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f1eface50c
commit
56f65aa5c1
19 changed files with 181 additions and 107 deletions
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@ -29,7 +29,27 @@
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<a href="#skip" class="visually-hidden">Skip to main content</a>
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<nav id="sidebar">
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{{ collections.all | eleventyNavigation | eleventyNavigationToHtml({anchorClass: "itemLink",activeAnchorClass: "active",activeListItemClass: "active",activeKey: eleventyNavigation.key, listClass: "nav", listItemClass: "item"}) | safe }}
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{% set navPages = collections.all | eleventyNavigation %}
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{% macro renderNavListItem(entry) -%}
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<li class="item">
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{% if entry.url != "#" %}
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<a href="{{ entry.url }}" {% if entry.url == page.url %} class="active"{% endif %}>{{ entry.title }}</a>
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{%- else -%}
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{% if entry.notitle != true %}
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<span>{{ entry.title }}</span>
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{%- endif -%}
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{%- endif -%}
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{%- if entry.children.length -%}
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<ul>
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{%- for child in entry.children %}{{ renderNavListItem(child) }}{% endfor -%}
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</ul>
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{%- endif -%}
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</li>
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{%- endmacro %}
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<ul class="nav">
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{%- for entry in navPages %}{{ renderNavListItem(entry) }}{%- endfor -%}
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</ul>
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</nav>
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<div class="wrapper">
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@ -1,5 +1,9 @@
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# Changelog
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## [3.0.0] - En cours
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Portage de tout le JDR sous Pelican 1.1
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## [2.6.1] - 2024-10-17
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### Ajoutés
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@ -2,8 +2,8 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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key: Bienveillance
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parent: Erratum
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order: 0
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parent: Base
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order: 1
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Dans un JDR, vos joueur⋅euses mettront parfois beaucoup d'elleux-même, parfois de leur vécu, ou au contraire auront besoin de s'éloigner dudit vécu. Avoir une bienveillance envers les joueur⋅euses est important pour tout MJ, ainsi qu'avoir une bienveillance envers soi-même ! Bien utilisé, le JDR est un formidable outil pour gagner en confiance en soi, à la fois en tant que MJ et que joueur⋅euse.
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@ -1,7 +1,8 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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key: Erratum
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parent: Base
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key: Accueil
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order: 0
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home: true
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@ -1,7 +1,7 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de jeu
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parent: Données
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key: Afflictions et effets
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order: 6
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8
content/jdr/datas/index.md
Normal file
8
content/jdr/datas/index.md
Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
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layout: layouts/layout.njk
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||||
eleventyNavigation:
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key: Données
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order: 3
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url: '#'
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permalink: false
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@ -1,7 +1,7 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de jeu
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parent: Données
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key: Inventaire et équipement
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order: 3
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9
content/jdr/index.md
Normal file
9
content/jdr/index.md
Normal file
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@ -0,0 +1,9 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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key: Base
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order: -1
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url: '#'
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notitle: true
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permalink: false
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||||
---
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8
content/jdr/mobs/index.md
Normal file
8
content/jdr/mobs/index.md
Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
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---
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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key: Mobs
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order: 4
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url: '#'
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@ -1,7 +1,7 @@
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---
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de jeu
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parent: Mobs
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key: PNJs et créatures
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order: 4
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@ -1,7 +1,7 @@
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---
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de jeu
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parent: Mobs
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key: Les véhicules et montures
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order: 5
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---
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8
content/jdr/personnages/index.md
Normal file
8
content/jdr/personnages/index.md
Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
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---
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||||
layout: layouts/layout.njk
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||||
eleventyNavigation:
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key: Personnages
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order: 1
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url: '#'
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||||
permalink: false
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@ -1,16 +1,16 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Bonus
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key: Gestion des niveaux
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order: 2
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parent: Personnages
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key: Les niveaux
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order: 1
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Pour symboliser l'évolution d'un personnage, le système {{ jdr.nom }} utilise un système de niveau. Cependant, ce système de niveau diffère un peu dans le sens ou contrairement à l'argent et aux points de prestige, les niveaux ne sont pas un "capital" qui s'accumule et se consomme, mais une forme de *paliers* représentant l'évolution du personnage (tel que battre un monstre considéré par le MJ du même niveau, avoir atteint un point de son histoire, avoir participé à un moment important). Il est possible de garder un peu en arrière un⋅e personnage si cela fait sens, mais cela ne sera pas simulé par un manque de point d'expérience, mais plutôt un choix narratif.
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||||
S'il y a bien un consommable (les points d'entrainement), c'est eux qui s'obtiennent en changeant de niveaux et pas l'inverse. En plus de cela, les niveaux sont divisé en rangs indiquant la limite max de jusqu'où peut aller un personnage.
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Erratum utilise 20 niveaux en tout. Chaque augmentation de niveau donne :
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{{ jdr.nom }} utilise 20 niveaux en tout. Chaque augmentation de niveau donne :
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- Des augmentations ou modifications de pouvoirs
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- Des augmentations de compétences
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@ -1,8 +1,8 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de jeu
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key: Personnages
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parent: Personnages
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key: Gestion des personnages
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order: 0
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@ -1,7 +1,7 @@
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||||
layout: layouts/layout.njk
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||||
eleventyNavigation:
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||||
parent: Système de jeu
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||||
parent: Personnages
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||||
key: Réputation et prestige
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order: 10
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---
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@ -2,7 +2,7 @@
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layout: layouts/layout.njk
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||||
eleventyNavigation:
|
||||
key: Bonus
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||||
order: 1
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||||
order: 100
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||||
url: '#'
|
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permalink: false
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||||
---
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@ -3,94 +3,6 @@ layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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key: Système de jeu
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order: 0
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||||
Le jeu de rôle {{ jdr.nom }} est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
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||||
Les dés utilisé sont les dés suivants : Le **D4**, le **D6**, le **D8**, le **D12**, le **D20** et le **D100**
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||||
## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
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||||
Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
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|
||||
- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
|
||||
- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
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||||
### Les types de pouvoirs
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||||
Les pouvoirs sont divisé en trois types :
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||||
- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
|
||||
- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
|
||||
- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
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|
||||
Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
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||||
## Effectuer une action
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Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa capacité à réussir l'action :
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||||
- L'une des *dix statistiques* du jeu (force, constitution, etc), allant de 0 à 80 si le personnage n'a pas eut de bonus
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||||
- L'une de ses compétences (natation, escrime, etc), allant de 0 à 70, et étant généralement plus facile à monter
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|
||||
Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
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||||
Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe.
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||||
> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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### Réussite et échec critique
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||||
Il existe en plus de cela une troisième statistique qui peut affecter le jeu, la *pression*. La pression donne le pourcentage de réussite ET d'échec critique du personnage. Les échec et réussite sont alors calculé assez simplement :
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||||
- Si le résultat du dé est *inférieur ou égal* à la pression, c'est alors une réussite critique (1 à 5 pour 5 de pression, par exemple)
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||||
- Si le résultat du dé est *strictement supérieur* à 100-la pression, c'est alors un *échec critique* (96 à 100 pour 5 de pression, par exemple)
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||||
Le résultat *in-RP* d'un échec ou d'une réussite critique est à la discretion du MJ, et peut avoir des conséquences imprévues (c'est plus rigolo).
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<div class="well">
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||||
**Note :** le minimum de pression est 1, sauf compétence particulière.
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</div>
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### Niveaux de réussite
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Pour déterminer *à quel point* l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
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|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
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| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
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| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
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| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
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Une réussite et un échec critique *double toujours* les niveaux de réussite, et les transforme en niveau d'échec pour un échec critique, et en niveau de réussite pour une réussite critique. Par exemple, si vous avez un total de 150 de stat et faite un échec critique, vous aurez 12 niveau d'échec.
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## Modificateurs de difficultés.
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||||
Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
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||||
Le maitre du jeu peut modifier la difficulté d'une action de la manière suivante :
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- Une action difficile à faire si on a pas de compétence peut diviser la statistique par deux si le personnage n'a pas la compétence requise (voir diviser la stat par deux tout court).
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||||
- Rajouter un aventage/désaventage à la manière de D&D : Faire faire le jet de dé deux fois, et prendre le meilleurs/pire résultat suivant les cas.
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||||
- Faire qu'une action nécessite une réussite critique pour être réussie, ou n'est raté que sur un échec critique, pour les actions quasi impossible ou inratable.
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||||
## Confrontation et classements
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<div class="well">
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**Note :** En cas d’égalité du nombre de réussite, s’il y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec l’unité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
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</div>
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Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
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||||
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
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||||
En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
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## Autres dés
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D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :
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- Les chances que quelque chose se produisent (notamment par des jets d'afflictions, de malédiction, etc)
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- Les effets de certaines compétences…
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url: '#'
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permalink: false
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---
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97
content/jdr/rules/rules.md
Normal file
97
content/jdr/rules/rules.md
Normal file
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@ -0,0 +1,97 @@
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---
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||||
layout: layouts/layout.njk
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||||
eleventyNavigation:
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parent: Système de jeu
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key: Généralités
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order: 0
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Le jeu de rôle {{ jdr.nom }} est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
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|
||||
Les dés utilisé sont les dés suivants : Le **D4**, le **D6**, le **D8**, le **D12**, le **D20** et le **D100**
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## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
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||||
Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
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||||
- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
|
||||
- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
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||||
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||||
### Les types de pouvoirs
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|
||||
Les pouvoirs sont divisé en trois types :
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||||
- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
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||||
- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
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||||
- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
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||||
|
||||
Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
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||||
## Effectuer une action
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||||
Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa capacité à réussir l'action :
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||||
- L'une des *dix statistiques* du jeu (force, constitution, etc), allant de 0 à 80 si le personnage n'a pas eut de bonus
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||||
- L'une de ses compétences (natation, escrime, etc), allant de 0 à 70, et étant généralement plus facile à monter
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|
||||
Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
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||||
|
||||
Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe.
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||||
> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
|
||||
|
||||
### Réussite et échec critique
|
||||
|
||||
Il existe en plus de cela une troisième statistique qui peut affecter le jeu, la *pression*. La pression donne le pourcentage de réussite ET d'échec critique du personnage. Les échec et réussite sont alors calculé assez simplement :
|
||||
|
||||
- Si le résultat du dé est *inférieur ou égal* à la pression, c'est alors une réussite critique (1 à 5 pour 5 de pression, par exemple)
|
||||
- Si le résultat du dé est *strictement supérieur* à 100-la pression, c'est alors un *échec critique* (96 à 100 pour 5 de pression, par exemple)
|
||||
|
||||
Le résultat *in-RP* d'un échec ou d'une réussite critique est à la discretion du MJ, et peut avoir des conséquences imprévues (c'est plus rigolo).
|
||||
|
||||
<div class="well">
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|
||||
**Note :** le minimum de pression est 1, sauf compétence particulière.
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|
||||
</div>
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||||
### Niveaux de réussite
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||||
|
||||
Pour déterminer *à quel point* l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
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||||
|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
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| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
|
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| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
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| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
|
||||
|
||||
Une réussite et un échec critique *double toujours* les niveaux de réussite, et les transforme en niveau d'échec pour un échec critique, et en niveau de réussite pour une réussite critique. Par exemple, si vous avez un total de 150 de stat et faite un échec critique, vous aurez 12 niveau d'échec.
|
||||
|
||||
## Modificateurs de difficultés.
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||||
|
||||
Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
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||||
|
||||
Le maitre du jeu peut modifier la difficulté d'une action de la manière suivante :
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||||
- Une action difficile à faire si on a pas de compétence peut diviser la statistique par deux si le personnage n'a pas la compétence requise (voir diviser la stat par deux tout court).
|
||||
- Rajouter un aventage/désaventage à la manière de D&D : Faire faire le jet de dé deux fois, et prendre le meilleurs/pire résultat suivant les cas.
|
||||
- Faire qu'une action nécessite une réussite critique pour être réussie, ou n'est raté que sur un échec critique, pour les actions quasi impossible ou inratable.
|
||||
|
||||
## Confrontation et classements
|
||||
|
||||
<div class="well">
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||||
**Note :** En cas d’égalité du nombre de réussite, s’il y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec l’unité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
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</div>
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||||
Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
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||||
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
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||||
En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
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## Autres dés
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D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :
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- Les chances que quelque chose se produisent (notamment par des jets d'afflictions, de malédiction, etc)
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- Les effets de certaines compétences…
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@ -257,6 +257,13 @@ ul.nav,
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}
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}
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