a pu devenir complètement un dieu, et a été condamné à érer et faire des travaux, pris par la douleur de sa peau brulée par le poison. Lors de la fondation de Frontière, il a été soignée par Wilfrid von Honhenhaim et à obtenu des bouts d'armures antique et des greffes pour le rendre plus viable. Malgré toute sa vie, il est un grand blagueur. Il s'auto-surnomme "Cybercule", mais personne ne l'appelle comme ça.
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- **Adamant** (Sophie von Hohenheim, Humaine) : Nièce de l'actuel Paracelse XV, cette jeune fille est une spécialiste de la robotique et de l'utilisation de l'éclat comme source d'énergie. Sa mère est une fan de la contesse de Segur et lui a fait une éducation assez rigide. Elle possède plusieurs armures de combat, ainsi qu'un mécha.
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@ -15,7 +15,9 @@ parent: Les organisations
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La pensée majoritaire du monde magique est d'ailleurs qu'il ne faut surtout pas limiter les actions des mages, parce que malgré le danger qu'ils pourraient paraître, ils seraient aussi la solution, pouvant combattre les « mages noirs »
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L'OIM contient également un groupe d'intervention international en cas de pépin magique : les Gardiens. Leur base centrale se trouve sur l'une des deux villes franco-allemande indépendante, la citadelle d'Hinsein. Leur chef est nommé le *connétable*, et le connétable actuel est l'ex-gardien ancien et apprécié (malgré des actions condamnnée lors des Guerres Américaines) *Cyrus Lancelot-Physis*, qui a repris sa place après un court mandat du draconologue *Barthémius Davidson*.
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## Organisation
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L'OIM contient également un groupe d'intervention international en cas de pépin magique : les Gardiens. Leur base centrale se trouve sur l'une des deux villes franco-allemande indépendante, la citadelle d'Hinsicht. Leur chef est nommé le *connétable*, et le connétable actuel est l'ex-gardien ancien et apprécié (malgré des actions condamnnée lors des Guerres des mages noirs) *Cyrus Lancelot-Physis*, qui a repris sa place après un court mandat du draconologue *Barthémius Davidson*.
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## Les gardiens
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@ -29,7 +31,7 @@ La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que
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- Le **blanc** est utilisé pour tout ce qui n’est pas des menaces à proprement parler mais doit être réglé, tel que des créatures inoffensives mais surnaturelle qui se retrouve dans un espace non-magique. Les trois quarts des missions blanches sont réquisitionnées par l’Académie de Werenia pour ses élèves gardien, le reste étant confié à des équipes toutes récemment diplômées.
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- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégats matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
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- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégâts matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
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- Le code de couleur **jaune** est réservée aux menaces qui pourrait à coup sûr causer des dégâts matériels importants ou causer des blessures graves à des individus, mais sans véritable danger de morts. Il est utilisé pour une bonne partie des créatures magiques qui se retrouvent dans des espaces non-magiques, et pour une partie des criminels/délinquants les moins dangereux. Il est généralement confié à des équipes accomplies, mais considéré comme n’étant pas capable d’affronter les menaces mortelles. Avec les missions vertes, ce sont les missions les plus courantes.
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@ -47,4 +49,4 @@ La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que
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*Les Ombres* sont un mouvement d'espionnage international. Plus qu'un groupe organisé, ils sont une idéologie et une mouvance. Chaque pays à son organisation nationale faisant partie du mouvement des ombres, et ils n'ont pas de direction international.
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Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.
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Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.
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# La nouvelle armée impériale.
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## Le Nouvel Empire Romain.
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*La nouvelle armée impériale* est le nom donné à un groupe fascisant pan-européen dirigé par également un ancien prince de l'Empire Romain *Mars Flavius-Claudius*.
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Le Nouvel Empire Romain est l'une des principales organisations criminelles qui sévit en Europe. Ce groupe fascisant pan-européen a pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, controlant toute autour de la méditérannée. Pour cela, elle combine l'utilisation de moyens de peur et de pression politique. Cette organisation à comme caractéristique qu'elle contient parmis ses membres à la fois des mortels et des titans, et son territoire se compose plus d'une quinzaine de cité célèste répartie sur l'Italie.
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Cette organisation à pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, comparé à l'Empire Romain actuel centré sur la partie Ouest de la méditerrannée (Région d'Occitanie, Italie, Catalogne).
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Sa capitale est située dans la *Cité Célèste des Empereurs*, situé aux abords de Rome, dans un univers-bulle. Son chef officiel est le dieu Jupiter, après une petite période ou Appolo Phoebus avait été le dirigeant de la cité célèste, secondé par un *Sénat Latin* composé de familles magiques puissantes et influantes, refusant le pouvoir de l'OIM en Europe. Jupiter estime avoir "repris le titre d'Empereur" après la fin du dernier empereur du Saint Empire Romain Germanique, règle ayant été ratifié par le Sénat Latin (qu'il avait lui-même fondé). Cette organisation mélange des aspects autocratique (l'empereur ayant une très grande puissance), et des aspects oligarchique plus traditionnel (de nombreux aspect de la vie dans l'Empire Romain sont controlée par le Sénat plutôt que par Jupiter).
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Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec Hermès.
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Chose unique, les dieu Romain ont offciellement avoir "renoncé au titre de dieu" et "embrassé la religion chrétienne". Ils ne se définissent plus comme des "dieux" (laissant se titre au monothéisme chrétien) mais prenne celui de "titan". Ce geste politique leur a permis de gagner en réputation et en popularité, et d'endomager la réputation d'autres groupes de dieux, les faisant passer pour des "orgueilleux se proclamant plus qu'ils ne le sont". Les dieux romain ont cette particularité d'être les *uniques dieux signés*, mais peu de choses sont connus de leurs origines. Ils servent de généraux à l'armée romaine.
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Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant. Ce groupe est principalement en guerre face à d'autres cité célèste, et déclare "ne pas avoir d'intention" envers les pays existant. Malgré le decrêt de l'OIM instaurant leur illégalité, de nombreux dirigeant et puissant d'Europe se réfère à eux.
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# Le schisme
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## Le schisme
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Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie.
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Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie. La plupars des grands incidents de magie obscurs du début du XXIe siècle sont du à eux, mais il y a des débats pour savoir s'ils sont véritables plus actifs que les Chasseurs ou le Nouvel Empire Romain, ou si c'est leurs méthodes qui sont plus dans la norme de ce qu'on appelle de la magie obscure.
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Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent.
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Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent. Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
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Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
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- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre, ancien signe de l'armée du dieu *Akash*, principal dirigeant de l'armée unie des dieux lors de la *Guerre des Vertus*
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- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre.
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- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créatures extrèmements puissantes.
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- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créations
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- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux, mais d'autres diraient qu'ils essaient d'eveiller un mal ancien.
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- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux.
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Ils sont ennemis à la fois des cultistes et de frontière.
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Ils sont ennemis à la fois des cultistes, de frontière… et même des autres organisations criminelles.
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key: La société magique
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title: La société magique
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- La société magique
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title: L'univers magique
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# La société magique
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# L'univers magique
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À côté de la société scientifique exite en parallèle toute une société lié à la magique. Cette société s'est développé et à ses propres aspects, et est connue un peu de loin par les personnes. Les magiciens ont leurs propres organisations, leurs propres groupes de pouvoirs et leurs propres façons de fonctionner. Cependant, ils sont aussi généralement des membres du monde "normal", et sont lié par leurs loi gouvernementales.
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À côté de la société scientifique exite en parallèle toute une société lié à la magique. Cette société s'est développé et à ses propres aspects, et est connue un peu de loin par les personnes. Les magiciens ont leurs propres organisations, leurs propres groupes de pouvoirs et leurs propres façons de fonctionner. Cependant, ils sont aussi généralement des membres du monde "normal", et sont lié par leurs loi gouvernementales.
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## L’éclat
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L'éclat est le nom donnée à la magie, ou plus précisément à la forme pure de la magie tel qu'elle existe naturellement. Se comportement comme un gaz supercritique, ou la différence entre liquide et gazeux est difficilement compréhensible.
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Cette particule est particulière, parce qu'elle n'entre pas dans le cadre du modèles standard des particules, ne correspondant à aucune particule connue. Cependant, on pense que le "champ" auquel elle est lié est le champ entropique, ce qui en ferait un boson au même titre que le photon ou le gluon.
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### Éclat naturel
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L'éclat est extrêmement difficile à trouver à l'état naturel (qui sont créateur d'information). Il est en grande partie produit par les êtres vivants, plantes, êtres. L'éclat est toujours légèrement concentré dans l'air : plus il y a d'être vivant dans la zone, plus il y a d'éclat.
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Il circule également sous forme d'immense courant de magie dans la terre, courants nommées les *courants telluriques*. Quelques grandes sites magiques sont situés dans des *nœuds telluriques*.
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Les créatures magiques ont tendance à produire plus d'éclats que les autres.
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## L'entropie
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L'entropie (ou entropie magique) est un phénomène théorisée par les alchimiste. Sa définition est quelque peu différente de l'entropie telle qu'exprimé en physique.
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En effet, l'entropie désigne ici l'entropie de l'énergie magique environnante, c'est à dire son degré d'imprédictibilité et la quantité d'information. Cependant, la quantité d'information affectant la magie est tout simplement immense : chaque donnée physique, métaphysique ou ne serait-ce que pouvant être posée en hypothèse fait partie de l'information magique. Dis d'une autre manière, l'entropie magique représente les différences configurations possible de l'univers.
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Naturellement, l'entropie magique à tendance à s'uniformiser. Cependant, c'est là où peut arriver une *modification de l'entropie*, se rapprochant de la notion de hasard tel que présente dans l'informatique. En effet, la modification de l'entropie magique est l'ajout d'un élément extérieur dans le système magique, c'est à dire la création d'une *conséquence sans cause*. Par effet boule de neige, chaque information pouvant être lié aux autres dans un système magique, sans forcément de liens "physique" mais parfois juste conceptuel, une modification de l'entropie peut avoir des effets impressionnant.
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Les légendes racontent que le peuple des anostiens avaient une certaine maitrise de l'entropie.
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## Sortilèges pré-conçus
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Les sortilège préconçus sont des sortilèges qui ont été conçu et adapté précisément à partir d'une écriture magique - voir plusieurs, même si le mixage d'écriture magique peut donner parfois des résultats inattendu pour qui ne connais pas, à cause de "soucis de traduction", de concept n'existant pas forcément dans la conception de l'autre langue.
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Si tout le monde ayant une certaine maitrise de son éclat peut activer un sortilège, pré-conçus, les construire demande une maîtrise plus grande cette fois de l'écriture magique en question.
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Depuis le début de l'ère contemporaine, le conglomérat Frontière travaille sur des sortilège préconçus informatisé accroché à une batterie à éclat.
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tags: La société magique
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title: L'éducation magique
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- La société magique
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# L'éducation magique
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Comment apprends-on la magie ? La question de l'apprentissage de la magie à une grande importance depuis la découverte du monde magique. Les enseignements sont cependant largement différents suivants les pays et les continents. Il ne serait pas vraiment possibles de lister les écoles, mais il peut être possible de faire une petite présentation de quelques manières d'apprendre la magie dans le monde d'Erratum.
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Cette enseignement possède deux rôles : permettre aux élèves dôté de capacités magique de les exploiter ou intéressé par les magies communes, mais également d'apprendre aux élèves ayant des pouvoirs magique à les controler et à éviter de blesser leurs contemporains ou eux-même.
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Trois grandes manières existent afin de créer des permettre l'enseignement de la magie :
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- Les *programmes magiques*, consistent à ajouter des cours adaptés dans un programme commun, faisant cotoyer enfant magiques et non-magique.
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- Les *écoles spécialisées de magi*e, très présente dans le monde anglo-saxon, consiste à la fondation d'école spécialisée dans la magie.
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- L'apprentissage de la magie via un *maître de magie*.
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## Les programmes magiques
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Dans de nombreux pays, l'apprentissage de la magie s'est en grande partie institutionnalisé et existe comme annexe des programmes classiques. Il peut se faire via des filières spécifiques et/ou des cours supplémentaires ou des options. Cette façon de faire est très présent dans les pays utilisant du code civil (europe continentale notamment), ou de l'ex-bloc communiste. Le principe est de mixer au possible les populations magiques et non-magique pour éviter au possible que les deux sociétés soient trop séparées.
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Cette façon de faire se fait surtout également plus lors du primaire et du secondaire, moins d'université public ayant des grands parcours de magie. Ces programmes sont également surtout suivi par les magiciens de classes populaires et moyenne, qui suivent leur apprentissage magique dans le système scolaire ordinaire, et très fortement déprécié par les grandes familles magiques.
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### En France
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Il est possible dans les établissement scondaire en france de suivre le *Programme Commun Français Magique*, programme géré par le ministère de l'éducation nationale. Environ 30% des établissement scolaire sont capable de gérer correctement la présence d'un élève magique, et de lui donner des enseignements adaptés. Cette idée d'un programme de magie commun vient en grande partie de la révolution Française, qui a voulu unifier les territoires magiques et non-magique de France.
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## Enseignements spécialisés
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Il est également possible de suivre des enseignements de magie dans des enseignements spécialisée dans des établissements réservés à l'apprentissage de la magie, parfois réservé à ceux ayant naturellement des pouvoirs magiques. Ces écoles sont notamment très présente dans les pays anglo-saxon, notamment la plus connue d'elle, *l'Ancestrale Ecole de Camelot*, école de magie privée ayant connu quelques critiques de parents d'élève pour sa vision traditionnaliste de la magie, allant jusqu'à mettre en hypercompétition ou en danger les élèves.
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Ces écoles ont aussi des arguments pour leur existence : estimant que cela évite les discriminations entre élève magique et non-magique, les disputes, et que c'est moins dangereux de la présence uniquement d'être comprenant la magie.
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Ces écoles deviennent bien plus courante partout dans le monde à partir de l'université.
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### La ville universitaire de Werenia
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La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.
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La ville contient 61 écoles, dans 16 langues différentes, allant de l'école maternelle aux universités. Elle peut accueillir un nombre d'élève considérable, et presque toute la classe magique moyenne et élevée à fait ses études dedans.
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C'est dans cette ville que se trouve également toutes les grandes écoles qui permettent d'accéder à des postes magiques importants. Une grande partie des enseignement.
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### Le pensionnat de DanseRonce
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Le pansionnat de DanseRonce est un petit pensionnat pour enfant « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*.
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À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.
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Techniquement parlant, ce pensionnat suit le Programme Commun, mais possède la particularité d'être *avant tout* une école magique, chose rare en France.
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## Les maîtres de magie
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L'une des méthode traditionnelle d'apprentissage de la magie, et celle encore pratiquée dans les grandes familles traditionnelles magique. L'apprentissage via un maitre de la magie est un des grandes organes traditionnels du monde magique, et avoir un maître prestigieux est souvent un signe de prestige pour soi-même.
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En règle générale, quelques règles sont présente dans ce genre d'apprentissage :
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- Les maîtres doivent posséder le signe de leur élève.
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- Les élève apprendront la même pratique magique que leur maître.
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Cet enseignement permet généralement d'apprendre de nombreux secrets passé de maître en élève. Cette vision est contestée, étant vu comme une certaine forme d'entre-soi des grandes familles magiques. Elle est très utilisée (et très encadrée) dans les pays utilisant un Programme commun de magie.
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- Les créatures
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# Les dragons
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Les dragons sont une espèce intelligente reptile non-sociale, indépendante qui vit dans de nombreux territoire du monde. Souvent considéré comme des "bêtes" ou au moins comme n'étant pas une civilisation de leur nature isolationiste, se sont des êtres intelligents doué de paroles, doté de cultures riche et communicant entre eux.
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Ces espèces gigantesques sont magiquement très puissantes, mais ne peuvent utiliser de signes ou des magies comme les civilisations mortelles. On raconte que les dragons sont plus proche niveau puissance d'un demon/demi-titan que d'un mortel. Ils peuvent vivre des centaines d'année, et un oeuf de dragons met des années à éclore. Les dragons sont tous lié à un élément, généralement lié à l'environnement ou ils vivent. La sous-espèce du dragon affecte fortement de quels éléments ils peuvent être.
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Les dragons sont présent sur tout les continents, et sont divisé en deux grandes espèce : les dragons-serpents et les dragons-griffus. Les relations entre dragons et humains ont été très différentes suivant les civilisation.
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## Dragons griffus
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Les dragons griffus sont une espèce de dragon quadripède, dôté d'une grande paire d'aile. Ils sont très présent en Europe, Moyen-Orient, Afrique et dans les cercles polaires. Doté d'écailles, de grande corne, ils sont imposant et impressionnant.
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Ces dragons sont très différents suivant les régions, et possèdent de nombreuses sous-espèces :
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- Les dragons des plaines sont les dragons que l'on retrouve le plus en Europe, et dont quelques membres sont présent aussi en amérique du nord. Ils sont connue pour leur capacité à cracher du feu. Ils sont généralement de couleur vive.
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- Les dragons marins vivent sur les rochers dans les mers agités. On en retrouve de nombreux en méditéranné, en atlantique, mais également dans la mer rouge. Ils crachent un venin corosif, et peuvent nager sous l'eau. Ils sont généralement d'une teinte entre le bleu, le vert et le gris.
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- Les dragons du désert sont des dragons couleur sable, se terrant souvent dans les déserts et les montagnes. Ils sont très nombreux dans le désert d'arabie, le Sahara et en Espagne. On en trouve quelques uns aussi dans les désert américain. Ces dragons cherche souvent de l'ombre pour s'abriter.
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- Les dragons des glaces sont des dragons de couleur bleu clair ou blanc, vivant dans les cercles polaires. Ils ont un souffle glacial.
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Ces dragons sont connus pour leur tendance à "garder des trésor". En vérité, c'est plutôt un effet de la territorialité des dragons. Ils ne gardent pas le "trésor", mais leur lieu de vie - et souvent leur dragonneau. En effet, un dragonneau griffu reste vulnérable pendant 20 ans, ce qui fait qu'à tout moment, ils peuvent être tué durant cette période.
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## Dragons serpents
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Les dragons serpents sont des longs dragons sans ou avec de petites pattes, vivant à travers le monde. Ces dragons peuvent voler sans ailes, un phénomène encore non-expliqué. Elles est recouverte d'écaille, mais peut également avoir des plumes voir des poils. Cette espèces vit principalement en asie, même si certains sont présents aussi sur le territoire américain et en afrique.
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Ces dragons sont généralement considéré comme en trois grandes espèces :
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- Les dragons-serpents des airs. Ces dragons ont la capacité d'influencer la météorologie, pouvant appeller des pluies bienfaitrice ou destructrice, ainsi que la foudre ou le vent. Cette puissance fait qu'ils étaient vénéré, notamment en Chine ou seul l'empereur pouvait porter ses signes sur ses vêtements. En mésoamérique, les serpents à plume sont de cette espèce.
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- Les dragons-serpents des terres. Ces dragons vivent souvent proche des cours d'eau, et peuvent les déplacer à leur guises, pouvant irriguer des zones entières. Ces dragons ont des migrations, passant l'été dans le ciel et l'automne dans la mer, et le reste de l'année sur terre.
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- Les dragons-serpents sousterrains. Ces dragons ont la capacicté de façonner les terrains, de creuser des vallées. Malgré leur nom, ces dragons peuvent aussi voler. Ils sont des protecteurs des trésors des profondeurs, un comportement présent aussi chez les dragons griffus.
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Leur apparence peut grandement varier suivant ces trois espèces, les dragons étant plus une espèce "magique" que fonctionnant suivant les règles classiques de la biologie.
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Leurs mues ont des capacités curatives.
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title: Les fantômes
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- Les créatures
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# Les fantômes
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Après la mort d'un individu, il peut laissé une *emprunte* dans l'énergie magique environnement, en cas de présence de forte énergie magique. Cette emprunte, généralement nommée *spectre* ou *fantôme* peut peut apparaitre dans les jours, semaine voir année après le déces. Contrairement à des croyances pendant de longue époque, cette emprunte ne serait pas "l'âme" du défunt, mais un phénomène de réminiscence
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Les spectres peuvent parfois être dangereux, apparaissant particulièrement dans les cas de morts violentes, et provoquant naturellement de la peur. Durant l'ère des dieux, le rôle des dieux dans les société étaient de protéger les humains des dangers que pouvaient représenté les spectres. Les dieux amenaient alors les morts dans des univers-bulles nommé "Royaume des morts".
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Aujourd'hui, ce rôle est joué par des individus particuliers.
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## Les spectres
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Un spectre est une emprunte laissé par un défunt, gardant généralement les souvenirs et les particularités de son caractère. Elle est immatérielle, et donc traverse et est traversée par les objets physiques, et donc ne peut affectuer directement de cette matière.
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Cependant, il peut l'affecter *magiquement*. Premièrement, les spectres peuvent produire un *champ de peur*, un espace ou les humains sont plus sensible à la peur, et donc à ses effets néfastes. Ils produisent naturellement aussi des interférences avec les appareils éléctrique : attendez vous a voir des ampouilles tressaillire, ou votre télé avoir des interférence sur l'image. Ce champ est d'autant plus présent que l'esprit est agité, un esprit calme en produit peu, voir aucun.
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Les spectres peuvent affecter aussi volontairement ce qui les entoure, en prennant possession des choses matérielles.
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Les spectres ne peuvent ni changer ni évoluer. Ils continue d'exister tant qu'ils ont une source d'éclat à proximité. C'est pour cela que certaines maisons sont particulièrement propice à cela, quand elles sont sur des *courant telluriques*.
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## Royaumes des morts
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Les royaumes des morts sont des univers-bulles dans lesquels les fantômes et les spectres peuvent résider après leur mort. Ils sont souvent gardé par des dieux, et les spectres arrivent souvent dans le royaume des morts auquel ils s'attendent (ou au plus proche le cas échéant, ou dans des circonstances spéciales).
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Ces royaumes sont des lieux hautement magique, et les spectres y restent donc pour l'éternité. Chaque royaume à ses propres règles.
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Ils sont dans la plupars des cas interdits au mortels, mais il arrive que certains soient entrés pour découvrir des conseils ou demandé conseil.
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## Les morts (ou faucheuses)
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Les morts sont des titans s'occupant de rechercher les spectres pour les amener en enfer. Les spectres "paisible" peuvent choisir de rester, mais les agités sont souvent amené en enfer. Les Morts sont nombreuses, mais ne le sont pas assez pour récupérer tout les spectres dès leur apparition, et généralement apportent s'occupent en priorité des cas qu'elles estiment le plus important.
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Elles ne sont généralement visible qu'au défunts, et ont une apparence différente suivant les panthéons auquels elles appartiennent.
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## L'exorcisme
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L'exorcisme est une pratique consistent pour des humains à jouer un rôle smilaire aux morts. L'exorcismes s'est d'autant plus répendu qu'avec l'augmentation de la population.
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Il existent de grande famille ou écoles d'exorcistes un peu partout dans le monde, dont :
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- La famille britannique *Patterson*, utilisant généralement une magie nommée les Mirage pour combattre les spectres dangereux.
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- La famille quebecoise des *De L'Étincelle*, utilisant principalement des armes magiques liées à la lumière et l'ordre, et possédant l'épée légendaire *l'Étincelle*
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- La famille *Hososhi*, au Japon, descendant d'un exorciste antique devenu Yokaï, experte en utilisation de sceau pour emprisonner les démons et esprit malfaisant.
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- Les membres de l'école d'exorcisme de *Zhong Kui* en Chine.
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- *L'académie du Soleil* à Cusco forme des exorciste selon les traditions Inca.
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Une grande partie des ordres ou traditions religieuse ont également leur tradition exorciste, et forme une grande partie des exorcistes.
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# Le petit peuple
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Le petit peuple est un ensemble de petits êtres magiques souvent lié à des lieux ou des espaces, mais qui peuvent faire partie de plusieurs des grands groupes d'espèces cités ci-dessus. Parmis les membres du petit peuple, on peut trouver :
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- Les *peuples des forêts* (et des plaines) de la famille des fées et danaïtes
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- Les *esprits domestiques*, de la famille des êtres de magies pures et anostiens.
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- Les *peuples des montagnes*, de la famille des minéraloïdes et trolls.
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## Peuple des forêts
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Le peuple des forêts est le nom donnée à toutes les fées de petites tailles. Ces êtres sont fortement lié aux danaïtes ou "grande fée", puisque le peuple des forêts est généralement 10 à 15 fois plus nombreux autour des ruches danaïtes, et ils sont affecté par les danaïtes, en particulier les reines. Si ce liens à longtemps été comparé à un lien de suzeraineté par les humains, dans les faits il est plus complexe : le peuple des forêts ne doit aucune obéissance aux danaïtes, mais les deux s'entraident, ayant besoin l'un de l'autre.
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Le peuple des forêts peut avoir des apparences et des particularités diverses, suivants les lieux.
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Les plus connus sont les scintillante (aussi appelée "petite fée") ou les elfes. Souvent des petites tailles, excellent pour se cacher et être discrets, ces petites êtres sont des experts de la survie en forêt, parfois de ce fait un peu cruels. D'autres vivent plus proche des plaines (tels qu'en terre celtique les korrigans et les farfadets) et sont plus farceurs, vive en petite colonies et sont connus pour piéger les humains pour leur amusement.
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Le peuple des forêts fait partie du *petit peuple*.
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## Les esprits domestiques
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Les esprits domestiques (aussi appellé "peuple des foyers") sont des êtres de magie pure, formée par la magie environnante présents dans certaines maisons. Ils sont les protecteurs de la maison, et les bienfaiteurs de la famille qui y vit. Cependant, il est important de savoir que la plupars du temps, les esprits domestiques n'ont pas de "loyauté" magique à la famille, mais uniquement *à la maison*. Cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas avoir de l'amitié (ou de l'inimitié) envers la famille qui y vit.
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Parmis les esprits domestiques on peut trouver les lutins, les lares, les nisses, les brownies est bien d'autres créatures dont les pouvoirs et les capacités changent suivant les yeux. Il est à noter que parfois, les esprits domestiques se forment à faire des volontés de défunts qui ont vécu dans la maison (dans ce genre de cas, ils auront souvent un attachement plus grand à leur famille qu'à leur maison)
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Les esprits domestiques sont souvent prêt à aider pour certaines tâches, mais doivent être traités avec le plus grand respect. En effet, ils sont parfois farceurs, et n'hésiteront pas à se venger si jamais on les trompe ou abuse de leur hospitalité… Par contre, leur faire des farces est souvent acceptable… si on est prêt à en avoir en retour !
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Les esprits domestiques font partie du petit peuple.
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## Peuple des montagnes
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Le peuple des montagnes est le noms donnés à de petits êtres minéraux vivant souvent en montagne, et né des collisions entre géants. Trop petits pour devenirs des gobelins, ils sont extrèmements magiques et ont souvent une façon de vivre plus souterraines. Les plus célèbres sont les gnomes, des petits êtres souterrains se nourrissant de silicates, et les nains, connus pour leurs grandes barbes de fibre de silicium.
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Ces êtres vivents dans des grande galeries et exploitent des filons de minerais, dont certains qui ne leur sont visible que d'eux.
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Le peuple des montagnes fait partie du *petit peuple*.
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@ -13,7 +13,11 @@ parent: Les divinités
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| Divins + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Aucun | 500 ans |
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Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais ne sont en fin de compte que des êtres de leur espèce de base superchargés.
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Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un⋅e dieu/déesse et d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais restent des membres de leur espèce, avec toute les particularité que cela entend.
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Cependant, cela à quand même des effets assez nombreux : lors longévité est bien supérieurs à celle de leur espèce, pouvant dépasser les plusieurs siècles ! Ils étaient relativement encore nombreux durant *l'Ère des Héros*, la dernière ère ou leur infleunce était encore forte sur terre.
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Parmi les célèbres demi-dieux, il y a Héraclès, Merlin, etc.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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@ -13,9 +13,9 @@ parent: Les divinités
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| Démons + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Le chef des démons | 500 ans |
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Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans", dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux.
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Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans" (des sortes de titans incomplet naturels, non hybridés), dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux.
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Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers.
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Les démons peuvent provenir de *titans déchus*, dont les pouvoirs ont été diminués à partir d'un pouvoir. De nombreux titans du moyen orient ont subit ce sort lorsqu'est apparu la République des Anges, des titans vaincus par les anges ayant été déchus au rang de titans. Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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@ -27,4 +27,14 @@ Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent g
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| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
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| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
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| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |
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| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |
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## Les démons goétiens
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Les démonts goétiens sont des démons ayant fait un pacte avec l'espèce humaine, leur accordant leur pouvoir en échange de confiance ou de crainte. Grace à ce pacte, ces démons peuvent, comme les titans de troisième génération, monter en puissance plus de gens dépendent d'eux.
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Cela à souvent été vu comme une manière de *donner son âme* aux démons, du à certaines personnes ayant même promis que leur spectre rejoindrait l'armée du démon pour la *Dernière Bataille*. Mais la plupars du temps, cette idée de "vendre son âme" doit être prise au sens figurée, puisque faire ça augmente la puissance des démons pour cette "dernière bataille".
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Ces démons utilisent une forme de magie démoniaque pour pouvoir faire apparaitre des instances d'eux sur Terre, capable d'aider les gens appellant leur aide… Cependant, ils restent des démons… ce n'est pas forcément facile de les faire ce qu'on veut.
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Il existent de nombreux démons aidant la Goétie.
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@ -7,18 +7,15 @@ models:
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parent: Les divinités
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# Les titans, ou "dieux"
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# Les titans
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> [!DANGER]
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> Cette espèce est non-jouable.
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Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers.
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Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers. C'est à dire en plus d'avoir la capacité d'utiliser l'éclat directement à volonté et quand ils veulent (sans même avoir à esquisser le moindre mouvement), ils peuvent l'utiliser de manière bien plus poussée et ont des réserve d'éclat qui s'auto-alimentent. On comprend ainsi pourquoi ils sont souvent considéré comme des dieux.
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C'est à dire en plus d'avoir la capacité d'utiliser l'éclat directement à volonté et quand ils veulent (sans même avoir à esquisser le moindre mouvement), ils peuvent l'utiliser de manière bien plus poussée et ont des réserve d'éclat qui s'auto-alimentent. On comprend ainsi pourquoi ils sont souvent considéré comme des dieux. Les titans vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes". Ils sont coupé du monde depuis la fin de *l'ère des dieux*.
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Ils ont aussi une longévité impressionnante, presque infinie, cependant, ils ne sont qu'en partie immortel, c'est à dire qu'ils ne meurent définitivement que très difficilement. Il leur faut cependant parfois quelques siècles pour pouvoir se reformer complètement après une destruction quasi-complète.
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Les titans ont une longévité impressionnante, presque infinie, cependant, ils ne sont qu'en partie immortel, c'est à dire qu'ils ne meurent définitivement que très difficilement. Il leur faut cependant parfois quelques siècles pour pouvoir se reformer complètement après une destruction quasi-complète. Les titans et leur descendant sur quelques générations possède un gêne unique, le "gêne divin" produisant une protéine ayant peu d'effet sur le corps humain, mais dont la trace a été utilisée comme marqueur des technologies "divines". Leur principale faiblesse est une très faible capacité à évoluer et à changer, comme la majorité des espèces immortelles.
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Les titant vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes". Ils sont coupé du monde depuis la fin de *l'ère des dieux*.
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Ils sont divisé en trois génération de dieux.
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Les titans sont divisé en trois générations.
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## La première génération
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@ -34,7 +31,7 @@ La seconde génération de dieu est apparu au tout début de l'ère des dieux, d
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Ils se sont battus contre les quatres grands dieux ET contre les dieux de troisième génération, et auraient perdu cette guerre. Ils sont aujourd'hui extrèmement rare parmi les dieux, supplanté par les dieux de troisième génération. Cependant, la situation est quelque peux plus compliqué que ça : nombreux sont les panthéons de dieux composé de dieu de troisième génération ayant été créé par un dieu de deuxième génération.
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Parmis les dieux célèbres de deuxième génération, il y a le Roi Divin du Temps Akash, et le Grand-Canin, dieu des loup-garous. D'autres dieux comme Ouranos et Kronos, Odin... sont des dieux de deuxième génération regnant ou ayant regné sur des dieux de troisième.
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Parmis les dieux célèbres de deuxième génération, il y a le Roi Divin du Temps Akash, et le Grand-Canin, dieu des loup-garous. D'autres dieux comme Ouranos, Kronos, Odin, Viracocha... sont des dieux de deuxième génération regnant ou ayant regné sur des dieux de troisième.
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## La troisième génération
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@ -42,4 +39,4 @@ Les titans de troisième génération sont assez différents des dieux de second
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S'ils sont au départ plus faibles, ils ont rapidement pris le dessus sur les dieux de deuxième génération grace à la force de leur prestige. La prise de pouvoir de Zeus lors de la Révolution Olympienne est l'un des éléments les plus probant de la prise d'importance des dieux de troisièmes générations.
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Ces dieux sont cependant ceux qui ont vécu le plus de plein fouet la fin de l'ère des dieux, évenement terribles après lequel les titans ont décidé de moins influencer directement sur le monde des mortels, mais plus à l'aide des *héros*.
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Ces dieux sont cependant ceux qui ont vécu le plus de plein fouet la fin de l'ère des dieux, évenement terribles après lequel les titans ont décidé de moins influencer directement sur le monde des mortels, mais plus à l'aide des *héros*.
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@ -8,9 +8,11 @@ eleventyNavigation:
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# Les vertus
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Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.
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Les vertus sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
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Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avaient disparue depuis la *grande guerre des vertus*, mais ont été ramenée à la vie par les cultistes.
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Chaque vertu possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables. Elles se repèrent par les lignes de lumières traversant tout leur corps, chacune d'une couleur différente. Elles peuvent briller fort lorsque la vertu utilise ses pouvoirs où dans des émotions trop intense. Une vertu ayant ses pouvoirs actif est dite *exhaltée*
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Elles avait disparue à la fin de la *grande guerre des vertues*, mais ont été recrée par les cultiste au début du XXIe siècle, leur pouvoir ayant été mise dans sept orphelins afin de les érigées en protecteur et protectrices du monde.
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## Les sept vertus
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@ -11,11 +11,9 @@ parent: Les espèces
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# Anostiens
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Magie pure | Structures sociales rigides | Nombre fixe (Assexués) | Yule | Incalculable |
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Les anostiens sont des êtres composé d'éclat, dont le corps est une forme de projection, imitant les caractéristiques de la matière. Proche sur de nombreux aspects des *fantômes*, mais ayant des structures plus fiable et plus solide, ils peuvent être également assimilés aux *anges et aux diablons* et aux changeformes, ayant beaucoup de leurs caractéristique (être assexués, être composé de magie pure, etc).
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Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, partagé entre la Neustrie et l'Australie. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
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Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, ils étaient sous la protection du dieu *Yule*. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
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En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
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content/personnages/especes/changeforme.md
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content/personnages/especes/changeforme.md
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@ -0,0 +1,5 @@
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# Les changeformes
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Les changeformes sont des êtres polymorphes, connus pour leur pouvoir de ne pas avoir d'apparence spécifique et de pouvoir prendre celle qu'ils veulent. Ils ont presque disparu lors de la *guerre des vertues*, mais ont réussi à subsisté dans certaines régions du monde. Ces esprits ont une durée de vie proche de celles des espèces humanoïdes.
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Ils sont proches des anostiens d'un point de vue biologique, et possède un pouvoir de transformation en une forme animale. Peut est connu de ces êtres, si ce n'est qu'ils ont le pouvoir de se lier émotionnellement à d'autres êtres.
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@ -16,11 +16,13 @@ parent: Les espèces
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| 4 Grand Peuple / Vegetal | Ruches | Polenisations | Oresta | 110 ans (150 pour les reines) |
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Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction.
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Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction, de même pour le peuple des forêts..
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Parce qu'en effet, si on pourrait croire que les Danaïte ne sont que des humains avec des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Tout comme le petit peuple dont elles sont les protectrices, elles sont plus... des plantes. En plus de leurs caractères sexuels "humains" et de leur genre social, les danaïtes ont également une sexuation "végétale", pouvant soit être pistil, soit androcée, soit "sans fleur" (50% de la population danaïte). Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e danaïte androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant danaïte.
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Les Danaïte ont des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Comme la plupars des fées, leurs chevelures ont une plus grande gamme de couleur que les humains, pouvant prendre des teintes vives tel que le rouge pur, le bleu, le vert, etc… Leur espérence de vie est plus longue que celles des humains, pouvant aller à 110 pour les danaïtes "ordinaires" voir 150 pour les danaïtes fées.
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Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants étant généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés très structurée et souvent fondée sur un rapport important à la collectivité.
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Malgré leur apparence presque humaine, ces êtres sont plus… des végétaux. En plus de leurs caractères sexuels "humains" et de leur genre social, les fées ont également une sexuation "végétale", pouvant soit être pistil, soit androcée, soit "sans fleur" (50% de la plupars des populations fée). C'est pour ça que certaines population semblant être uniquement d'un sexe (les lutin ou scintillante) peuvent sans soucis se reproduire.
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Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e fée androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant fée.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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@ -32,4 +34,14 @@ Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruch
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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## Organisation sociale
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Les danaïte forment un système de la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants sont généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés fondée sur un rapport important à la collectivité.
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Contrairement à ce qu'on pourrait croire, toutes les ruches ne sont pas forcément des monarchies : De nombreuses ruches ont adopté d'autres systèmes, et la "reine" danaïte n'est pas forcément une "reine" politique. En effet, une reine danaïte est souvent plus une protectrice, ou un ciment social
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Les danaïtes sont souvent vu comme un peuple fier et isolationiste dans la littérature, mais en vérité c'est surtout une vision occidentale lié à la *Guerre Larvée*, les danaïtes comme les fées pouvant être très différentes suivant les régions. En effet, en Europe, les relations entre les humains et les fées étaient parfois très complexe à cause de la déforestation et du contrôle du territoire. Des bébés humains (toujours de famille noble ou puissante) étaient enlevé pour être élevé par les danaïte et devenir des *enfants des forets* tandis qu'ils étaient remplacé par des danaïtes sans-fleur, nommé dans ce genre de contexte *changeling*. Cependant, à côté de cela, de nombreuses danaïtes étaient engagée comme préceptrice des enfants, selon la tradition des *marraines fées*.
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Ce phénomène peut être notamment vu en amériques, ou cette vision des danaïtes est en grande partie importée de l'europe.
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@ -15,7 +15,7 @@ Les humains sont l'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'ê
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Cet animal ayant évolué de la branche des homininé est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
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Considéré comme l'une des quatre grandes espèces, descendant de l'Atlantide, les humains sont aussi appellé le peuple de l'automne et la grande espèce guerrière (titre partagé avec les dragons). Depuis la révolution industrielles, ils sont considéré aussi comme les peuples de la technique, utilisant des technologies à base d'assemblement et de construction.
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Considéré comme l'une des *quatre grandes espèces*, descendant de l'Atlantide, les humains sont aussi appellé le *peuple de l'automne* et *la grande espèce guerrière* (titre partagé avec les dragons). Depuis la révolution industrielles, ils sont considéré aussi comme les peuples de la *technique*, utilisant des technologies à base d'assemblement et de construction.
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Leur protecteur est Lith, dieu de l'automne.
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@ -11,11 +11,9 @@ parent: Les espèces
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# Hybrides
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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| Humanoïdes | Citadine | Sexuée | N/A | 80 ans |
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Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences diluées d'espèce") venant d'animaux.
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Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences dilluées d'espèce") venant d'animaux. Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
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Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
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Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
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content/personnages/especes/kobold.md
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content/personnages/especes/kobold.md
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@ -0,0 +1,7 @@
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# Les kobolds
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Les kobolds sont des serviteurs des dragons. Ces petits êtres reptiliens bipède vivent souvent dans les carvernes des dragons, et les aident dans la vie de tout les jours. Ils sont souvent considéré comme peu intelligent, mais cela tiens plus du cliché qu'autre chose. Ils n'ont été reconnu comme espèce sentiante que vers la moitié du vingtième siècle. Ils ont souvent des pouvoirs élémentaires lié à ceux de leur dragon.
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Ils ont presque disparus pendant un moment en Europe à cause de la chasse au dragon, était souvent attaqué parce que plus simple à attaquer qu'un vrai dragons. Certains tueurs de dragons ont largements utilisé des os de kobold pour gonfler leur score, les crânes de kobold pouvant ressembler à un crâne de dragonneau, tout en étant largement moins dangereux.
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Il y a souvent eu des débats sur s'il fallait considérer ou non les Kobold comme membres du petit peuple.
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@ -11,13 +11,13 @@ parent: Les espèces
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# Lycanthropes
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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| Humanoïdes / Bêtes | Meutes | Sexuée | Le grand dieu-loup | 65 ans |
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Les lycanthropes (ou loup-garou) sont une espèce dérivée de l'espèce humaine. D'après les légendes, ils seraient les descendant des suiveurs du *Dieu-Loup*, maudits à être mi-humains mi-loup, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu.
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Les loups garous sont une espèce nés des humains, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu. Cependant, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants.
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Espèce sociale vivant en meute, deux types de loups garous spéciaux existent : les régaux (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), et les libres (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
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Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caractères : les Alpha (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), les Bétas (qui ont un pouvoir stabilisateur sur les autres), et les Omega (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
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Les loup-garou ne se transforment pas à la pleine lune, mais les meutes ont souvent eut l'habitude de mener de grande chasse et de grands combats vers cette période de l'année. Une grande partie des légendes autour du loup. Dans les mythes loup-garou, le pouvoir du Dieu-Loup serait le plus présent à cette période de l'année.
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Malgré leur force et leur compétence physique, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants. L'espérence de vie est aussi plus faible chez les loup-garou que chez les humains, se rapprochant plus des 65 ans. Cependant, cela est affecté par un plus grande nombreux de loup garou mourant jeunes.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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@ -11,17 +11,17 @@ parent: Les espèces
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# Ondines
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes / Aquatique | Nomades, matriarchie | Sexuée | L'océan | 60 ans |
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Les ondines sont des descendant de poissons ayant évolué d'une manière qui les a rapproché de l'être humain par convergence évolutive. Les ondines vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces.
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Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques. Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
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> [!TIP]
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> Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
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Les ondines sont des humains s'étant rapproché du poisson par convergence évolutive - sans doute amplifiée magiquement par l'Océan lui-même. Ce peuple des mers, suiveuses de l'Océan, se divisent grandement entre les ondines nomades et sédentaires. Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
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Les ondines sédentaires vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces, tandis que les ondines nomades forment des tribus arpentant les océans.
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Elles sont amphibie, capable de résister sous l'eau et étonnamment immunisée à la pression de l'eau. Cependant, comme les loup-garou, elles ont une espérence de vie plus faible que les êtres humains, se rapprochant des 65 ans.
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Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (1D4)+2 |
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@ -11,15 +11,13 @@ parent: Les espèces
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# Troll
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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| Roche | Un peu partout | Collisions | Pas besoin | 1000+ ans |
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Les troll sont minéraloïdes (des créatures minérales) ressemblant à des sortes de reptiles anthropomorphiques de pierre et de roche, vivant principalement dans les montagnes et se nourrissant des sédiments.
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Les trolls sont des êtres ressemblant à des lézard, entièremement de pierres. Ils n'ont ni structures sociales, ni légendes, ni véritable civilisation. Ils sont juste là. Et ils le vivent super bien. Vivant dans les montagnes, ils vivent de manière assez simple, et se nourissent des sédiments des montagnes.
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Ils sont composé de quatre "espèces" : gobelins, trolls, orcs et géants. Cependant, le mot "espèce" est faux, il s'agit des stades de l'évolution d'un troll. Cette évolution d'un individu - ou plutôt d'un groupe d'individu - est particulière, parce que se fondant par collision - comme les astéroïdes en quelques sortes. Les troll se cognent entre eux dans de grandes mélée, et peuvent fusionner vers un stade supérieurs. Ces stades ne correspondent pas non plus à nos ages, puisqu'un troll n'atteindra en effet pas forcément (et même rarement) les derniers stages.
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Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils creusent avec une facilité déconcertantes. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers.
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Les troll n'ont ni véritable structures sociales, ni légendes, ni n'ont formé de "grande civilisation puissante". Et ils le vivent super bien. Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations. Les différents stades ont des tendances leur donnant parfois des choses vues comme des "roles" par les observateurs extérieurs, mais il y a en vérité beaucoup de variations. Cependant, il serait faux de dire qu'ils n'ont pas de culture. La culture troll est très riche, et différente de montagne en montagne, mais n'aurait simplement pas besoin d'une société "structurée" ni de légende pour cela.
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Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
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C'est l'espère pour laquelle la magie est plus rare, encore plus que pour les homininé. Leur espérence de vie dépasse les 1000 ans. Leurs statistiques diffèrent suivant leur stade.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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@ -32,4 +30,42 @@ Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
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| **Stats** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
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| **Traits** | C’est de la pierre : +4 d’armure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
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| **Traits** | Simplicité : +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
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| **Traits** | Simplicité : +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
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## Gobelins
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Les gobelins sont le premier stade de l'évolution troll. Ils se forment à partir de collision de géant ou d'orcs. Les gobelins sont de petite taille, de 70cm à 1m.
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Les gobelins sont souvent considéré comme surexité, violents et bagareurs. Ils creusent avec une facilité déconcertantes, la plupars des grandes groupes de minéraloïdes vivent dans des galleries créé par des gobelins en creusant. Cependant, les gobelins n'ont pas de "rôle" de creuseurs : ils creusent parce qu'ils aiment ça.
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Les gobelins et le petit peuple des montagnes sont souvent ensemble pour faire des farces à des aventuriers peu attentif dans les montagnes. Souvent avec des trous creusé dans le sol. Les gobelins sont souvent vu comme des créatures "semi-intelligente" par les humains, le même genre de préjugé porté sur le petit-peuple.
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Les grandes mélées de gobelins provoquent souvent la création de trolls.
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## Troll
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Les trolls sont le deuxième stade de l'évolution. Ils sont relativement nombreux, même si un peu moins que les gobelins. Cependant, ils sont les plus connus, étant de ceux qui sortent généralement des montagnes. Ils mesurent entre 1m70 à 2m
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Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers, et les outils trolls sont considérée comme les meilleurs qui existent.
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C'est le stade vu souvent comme le plus "civilisé" de l'évolution, notamment par les homininés… sans doute en grande partie parce que c'est ceux les plus proches des humains.
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Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'orcs.
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## Orc
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Les orcs sont le troisième stade de l'évolution troll. Vu comme rare, ils sont cependant néammoins un peu connus, et sont souvent engagé comme garde du corps hors des montagnes. Pas tellement plus grand que les trolls, ils mesurent entre 2m et 2m50, mais ils sont costaud et massif.
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Les Orcs sont souvent considéré comme les "guerriers" des minéraloïdes, de par leur force et leur puissance encore plus grande que celle des trolls. Cependant, ils n'ont pas spécialement de propension à cela plus qu'être fort et solide. Ils sont d'un naturel bien plus calme que les troll et surtout les gobelins, et parlent moins. Cependant, ils sont tout aussi intelligent que les autres stades.
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Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'un Géant, et de plusieurs petits gobelins.
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## Geant
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Les géants sont le stade finale de l'évolution des trolls, et sont extrèmement rare. Ils restent généralement dans les montagnes, et sont les gardiens de tout les minéraloïdes de la montagne. Ils mesurent généralement plus de 4 mètres, et peuvent atteindre des dizaines de mètres.
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Les géants ont longtemps été cru comme étant les "roi" des minéraloïdes… Dans les faits, ils ne le sont pas, et les minéraloïdes vivent souvent sans vraiment se préoccuper du géant de la région. Les géants parlent très peu, et passent une grande partie de leur temps à dormir. Ce sont des êtres puissants, et ceux qui les attaques ont souvent découvert tristement qu'ils ne font pas le poids.
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Les légendes disent que quand un géant parle, ils utilise des métaphores minérales que seules les autres minéraloïdes peuvent comprendre.
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Les géants entrent en collisions entre eux, souvent quand ils y a deux géants dans le même territoire. Cela peut provoquer parfois soit la création d'un géant plus grand et de gobelins, soit l'éclatement de l'un des deux géants en une multitude de gobelins et de trolls. Et souvent, à partir de cela, le cycle peut reprendre.
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@ -11,17 +11,11 @@ parent: Les espèces
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# Vampires
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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| 4 Grand Peuple / Mort-Vivant | Sociétés savantes | Contamination | Mabon | Infinie ? |
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Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de l'Hyperborée. On raconte que Mabon, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne couple plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
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Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de *l'Hyperborée*. On raconte que *Mabon*, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne coule plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
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Pour se reproduire, ils sont obligé de "vampiriser quelqu'un", le transformer en vampire par une morsure, transformant n'importe quelle autre espèce en vampire, lui faisant perdre ses traits naturels. Ils ont des pouvoirs de contrôles puissant, pouvant transformer des êtres en ghoule. Ils ne sont cependant pas totalement invulnérable. Le soleil les affaiblis, ils sont allergique à l'ail, et peuvent parfaitement être tué (et pas juste besoin d'un pieu dans le coeur).
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Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie à cause des actions sinistres de Nosferatu (l'un des plus grand vampirisateur illégal, cause de plusieurs centaines de vampirification en Europe avant sa mort) ou du compte Dracula. Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un être mystérieux uniquement connu sous le nom de l'Esthete, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même désidraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
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Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé durant son processus de gestation (plante danaïte, grossesse, oeuf...). Ils vieillissent normalement et ont l'espérence de vie de leur espèce originelle, mais ont toutes les autres caractéristiques du vampire.
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Les vampires vivent entre eux, généralement en société savantes et culturelles. Cette façon de vivre est en grande partie liée à l'Esthète.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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@ -33,4 +27,10 @@ Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé duran
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| **Stats** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Ombre | Lumière et matériaux en or (+effet de poison) | |
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| **Traits** | Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. | Photophobe : -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
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| **Traits** | Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. | Photophobe : -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
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## Réputation
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Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie en Europe lié aux comtes Vlad Dracula et Friedrich Orlock (dit « Nosferatu »). Le premier est un individu controversé, à la fois fondateur de l'une des plus grandes société de vampire, et despote sévère qui n'hésitait pas à tuer ses ennemis. Il a été tué par l'également controversé Professeur Abraham Van Helsing, professeur d'université devenu médecin puis chasseur de vampire. Le comte Nosferatu est lui une figure négative à la fois pour les non-vampire et vampire. Cet ancien élève de Dracula, vampirisé par lui, a vécu jusqu'à sa mort en 1927. Il est tristement connu pour avoir fondé une brigade fasciste vampirique en 1920, commençant des vampirisations de masse avec ses suiveurs. En 1922, une coalition se fait de vampire et d'humain contre le fascisme, et méneront une guerre de 5 ans contre lui qui finira par sa mort.
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Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un vampire mystérieux uniquement connu sous le nom de l’Esthète, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent le monde d'être plus beau". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même déshydraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
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@ -19,9 +19,7 @@ Chaque joueur dans DanseRonce peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas c
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Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par joueur :
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- Le nombre de personnage par combat
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- Le nombre de fouilles possible par joueur
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- Le nombre de personnage par partie (voir section suivante)
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## Épisodes et parties.
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