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Kazhnuz Klappsthul 2025-03-15 17:01:29 +01:00
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414
_data/especes.json Normal file
View file

@ -0,0 +1,414 @@
[
{
"nom":"Humains",
"group":"Base",
"description": "L'espèce la plus commune, équilibrée, peu magique mais bonne pour tout ce qui est technique et scientifique",
"pv": 12,
"pe": 12,
"eclat": 10,
"pression": 5,
"arme": "Poing (0)",
"stats": {
"bonus": "Aucune",
"malus": "Aucune",
"moyenne": "Toutes (50)"
},
"faiblesse": "Aucune",
"pouvoirs": [
"La technique: +20% de capacité à utiliser les machines"
]
},
{
"nom":"Danaïte",
"group":"Base",
"description": "Une créature végétale proche des fée et du petit peuple, vivant dans des ruches danaïtes",
"pv": 12,
"pe": 12,
"eclat": 10,
"pression": 5,
"arme": "Mana (0 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "REL, VOL, SAG (60)",
"malus": "FOR, DIS (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Feu, Metal",
"pouvoirs": [
"Chlorophyle : Regagne 1PV/tour en fort soleil"
]
},
{
"nom":"Lycanthrope",
"group":"Base",
"description": "Des puissants humanoïdes bestiaux, atteint par une très ancienne malédiction",
"pv": 18,
"pe": 10,
"eclat": 10,
"pression": 4,
"arme": "Griffe (2)",
"stats": {
"bonus": "FOR, CON et CHA (60)",
"malus": "SAG, VOL et PER (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Armes en argent",
"pouvoirs": [
"Rage lupine : Peut passer dans létat rage 5 tours, ×1.5 dégat mais confus"
]
},
{
"nom":"Hybrides",
"group":"Base",
"description": "Des humanoïdes aux traits d'animaux, créé artificiellement par les alchimistes",
"pv": 12,
"pe": 12,
"eclat": 10,
"pression": 7,
"arme": "Poing (0)",
"stats": {
"bonus": "Aucune",
"malus": "Aucune",
"moyenne": "Toutes (50)"
},
"faiblesse": "Armes en argent",
"pouvoirs": [
"Semi-animal  : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusquà 30 % entre ses stats (par tranche de 5%) et 9PV mais ça doit fait sens avec son espèce. Peuvent si logique abandonner 10% de stat pour des Griffe à +2 ou une armure naturelle à +2"
]
},
{
"nom":"Vampire",
"group":"Plus",
"description": "Une espèce très rare, vivant en petites société fermées. Ce sont des morts vivants.",
"pv": 10,
"pe": 14,
"eclat": 10,
"pression": 5,
"arme": "Croc (2)",
"stats": {
"bonus": "FOR, DIS, SAG (60)",
"malus": "VOL, CON (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Énergie, Or, Zénith (1PV/tour sans protection)",
"pouvoirs": [
"Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat."
]
},
{
"nom":"Ondine",
"group":"Plus",
"description": "Une espèce humanoïde vivant dans les océans. Leur humanité a été longtemps déniée.",
"pv": 16,
"pe": 16,
"eclat": 10,
"pression": 4,
"arme": "Griffes (2)",
"stats": {
"bonus": "REL, CON (60)",
"malus": "HAB, CHA, PER (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Foudre, Zénith (1PV/tour sans protection)",
"pouvoirs": [
"Hydrophile : Respire sous leau et +15 en HAB, PER et FOR dans leau + regagne 1PV/tour"
]
},
{
"nom":"Harpies",
"group":"Plus",
"description": "Une espèce volante, vivant dans les montagnes.",
"pv": 10,
"pe": 12,
"eclat": 10,
"pression": 7,
"arme": "Griffe (2), Cri (2 sur PM)",
"stats": {
"bonus": "HAB, FOR (60)",
"malus": "CON, DIS, REL (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Foudre, Zénith (1PV/tour sans protection)",
"pouvoirs": [
"Des ailes : Peut voler"
]
},
{
"nom":"Centaures",
"group":"Plus",
"description": "Une espèce quadrupède, puissante et stable sur ses pattes.",
"pv": 18,
"pe": 10,
"eclat": 10,
"pression": 4,
"arme": "Poing (0)",
"stats": {
"bonus": "CON, SAG, VOL (60)",
"malus": "DIS, HAB (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Foudre, Zénith (1PV/tour sans protection)",
"pouvoirs": [
"Croupe : Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus",
"Quadrupède : -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers"
]
},
{
"nom":"Kobolds",
"group":"Plus",
"description": "Les serviteur des dragons, très proche d'eux biologiquement.",
"pv": 18,
"pe": 10,
"eclat": 8,
"pression": 7,
"arme": "Griffe (2)",
"stats": {
"bonus": "CON, HAB, REL (60)",
"malus": "FOR, SAG, DIS (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Glace, Froid (1PV/tour), Dragon sur VOL",
"pouvoirs": [
"Souffle de feu : Peuvent faire une attaque de feu à +3 dégats"
]
},
{
"nom":"Pumas",
"group":"Plus",
"description": "Des pumas qui parlent. Yep. Une longue histoire.",
"pv": 14,
"pe": 10,
"eclat": 8,
"pression": 4,
"arme": "Griffe (2)",
"stats": {
"bonus": "FOR, HAB, DIS (65)",
"malus": "INT, SAG (35)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "On peur de l'eau",
"pouvoirs": [
"Presque des lions : Peuvent faire des sauts de 28m. Font un jet dHAB-30. Si touche, font un dégat de chute physique, sinon, mental (ça fait peur)."
]
},
{
"nom":"Troll",
"group":"Plus",
"description": "Une espèce minérale, fonctionnant radicallement différemments des êtres biologiques. Ils sont présents surtout dans les montagnes.",
"pv": "16",
"pe": "16",
"eclat": "8",
"pression": "4",
"arme": "Griffe (2)",
"stats": {
"bonus": "CON, FOR (65)",
"malus": "HAB, SAG, INT (40)",
"moyenne": "Toutes (50)"
},
"faiblesse": "Eau, -3 armure magique",
"pouvoirs": [
"Cest de la pierre  : +4 darmure physique et mentale."
]
},
{
"nom":"Anostiens",
"group":"Special",
"description": "Une espèce disparue aujourd'hui, le quatrième peuple antique..",
"pv": 10,
"pe": 18,
"eclat": 12,
"pression": 7,
"arme": "Mana (2 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "CHA, HAB, VOL (60)",
"malus": "REL, FOR, DIS (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Eclat",
"pouvoirs": [
"Entropie  : Peut tenter une action dentropie, pouvant provoquer des réactions en chaîne. Doit décrire la suite de réaction, le MJ indiquera les chances de réussite et la pression au moment du jet."
]
},
{
"nom":"Changeformes",
"group":"Special",
"description": "Des humanoïdes pouvant se transformer en animaux",
"pv": 10,
"pe": 12,
"eclat": 10,
"pression": 7,
"arme": "Poing (0)",
"stats": {
"bonus": "HAB, REL et DIS (65)",
"malus": "CON et CHA (35)",
"moyenne": "Toutes (50)"
},
"faiblesse": "Eclat",
"pouvoirs": [
"Changeur de forme  : Peut passer à volonté entre une forme animale et humaine, sauf en cas de stress."
]
},
{
"nom":"Anges",
"group":"Special",
"description": "Des serviteurs assexués des dieux et démons, préparés au service quotidien (se combine à une autre espèce)",
"pv": "+2",
"pe": "-2",
"eclat": "+2",
"pression": "-1",
"arme": "Mana (2 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "INT, SAG (+10)",
"malus": "VOL, CHA (-10)",
"moyenne": "Toutes (50)"
},
"faiblesse": "Eclat, Dieux sur VOL",
"pouvoirs": [
"Nature angélique  : +5 sur tout les soins."
]
},
{
"nom":"Diablons",
"group":"Special",
"description": "Des serviteurs assexués des dieux et démons, préparés à la guerre (se combine à une autre espèce)",
"pv": "+2",
"pe": "-2",
"eclat": "+2",
"pression": "-1",
"arme": "Mana (2 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "VOL, FOR (+10)",
"malus": "SAG, REL (-10)",
"moyenne": "Toutes (50)"
},
"faiblesse": "Eclat, Dieux sur VOL",
"pouvoirs": [
"Nature diabolique  : +3 dégat sur toutes les attaques magiques."
]
},
{
"nom":"Reine Danaïte",
"group":"Special",
"description": "Des danaïtes spéciales au pouvoirs puissants.",
"pv": 12,
"pe": 12,
"eclat": 12,
"pression": 5,
"arme": "Mana (4 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "REL, VOL, SAG (65)",
"malus": "FOR, DIS (40)",
"moyenne": "Le reste (50)"
},
"faiblesse": "Feu, Metal",
"pouvoirs": [
"Chlorophyle : Regagne 1PV/tour en fort soleil",
"Contact Danaïte : Ont un lien psychique avec les autres danaïtes de leur ruche"
]
},
{
"nom":"Demi-Dieux",
"group":"Semi-Divin",
"description": "Des hybrides entre les dieux et les mortels.",
"pv": "+10",
"pe": "+5",
"eclat": 15,
"pression": "-2",
"arme": "Mana (8 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "Deux stats (75)",
"malus": "Deux stats (45)",
"moyenne": "Le reste (55)"
},
"faiblesse": "Eclat, Deux au choix",
"pouvoirs": [
"Esprit divin  : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique.",
"Gène divin : peut actionner tous les mécanismes divins/céleste.",
"Deux éléments au choix du joueur"
]
},
{
"nom":"Démons",
"group":"Semi-Divin",
"description": "Des titans déchus plongés dans les enfers.",
"pv": "+10",
"pe": "+5",
"eclat": 15,
"pression": "+2",
"arme": "Mana (8 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "Deux stats (75)",
"malus": "Deux stats (45)",
"moyenne": "Le reste (55)"
},
"faiblesse": "Eclat, Ordre",
"pouvoirs": [
"Esprit divin  : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique.",
"Gène démoniaque : Ne se prenne aucun malus en enfer.",
"Ont naturellement l'élément Chaos et/ou esprit"
]
},
{
"nom":"Dragons",
"group":"Semi-Divin",
"description": "Des puissant reptiles souvent millénaires.",
"pv": 45,
"pe": 12,
"eclat": 15,
"pression": 3,
"arme": "Griffe (8), Souffle élémentaire (8, effet élément)",
"stats": {
"bonus": "FOR, CON, SAG (75)",
"malus": "REL, DIS (45)",
"moyenne": "Le reste (55)"
},
"faiblesse": "Glace + l'inverse de leur élément",
"pouvoirs": [
"Puissance élémentaire : Peuvent gagner et transmettre le pouvoir d'un élément.",
"Terrain élémentaire (2 éclats) : Peuvent poser un terrain élémentaire.",
"Vol : Peuvent voler"
]
},
{
"nom":"Némédiens",
"group":"Semi-Divin",
"description": "Des danaïtes centaurienne semi-divine, gardant la forêt.",
"pv": 17,
"pe": 22,
"eclat": 15,
"pression": 5,
"arme": "Mana (8 sur armure magique)",
"stats": {
"bonus": "REL, VOL, SAG (75)",
"malus": "FOR, DIS (45)",
"moyenne": "Le reste (55)"
},
"faiblesse": "Feu, Metal",
"pouvoirs": [
"Chlorophyle : Regagne 5PV/tour en fort soleil",
"Contact Danaïte : Ont un lien psychique avec les danaïtes",
"Croupe : Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus",
"Quadrupède : -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers"
]
},
{
"nom":"Lycaions",
"group":"Semi-Divin",
"description": "Des lycanthropes centauriens semi-divine, gardant la légendaire terre des loups.",
"pv": 33,
"pe": 10,
"eclat": 15,
"pression": 4,
"arme": "Griffe (8)",
"stats": {
"bonus": "FOR, CON et CHA (75)",
"malus": "SAG, VOL et PER (45)",
"moyenne": "Le reste (55)"
},
"faiblesse": "Armes en argent",
"pouvoirs": [
"Rage lupine : Peut passer dans létat rage 5 tours, ×1.5 dégat mais confus",
"Croupe : Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus",
"Quadrupède : -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers"
]
}
]

7
_data/fiches.json Normal file
View file

@ -0,0 +1,7 @@
[
{"title":"Fiche de Personnage", "path":"personnage"},
{"title":"Fiche de PNJ", "path":"pnj"},
{"title":"Fiche de Créature", "path":"creature"},
{"title":"Fiche de Suiveur", "path":"suiveur"},
{"title":"Fiche de Véhicule", "path":"vehicule"}
]

4
_data/jdr.json Normal file
View file

@ -0,0 +1,4 @@
{
"nom":"Erratum",
"version":"3.0.0~nightly"
}

322
_data/personnalites.json Normal file
View file

@ -0,0 +1,322 @@
[
{
"nom": "Costaud",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "CON",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>Abdo d'acier :</strong><br /> Peut utiliser 10 points de respect/confiance pour gagner un point d'armure physique.",
"determination": "Doit avoir encaissé avec succès une attaque d'une créature puissante"
},
{
"nom": "Brute",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>Menace :</strong><br /> Peut dépenser 10 points de leadership pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit.",
"determination": "Doit avoir défoncé et s'être fait respecté d'un ennemi extrèmement coriace"
},
{
"nom": "Bourrin",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "VOL",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Je hurle mes capacités :</strong><br /> Le joueur peut dépenser 25 points de leadership/respect faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque.",
"determination": "Doit avoir mis toute son énergie et ses force (ou être été au porte de la mort) pour une action importante"
},
{
"nom": "Chevaleresque",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Honneur du Chevalier :</strong><br /> Peut dépenser 10 points de leadership/respect pour ignorer les réputations auprès des factions.",
"determination": "Doit avoir avoir par ses actions et son honneur augmenté la réputation du groupe fortement"
},
{
"nom": "Hippy/Naturel",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "PER",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>Maitrise de la nature :</strong><br /> Peut dépenser 10 points de confiance/popularité pour gagner des informations sur un espace naturel",
"determination": "Doit avoir fait une sacré action… en étant à oilp ou sans aucun équipement"
},
{
"nom": "Discipliné / Soldat",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "VOL",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Discipline de fer :</strong><br /> Peut dépenser 15 point de confiance pour faire relancer le pire jet lors d'un jet que tout le groupe doit faire (genre jet de perception, etc).",
"determination": "Doit avoir réussi avec brio à executer un plan pas facile"
},
{
"nom": "Sportif",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "HAB",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Le sport cest la santé :</strong><br /> Peut dépenser 10 points de confiance pour faire un auto-soin sur son jet de vigueur, après/pendant un effort physique.",
"determination": "Doit avoir fortement aidé une situation tendue grâce à ses compétences physiques"
},
{
"nom": "Gardien",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "REL",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Anti-bully :</strong><br /> Dépenser 10 points de leadership/respect bloque une action faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés.",
"determination": "Doit avoir empêcher de mourrir un personnage allié"
},
{
"nom": "Adroit",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "REL",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>Rattrapage :</strong><br /> Peut utiliser 25 points de respect/confiance pour s'ajouter utiliser un jet d'HAB, pour rattraper un échec sur une stat physique.",
"determination": "Doit avoir rattrapé ce qui aurait pu devenir une catastrophe"
},
{
"nom": "Acrobate",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Art du cirque :</strong><br /> Peut dépenser 10 points de respect/confiance pour s'ajouter 5% en esquive.",
"determination": "Doit avoir réussi une acrobatie (ou en tt cas quelque chose demandant son agilité naturelle) très difficile"
},
{
"nom": "Roublard",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Entourloupeur :</strong><br /> Sur un jet de DIS en dépensant 10 points de popularité/secrets, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue.",
"determination": "Doit avoir fortement arnaqué un autre PJ ou PNJ"
},
{
"nom": "Casse-cou",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "VOL",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Danse avec le danger :</strong><br /> Peut dépenser 10 points de popularité pour se rajouter 1 points de pression pour une séquence d'action",
"determination": "Doit avoir frollé la mort (jet de survie réussi) de par ses prises de risque"
},
{
"nom": "Intello/Nerd",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "PER",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>Nerdisme vs magie :</strong><br /> Peut utiliser 10 points de respect/confiance pour gagner un point d'armure spécial.",
"determination": "Doit avoir réussi à apprendre quelque chose d'extrèmement pointu"
},
{
"nom": "Littéraire",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>La force des livres :</strong><br /> Peut utiliser 10 points de respect/confiance pour gagner un point d'armure mentale.",
"determination": "Doit avoir permis un grand moment de littérature (HRP ou InRP)"
},
{
"nom": "Malin/Futé",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "HAB",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>La voie de sortie :</strong><br /> Peut dépenser 50 points de popularité/leadership/respect/confiance pour annuler un combat non-boss.",
"determination": "Doit avoir trouvé une solution à un problème desespéré"
},
{
"nom": "Rigoureux/Travailleur",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "CON",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>Préparation :</strong><br /> Peut dépenser 25 points de secrets/respect/confiance pour gagner des infos utiles sur un lieu ou un challenge de la partie.",
"determination": "Doit avoir vu porter le fruit de son acharnement à la tâche"
},
{
"nom": "Responsable",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "CON",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>Nan mais ils sont un peu bêtes :</strong><br /> Peut dépenser 30 points de confiance pour éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique.",
"determination": "Doit avoir raisonné un personnage qui allait faire une grosse connerie"
},
{
"nom": "Ermite/Ascete",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>Se contenter de peu :</strong><br /> Peut dépenser 10 points de respect/confiance pour ne pas avoir à manger lors d'un déplacement.",
"determination": "Doit avoir laissé des biens qui aurait pu lui être important aux autres"
},
{
"nom": "Sage",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "REL",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :</strong><br /> Peut dépenser des points de popularité/respect/confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (5 points = +5%)",
"determination": "Doit avoir donné l'impression d'être super intelligent (même s'il ne savait rien)"
},
{
"nom": "Débrouillard",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "INT",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Survivant :</strong><br /> Peut dépenser 50 points de respect/confiance pour gagner un jet d'aventage sur un jet de survie.",
"determination": "Doit avoir survécu à une situation desespéré"
},
{
"nom": "Vertueux",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "REL",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Colère du juste :</strong><br /> Peut dépenser 25 points de popularité/respect pour faire gagner +5 dégats à tout les personnages dans un combat si l'ennemi est agresseur ou oppressif",
"determination": "Doit avoir réparé une injustice"
},
{
"nom": "Fanatique/Foufou",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "INT",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Croisade :</strong><br /> Peut dépenser 30 points de capital social (n'importe lequel) pour gagner une action d'opportunité mais avec un jet de désaventage et +5 échec critique à n'importe quel moment.",
"determination": "Doit avoir fait une action complètement imprévue dont les conséquences sont fortes"
},
{
"nom": "Assuré",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "CHA",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Sûr de lui :</strong><br /> Peut dépenser 25 points de leadership/confiance pour annuler tout les effets de la fatigue moral sur lui OU un allié.",
"determination": "Doit avoir complètement convaincu par son assurence et son charisme un groupe"
},
{
"nom": "Saboteur/Délinquant",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>La mauvaise réputation :</strong><br /> Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise (oui il utilise pas ses points, il s'en fout du prestige).",
"determination": "Doit avoir bien foutu la merde chez des ennemis (ou alliés qu'il aime pas)"
},
{
"nom": "Meneur/Stratège",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "INT",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>LEADER :</strong><br /> Peut dépenser 30 points de leadership pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé.",
"determination": "Doit avoir mené à la victoire par ses stratégies"
},
{
"nom": "BG",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "CON",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Encouragement :</strong><br /> Peut dépenser 50 points de popularité, une fois par partie, pour encourager un allié et lui offrir un critique.",
"determination": "Doit avoir été BEAU (ou BELLE)"
},
{
"nom": "Autoritaire",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>Autorité :</strong><br /> Peut dépenser 25 points de leadership pour donner un ordre, +25 % et +5 réussite critique pour réussir, -25 % et +5 échec critique si on désobéit.",
"determination": "Doit avoir fait obéïr un personnage particulièrement récalcitrant"
},
{
"nom": "Visionnaire",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "PER",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Voilà ce qui va se passer :</strong><br /> Peut dépenser 50 poins de popularité/leadership demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.",
"determination": "Doit avoir (hors pouvoir) par sa vision permis un accomplissement important"
},
{
"nom": "Craintif/Lâche",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Petite souris :</strong><br /> Peut dépenser 20 points de secret pour disparaitre complètement de la vue de tout les PNJs (voir PJ).",
"determination": "Doit avoir survécu à une situation extrèmement dangereuse et stressante"
},
{
"nom": "Edgy/Mystérieux",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "CHA",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>LES TÉNÈÈÈÈBRES :</strong><br /> Peut dépenser 10 point de secret/respect/leadership pour effrayer un ennemi",
"determination": "Doit avoir donné l'impression à des PNJs qu'il était trop classe et mystérieux"
},
{
"nom": "Manipulateur",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "REL",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>Mephisto :</strong><br /> Peut dépenser 25 point de popularité/leadership/secret tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat.",
"determination": "Doit avoir mis à execution un plan important de manipuler des gens pour son bénéfice ou celui du groupe"
},
{
"nom": "Fouineur",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "INT",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>Retraite stratégique :</strong><br /> Peut dépenser 25 points de secret pour devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir physiquement, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement.",
"determination": "Doit avoir acquis en fouinant hors de ce qui était prévu une information ou un objet important"
},
{
"nom": "Charmeur",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "CHA",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Charme triomphant :</strong><br /> Peut dépenser 20 points de popularité/confiance pour gagner un jet d'aventage en charme",
"determination": "Doit avoir conquis le coeur (peut être platonique bien sûr) de quelqu'un de compliqué sans utilisation de son pouvoir"
},
{
"nom": "Altruiste",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "PER",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Calme olympien :</strong><br /> Peut dépenser 20 points de respect/popularité pour annuler tout malus pour calmer quelqu'un",
"determination": "Doit avoir fait UNE AFFAIRE JE VOUS DIS PAS"
},
{
"nom": "Héroïque",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Le discours sur l'espoir et l'amitié :</strong><br /> Peut dépenser 30 points de leadership/popularité/respect pour faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe.",
"determination": "Doit avoir fait un accomplissement de héros"
},
{
"nom": "Vendeur",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "INT",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>VTT (vendeur tout terrain) :</strong><br /> Peut dépenser 25 point de confiance/popularité (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL.",
"determination": "Doit avoir fait UNE AFFAIRE JE VOUS DIS PAS"
},
{
"nom": "Bidouilleur",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "HAB",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>MacGiver :</strong><br /> Peut dépenser 25 points de confiance pour annuler tout les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour bidouiller, bricoler.",
"determination": "Doit avoir bricolé un truc qui a particulièrement aidé une situation"
},
{
"nom": "Observeur",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>Analyse améliorée :</strong><br /> Peut dépenser 15 points de secrets obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER.",
"determination": "Doit avoir capté un élément particulièrement important pour le lore ou la partie"
},
{
"nom": "Traqueur/Chasseur",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Je le retrouverais :</strong><br /> Peut dépenser 25 points de leadership pour obtenir la position d'un ennemi",
"determination": "Doit avoir éliminé un ennemi qui lui tenait particulièrement à coeur"
},
{
"nom": "Espion",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>Anonymat :</strong><br /> Peut dépenser 20 points de secrets, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige.",
"determination": "Doit avoir réussi un coup d'exploit sans que cela n'affecte sa propre réputation"
}
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</symbol>
</svg>
<a href="#skip" class="visually-hidden">Skip to main content</a>
<nav id="sidebar" style="display:flex;">
{% set navPages = collections.all | eleventyNavigation %}
{% macro renderNavListItem(entry, group, level) -%}
{% if (entry.group == group) and (level <= 2) %}
<li class="item">
{% if entry.url != "#" %}
{% if entry.url == page.url %}
{% set isActive = true %}
{%- else -%}
{% if entry.key == eleventyNavigation.parent %}
{% set isActive = true %}
{% endif %}
{% endif %}
<a href="{{ entry.url }}" {% if isActive %} class="active"{% endif %}>{{ entry.title }}</a>
{%- else -%}
{% if entry.notitle != true %}
<span>{{ entry.title }}</span>
{%- endif -%}
{%- endif -%}
{%- if entry.children.length -%}
<ul>
{%- for child in entry.children %}{{ renderNavListItem(child, null, level + 1) }}{% endfor -%}
</ul>
{%- endif -%}
</li>
{%- endif -%}
{%- endmacro %}
<ul class="sidebar-selector">
<li><button data-select="nav-accueil"><svg class="icon icon-32 icon-house"><use xlink:href="#icon-house"></use></svg></button></li>
<li><button data-select="nav-jdr"><svg class="icon icon-32 icon-house"><use xlink:href="#icon-dice"></use></svg></button></li>
<li><button data-select="nav-lore"><svg class="icon icon-32 icon-house"><use xlink:href="#icon-world"></use></svg></button></li>
<li><button data-select="nav-bonus"><svg class="icon icon-32 icon-house"><use xlink:href="#icon-star-swirl"></use></svg></button></li>
</ul>
<ul class="nav nav-accueil">
{%- for entry in navPages %}{{ renderNavListItem(entry, "accueil", 1) }}{%- endfor -%}
</ul>
<ul class="nav nav-jdr">
{%- for entry in navPages %}{{ renderNavListItem(entry, "jdr", 1) }}{%- endfor -%}
</ul>
<ul class="nav nav-lore">
{%- for entry in navPages %}{{ renderNavListItem(entry, "lore", 1) }}{%- endfor -%}
</ul>
<ul class="nav nav-bonus">
{%- for entry in navPages %}{{ renderNavListItem(entry, "bonus", 1) }}{%- endfor -%}
</ul>
</nav>
<div class="wrapper">
{% if home == true %}
<hgroup>
<h1><img src="/img/logo-small.png" alt="{{ jdr.nom }}" width="456" class="logo"></h1>
<p>Version {{ jdr.version }}</p>
</hgroup>
{% else %}
{% if (eleventyNavigation.key != undefined) %}
{% set navPages = collections.all | eleventyNavigationBreadcrumb(eleventyNavigation.key) %}
{% for entry in navPages %}
{% if (entry.url != "#") %}
<a href="{{ entry.url | url }}" class="btn">← {{ entry.title }}</a>
{% endif %}
{% endfor %}
<h1>{{ eleventyNavigation.key }}</h1>
{% endif %}
{% endif %}
<aside>
<div id="more-info">
<h2>Sommaire</h2>
{{ content | toc | safe }}
</div>
</aside>
<main id="skip">
<div>
{{ content | safe }}
</div>
</main>
<footer><a href="https://kazhnuz.space/"><img src="/img/kspace.png" alt="" /><span class="visually-hidden">Site créé par Kazhnuz.</span></a> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"><img src="/img/cc-by-sa.png" alt="" /><span class="visually-hidden">Tout le contenu de cette page est sous licence Creatve Common Attribution - Partage à l'identique.</span></a></footer>
</div>
<button id="mobile-button" class="menu-button"><svg class="icon icon-bars" alt=""><use xlink:href="#icon-bars"></use></svg> <span class="sr-only">Afficher le menu</span></button>
<script src="/js/mobile-sidebar.js"></script>
<script>
const myTables = document.querySelectorAll(".dataTable table");
console.log(myTables);
if (myTables) {
let labels = {
placeholder: "Chercher...",
searchTitle: "Chercher dans le tableau",
perPage: "lignes par page",
noRows: "Aucune lignée trouvée",
info: "Résultats {start} à {end} sur {rows}",
noResults: "Aucun résultat ne correspond à votre recherche",
};
myTables.forEach((myTable) => {
let dataTable = new simpleDatatables.DataTable(myTable, {labels});
});
}
</script>
</body>
</html>

View file

@ -1,26 +0,0 @@
---
layout: layouts/parent.njk
---
<main id="skip">
<div>
{{ content | safe }}
</div>
</main>
<aside id="more-info">
<div class="card">
<h2>Sommaire</h2>
{{ content | toc | safe }}
</div>
{%- for tag in models -%}
<div class="card">
<h2>{{ tag }}</h2>
<ul>
{%- for post in collections[tag] -%}
<li><a href="#">{{ post.data.title }}</a></li>
{%- endfor -%}
</ul>
</div>
{%- endfor -%}
</aside>

View file

@ -1,80 +0,0 @@
<!doctype html>
<html lang="{{ metadata.language }}">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>{{ title or metadata.title }}</title>
<meta name="description" content="{{ description or metadata.description }}">
{#- Atom and JSON feeds included by default #}
<link rel="alternate" href="/feed/feed.xml" type="application/atom+xml" title="{{ metadata.title }}">
<link rel="alternate" href="/feed/feed.json" type="application/json" title="{{ metadata.title }}">
<link rel="icon" type="image/x-icon" href="/favicon.png">
{#- Uncomment this if youd like folks to know that you used Eleventy to build your site! #}
<meta name="generator" content="{{ eleventy.generator }}">
<script src="/js/datatables.js"></script>
{%- css %}{% include "public/css/index.css" %}{% endcss %}
{%- css %}{% include "public/css/datatables.css" %}{% endcss %}
<style>{% getBundle "css" %}</style>
</head>
<body>
<a href="#skip" class="visually-hidden">Skip to main content</a>
<header>
<h1>
<a href="/" class="home-link"><img src="/img/logo-small.png" alt=""><span class="visually-hidden">{{ metadata.title }}</span></a>
</h1>
<nav>
<h2 class="visually-hidden">Top level navigation menu</h2>
<ul class="nav">
<li class="nav-item"><a href="/tl-dr/">TL; DR</a></li>
</ul>
<ul class="nav">
<li class="nav-item"><a href="/fiches/">Fiches</a></li>
<li class="nav-item"><a href="https://git.kobold.cafe/univers/erratum">Code Source</a></li>
</ul>
</nav>
</header>
<div class="wrapper">
<nav id="sidebar">
{{ collections.all | eleventyNavigation | eleventyNavigationToHtml({anchorClass: "itemLink",activeAnchorClass: "active",activeListItemClass: "active",activeKey: eleventyNavigation.key, listClass: "nav", listItemClass: "item"}) | safe }}
</nav>
{{ content | safe }}
</div>
<footer>
<a href="https://kazhnuz.space"><img src="/img/kazhnuz.space.png" alt="" /><span class="visually-hidden">Site faisant partie de kazhnuz.space</span></a>
<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"><img src="/img/cc-by-sa.png" alt="" /><span class="visually-hidden">Tout le contenu de cette page est sous licence Creatve Common Attribution - Partage à l'identique.</span></a>
</footer>
<!-- Current page: {{ page.url | htmlBaseUrl }} -->
<div class="mobile-buttons"><button id="menu-button">Menu</button><button id="sommaire-button">Sommaire</button></div>
<script src="/js/mobile-sidebar.js"></script>
<script>
const myTable = document.querySelector("#dataTable table");
console.log(myTable);
if (myTable) {
let labels = {
placeholder: "Chercher...",
searchTitle: "Chercher dans le tableau",
perPage: "lignes par page",
noRows: "Aucune lignée trouvée",
info: "Résultats {start} à {end} sur {rows}",
noResults: "Aucun résultat ne correspond à votre recherche",
};
let dataTable = new simpleDatatables.DataTable("#dataTable table", {
labels,
});
}
</script>
</body>
</html>

View file

@ -1,28 +0,0 @@
---
layout: layouts/parent.njk
---
{# Only include the syntax highlighter CSS on blog posts #}
{%- css %}{% include "node_modules/prismjs/themes/prism-okaidia.css" %}{% endcss %}
{%- css %}{% include "public/css/prism-diff.css" %}{%- endcss %}
<h1>{{ title }}</h1>
<ul class="post-metadata">
<li><time datetime="{{ page.date | htmlDateString }}">{{ page.date | readableDate }}</time></li>
{%- for tag in tags | filterTagList %}
{%- set tagUrl %}/tags/{{ tag | slugify }}/{% endset %}
<li><a href="{{ tagUrl }}" class="post-tag">{{ tag }}</a>{%- if not loop.last %}, {% endif %}</li>
{%- endfor %}
</ul>
{{ content | safe }}
{%- if collections.posts %}
{%- set previousPost = collections.posts | getPreviousCollectionItem %}
{%- set nextPost = collections.posts | getNextCollectionItem %}
{%- if nextPost or previousPost %}
<ul class="links-nextprev">
{%- if previousPost %}<li>Previous: <a href="{{ previousPost.url }}">{{ previousPost.data.title }}</a></li>{% endif %}
{%- if nextPost %}<li>Next: <a href="{{ nextPost.url }}">{{ nextPost.data.title }}</a></li>{% endif %}
</ul>
{%- endif %}
{%- endif %}

View file

@ -1,9 +0,0 @@
{%- css %}.postlist { counter-reset: start-from {{ (postslistCounter or postslist.length) + 1 }} }{% endcss %}
<ol reversed class="postlist">
{% for post in postslist | reverse %}
<li class="postlist-item{% if post.url == url %} postlist-item-active{% endif %}">
<a href="{{ post.url }}" class="postlist-link">{% if post.data.title %}{{ post.data.title }}{% else %}<code>{{ post.url }}</code>{% endif %}</a>
<time class="postlist-date" datetime="{{ post.date | htmlDateString }}">{{ post.date | readableDate("LLLL yyyy") }}</time>
</li>
{% endfor %}
</ol>

View file

@ -1,5 +1,63 @@
# Changelog
## [3.0.0] - En cours
Refonte complète du JDR.
### Portage sous Pélican 1.1
La première modification de la version 3 d'Erratum est une refonte complète du JDR pour être entièrement basé sur Pélican 1.1 ! Cette refonte à pour but de rendre Erratum plus utilisable, en étant plus simple et streamliné.
### Corrigé
- [ui] Le site est désormais entièrement responsive !
#### Ajouté
- [cœur] Ajout pour attaquer/se défendre de 4 dés : CaC, Vigueur, Jet, Mental
- [personnage] Ajout des niveaux
- [combat] Ajout des combats de bataille
- [combat] Nouvelles règles de multi-coup
- [combat] Les blessures et les poisons se stacks
#### Modifiés
- [ui] Nouvelle sidebar divisée en sous-catégorie : Accueil, JDR, Univers, Bonus
- [ui] Refonte des pages pour être plus condensées
- [cœur] Remplacement de certains bonus/malus flat de difficulté par des aventages/désaventages et jet spécialisés
- [combat] Refonte perce-armure qui touche toute l'attaque, ou divise par deux l'armure. Idem Perce-Defense.
- [combat] Ajout de faire des blessures sur les haches, et des actions spécials des couteaux
- [combat] Ajout du fait d'avoir des dégats bonus quand FOR, etc. > 100
- [combat] Utilisation du multi-coup dans les nuées de monstres
- [inventaire] Mise en commun armes, outil et boucliers et leurs effets
- [afflictions] Déplacement du poison comme un stackable
- [afflictions] Modification terreur pour créer des stack de blessure morales
- [afflictions] Refonte du stun pour empêcher les déplacement
#### Retiré
- [combat] Retrait des postures comme mécanique de base
- [afflictions] Retrait des toxines
### Simplification du contenu
L'un des gros buts d'Erratum 3 est de fortement simplifié
#### Modifiés
- [espece] Refonte globale des espèces pour les simplifiers
- [espece] Remplacement du pouvoir des Danaïtes par *Chlorophyle*
- [espece] Les hybrides ont maintenant des stats neutres de base
- [personnalites] Refonte de la détermination et de l'apothéose pour la lier à la personnalité
- [potentiel] Quelques pouvoirs de potentiels ont été changés
- [potentiel] Tout les potentiels utilisent maintenant les capitaux sociaux
- [inventaire] Remplacement des baguettes par juste des armes sur l'armure spéciale et utilisant les stat d'INT/SAG
- [elements] Remplacement des éléments ombres et lumières par corps et esprit
#### Retiré
- [elements] Retrait des pseudo-éléments
## [2.6.1] - 2024-10-17
### Ajoutés

View file

@ -1,32 +1,30 @@
---
layout: layouts/home.njk
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
key: Bienveillance
parent: Système de jeu
order: 5
parent: Base
order: 1
---
# Bienveillance
Dans un JDR, vos joueur⋅euses mettront parfois beaucoup d'elleux-mêmes, de leur vécu, ou au contraire auront besoin de s'éloigner de celui-ci. Avoir une bienveillance envers les joueur⋅euses est important pour tout MJ, ainsi qu'avoir une bienveillance envers soi-même ! Bien utilisé, le JDR est un formidable outil pour gagner en confiance en soi, à la fois en tant que MJ et que joueur⋅euse.
Dans un JDR, vos joueur⋅euses mettront parfois beaucoup d'elleux-même, parfois de leur vécu, ou au contraire auront besoin de s'éloigner dudit vécu. Avoir une bienveillance envers les joueur⋅euses est important pour tout MJ, ainsi qu'avoir une bienveillance envers soi-même ! Bien utilisé, le JDR est un formidable outil pour gagner en confiance en soi, à la fois en tant que MJ et que joueur⋅euse.
La règle numéro 1 est que vos joueurs sont des personnes, et que **votre groupe est plus important que le jeu**.
Ce petit document a pour but de donner quelques éléments pouvant être utiles afin de rendre une partie de Pélican plus fun pour tout le monde.
Ce petite document à pour but de donner quelques éléments pouvant être utiles afin de rendre une partie de {{ jdr.nom }} plus fun pour tout le monde.
## Émotions et sujets difficiles
Un JDR jouant toujours un peu sur les émotions de vos joueur⋅euses, en tant que MJ il y a toujours un risque, notamment si vous voulez parler de thématiques sérieuses dans votre JDR. Faites attention à bien connaitre les thématiques dont vous parlez, notamment avoir l'avis de concernés sur le sujet, si vous ne l'êtes pas vous-même. De même, faites attention à celles que vos joueur⋅euses pourraient aborder. Pour le handicap, notamment si vous voulez que cela affecte le gameplay, voyez avec un⋅e concernés si vous ne l'êtes pas, ni votre joueur⋅euse (dans ce dernier cas, demandez son avis sur son personnage).
Un JDR jouant un peu toujours sur les émotions de vos joueur⋅euses, en tant que MJ il y a toujours un risque, notamment si vous voulez parler de thématiques sérieuses dans votre JDR. Faites attention à bien connaitre les thématiques dont vous parlez, notamment avoir l'avis de concernés sur le sujets si vous ne l'êtes pas vous-même. De même, faites attentions à celles que vos joueur⋅euses pourraient aborder. Pour le handicap, notamment si vous voulez que cela affecte le gameplay, voyez avec un⋅e concernés si vous ne l'êtes pas, ni votre joueur⋅euse (dans ce dernier cas, demandez son avis sur son personnage).
Vos joueur⋅euses auront forcément des sujets qui leurs sont difficiles. Essayez au possible d'être au courrant. Même si vous connaissez vos joueurs, *soyez au courant*, faites attention à ce qui peut leur poser soucis. Si vous ne les connaissez pas, n'hésitez pas à prendre connaissance de points qui pourraient être dur pour elleux, et adapter le JDR en conséquence.
Vos joueur⋅euses auront forcément des sujets qui leur sont difficile. Essayez au possible d'être au courrant. Même si vous connaissez vos joueurs, *soyez au courant*, faites attention à ce qui peut leur poser soucis. Si vous ne les connaissez pas, n'hésitez pas à prendre connaissance de points qui pourraient être dur pour elleux, et adapter le JDR en conséquence.
De plus vous pouvez mettre en oeuvre des outils (tels que la x-card décrites plus bas) afin de vous assurez de pouvoir éviter de ressortir des choses difficiles à un joueur.
## Gestion de l'échec
Le JDR permet d'expérimenter, de tenter des trucs, sans avoir de conséquence sur sa vrai vie. Cependant, faites attention à bien gérer l'échec de manière pertinente. "Perdre une campagne" de JDR est frustrant, à la fois pour les joueur⋅euses et vous, parce que vous perdez du coup tout le travail que vous avez mis dans cette campagne, et vos joueur⋅euse tout l'investissement (émotionnel et temporel) qu'iels ont mis. Gérer la difficulté doit alors être fait de manière pertinente pour votre groupe ET pour le type de jeu qu'iels veulent.
Le JDR permet d'expérimenter, de tenter des trucs, sans avoir de conséquence sur sa vrai vie. Cependant, faites attention à bien gérer l'échec de manière pertinente. "Perdre une campagne" de JDR est frustrant, à la fois pour les joueur⋅euses et vous, parce que vous perdez du coup tout le travail que vous avez mis dans cette campagne, et vos joueur⋅euse tout l'investissement (émotionnel et de temps) qu'iels ont mis. Gérer la difficulté doit alors être fait de manière pertinente pour votre groupe ET pour le type de jeu qu'iels veulent.
Soyez sûr de mettre des échappatoires, ou juste des branchements, quand c'est pertinent. Un groupe d'ennemis qui wipe l'équipe, ça peut être l'occasion de les faire se réveiller dans une prison, et une partie évasion, par exemple. Cela rendra en plus le jeu plus organique, plus intéressant, même pour vous ! *Tout le monde y gagne*.
Soyez sûr de mettre des échappatoires, ou juste des branchement quand c'est pertinent. Un groupe d'ennemi qui wipe l'équipe, ça peut être l'occasion de les faire se réveiller dans une prison, et une partie évasion, par exemple. Cela rendra en plus le jeu plus organique, plus intéressant même pour vous ! *Tout le monde y gagne*.
De plus, évitez de rendre invisible une issue frustrante pour un personnage, du genre le jet de survie au milieu d'une salle parce que le salon de l'archiduchesse de MachinTruc contenait un poison invisible. Cela ne veut pas dire de ne pas mettre de piège, plus qu'il faut avoir une pertinence entre les actions et leur conséquences, ou en tout cas une pertience dans le type de jeu convenu avec vos joueurs. L'idée n'est pas de dire que "punir" est une mauvaise idée, juste que vous devez faire attention au groupe que vous avez face à vous, et voir si c'est adapté à ce groupe.
@ -34,23 +32,23 @@ De plus, éviter de créer des blocages plus tard. Par exemple, assurez vous de
## No-kill rule
En combinant les deux éléments précédant, vous pouvez ajouter facilement une no-kill rule à Pélican si le besoin s'en fait sentir pour votre campagne.
En combinant les deux éléments précédant, vous pouvez ajouter facilement une no-kill rule à {{ jdr.nom }} si le besoin s'en fait sentir pour votre campagne.
La règle devient simple : les personnages tombant en dessous des 0 PV restent KO, et ni de coma ni de mort sont possibles. Cette règle peut sécuriser les joueur⋅euses si besoin, évitant le risque de mettre dans une situation problématique un⋅e de vos joueur⋅euse si le sujet est difficile pour ellui, et une possible frustration en cas de gros critiques.
La règle devient simple : les personnages tombant en dessous des 0 PV restent KO, et pas de coma ou de mort sont possibles. Cette règle peut sécuriser les joueur⋅euses si besoin, évitant des risques de mettre dans une situation problématique un⋅e de vos joueur⋅euse si le sujet est difficile pour ellui, et de possible frustration en cas de gros critiques.
## X-Card
La X-Card est un [outil théorisé par John Stavropoulos](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit#!) sous licence CC BY-SA 3.0, une simple carte avec un X dessus pouvant permettre à toute personne du jeu (vous compris !) de sortir de toute situation avec laquelle les joueur⋅euses se sentiraient mal, **sans avoir d'explication à donner**. Lorsque la carte est posée, changez de sujet pour ramener ça à quelque chose d'autre.
La X-Card est un [outil théorisé par John Stavropoulos](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit#!) sous licence CC BY-SA 3.0, une simple carte avec un X dessus pouvant permettre à toute personne du jeu (vous compris !) de sortir toute situation avec lesquels les joueur⋅euses se sentiraient mal, **sans avoir d'explication à donner**. Lorsque la carte est posée, changez de sujet pour ramener ça à quelque chose d'autre.
L'X-Card est un outil simple pour réparer les problèmes alors qu'ils arrivent. En effet, puisque comme les JDRs sont souvent en improvisation nous ne savons pas ce qui va arriver avant que cela n'arrive, le risque existe toujours que le jeu aille dans une direction que vos joueur⋅euses ne voudraient pas.
L'X-Card est un outil simple pour réparer les problèmes alors qu'ils arrivent. En effet, puisque comme les JDRs sont souvent en impro nous ne savons pas ce qui va arriver avant qu'ils arrivent, le risque existe toujours que le jeu aille dans une direction que vos joueur⋅euses ne voudraient pas.
Pour l'utiliser, vous pouvez présenter la X-Card de la manière suivante (traduit du document originel) :
> J'aimerais votre aide, pour rendre le jeu plus fun pour tout le monde. Si quoi que ce soit vous met mal à l'aise de toute manière que ce soit [dessine un X sur une carte], juste levez cette carte, ou tapoter là. [place la carte au centre de la table]. Vous n'avez pas besoin de vous expliquer. Le pourquoi n'est pas important. Quand nous levons ou tapons cette carte, nous retirons ce qui a été X-Cardé. Et s'il y a un souci, n'importe qui peut demander une pause et on peut en parler en privé. Je sais que cela peut sembler étrange, mais cela nous permettra de jouer des jeux géniaux tous ensemble, et généralement je suis celui qui utilise la x-card pour prendre soin de moi-même. S'il vous plait, n'hésitez pas à aider à rendre ce jeu fun pour tout le monde. Merci à tou⋅te⋅s !
> J'aimerais votre aide, pour rendre le jeu plus fun pour tout le monde. Si quoi que ce soit vous met mal à l'aise de toute manière que ce soit [desinne un X sur une carte], juste levez cette carte, ou tapotter là. [place la carte au centre de la table]. Vous n'avez pas besoin de vous expliquer. Pourquoi, ce n'est pas important. Quand nous levons ou tappons cette carte, nous retiront ce qui a été X-Cardé. Et s'il y a un soucis, n'importe qui peut demander une pause et on peut en parler en privé. Je sais que cela peut sembler étrange, mais cela nous permettra de jouer des jeux géniaux touts ensemble, et généralement je suis celui qui utilise la x-card pour prendre soin de moi-même. S'ils vous plait, n'hésitez pas à aider à rendre ce jeu fun pour tout le monde. Merci à tou⋅te⋅s !
### Quelques notes sur la X-Card
Le document contient aussi quelques notes sur la X-Card, retranscrites et traduites ici :
Le document contient aussi quelques notes sur la X-Card, retranscrises et traduites ici :
- Le speech d'introduction est parfois plus important que la carte elle-même. Il rend clair qu'on est tous dans ce jeu ensemble, et que l'on va s'aider, et que **le groupe qui joue est plus important que le jeu**.
@ -58,16 +56,16 @@ Le document contient aussi quelques notes sur la X-Card, retranscrites et tradui
- La X-Card n'a pas besoin d'être un outil de dernier recours. Le moins ça parait "spécial", le plus vous l'utilisez, le plus il y a de chance que quelqu'un l'utilise quand cela devient urgent.
- La X-Card ne remplace pas les conversations ! Si vous préférez parler d'un sujet plutôt que d'utiliser la X-Card, faisez-le. Ce n'est pas parce que la X-Card est disponible qu'elle doit être utilisée. Mais quand elle est utilisée, respectez la personne qui l'utilise et ne demandez pas pourquoi ni ne lancez de conversation à propos du souci.
- La X-Card ne remplace pas les conversations ! Si vous préférez parler d'un sujet plutôt que d'utiliser la X-Card, faisez-le. Ce n'est pas parce que la X-Card est disponible qu'elle doit être utilisée. Mais quand elle est utilisée, respectez la personne qui l'utilise et ne demandez pas pourquoi ni ne lancez de conversation à propos du soucis.
- La X-Card est un filet de sécurité, mais tout le monde ne se sentira pas à l'aise à l'utiliser. Si un⋅e joueur⋅euse à un souci avec le jeu et veut vous en parlez, **écoutez**. Ce n'est PAS okay de dire "mais tu n'as pas utilisé la X-Card" comme une défense. N'utilisez pas la X-Card comme attaque envers vos joueurs. Ecoutez et parlez.
- La X-Card est un filet de sécurité, mais tout le monde ne se sentira pas à l'aise à l'utiliser. Si un⋅e joueur⋅euse à un soucis avec le jeu et veut vous en parlez, **écoutez**. Ce n'est PAS okay de dire "mais tu n'as pas utilisé à X-Card" comme une défense. N'utilisez pas la X-Card comme attaque envers vos joueurs. Ecoutez et parlez.
- Si vous n'êtes pas sûr de ce qui s'est fait X-Cardé, demandez une pause avec la personne en privée.
- Si vous n'êtes pas sur de ce qui s'est fait X-Cardé, demandez une pause avec la personne en privée.
- N'utilisez pas la X-Card comme excuse pour pousser les limites. Ce n'est pas un safeword.
- Certain⋅e⋅s MJs (généralement n'ayant pas utilisé la X-Card) ont peur que la X-Card va limiter leur créativité. D'autres MJ qui l'ont utilisé pense le contraire. Puisque læ MJ n'a pas à être télépathe, cela libère son énergie pour se concentrer sur d'autres aspects de la masterisation.
- Certain⋅e⋅s MJ (généralement n'ayant pas utilisé la X-Card) ont peur que la X-Card va limité leur créativité. D'autres MJ qui l'ont utilisé pense le contraire. Puisque læ MJ n'a pas à être télépathe, cela libère son énergie pour se concentrer sur d'autres aspect de la masterisation.
- La X-Card n'est pas une excuse pour tenter de revenir au jeu aussi vite que possible. Les gens sont plus importants que le jeu. S'il y a besoin de prendre une pause, prenez une pause.
- La X-Card n'est pas une excuse pour tenter de revenir au jeu aussi vite que possible. Les gens sont plus important que le jeu. S'il y a besoin de prendre une pause, prenez une pause.
- La X-Card ne sert pas forcément que pour les triggers et les PTSDs, et peut-être dans des situations qui n'ont rien à voir !

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# L'expérience

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title: Les alchimistes
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title: Les dévots
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title: Les druides
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title: Les irrégularités
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title: Les mages occultes
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title: Les prêtres
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title: Les sorcières
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# Classes et experiences

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title: La magie créatrice
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title: Les enchantements
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title: Les magies
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- Magies Communes

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title: Les invocations
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title: La magie naturelle
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title: Les potions
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title: La magie runique
tags: Magies Communes
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@ -53,4 +53,23 @@ Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 6 | Fusion de runes (5 Eclat) | Permet de combiner l'effet de deux runes |
| 6 | Fusion de runes (5 Eclat) | Permet de combiner l'effet de deux runes |
## Runes
Les runes sont des petites pierres gravée de la rune, qui permette d'activer un effet, une fois toutes les trois parties.
| Rune | Description | Rune | Effet |
|:----:|:------------|:----:|:------------|
| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
| Uruz | Auroch ; Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
| Thursaz | Thor ; La foudre | Eiwhaz | Force vitale ; Créer une barrière vitale de 15PV |
| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
| Kenaz | Eclat ; Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
| Wunjo | Soin (physique et mental) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit |
| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore les loots |
| Jeran | Apporte la chance | Odala | Créer des bulles de réalités |

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@ -1,5 +1,5 @@
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title: La magie spirituelle
tags: Magies Rares
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title: Les wyverns
tags: Les créatures
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# Les niveaux

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key: Les potentiels
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# Les potentiels
Le potentiel est la manière dont les traits de personnalités de personnages peuvent devoir source d'un pouvoir qui leur permet de dépasser leur limites. Il se débloque de manière RP, à partir d'interactions avec certains personnages capables de le faire. Un potentiel est une transformation de trait de personnalité, et le joueur doit choisir quel trait de personnalité devient potentiel.
Il existe deux niveaux de potentiels : le **potentiel** et le **potentiel divin**.
Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistiques, ainsi que d'obtenir des pouvoirs supplémentaires lié aux traits de personnalités. Le potentiel divin demande des contreparties.
## Obtenir le potentiel
Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.
- **Potentiel** : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux,
- **Potentiel divin** : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties.
## Pontentiel simple
Le potentiel simple touche un premier trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120
* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
## Pontentiel divin
Le potentiel divin est considéré comme le moyen de pouvoir affronter les dieux, pour un prix souvent fort. Le potentiel divin touche un deuxième trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120, de 150 si elle avait déjà été améliorée dans la compétence.
* Le personnage débloque le pouvoir de potentiel du trait de personnalité touché.
* Permet de passer le filtre de destinée des dieux et à moitié l'armure divine.
* Le personnage obtient le pouvoir Évhèmère : iel peut sacrifier un *point de karma* pour temporairement passer sa limite dure d'une de ses stat à `65535`, ou baisser celle d'un dieu à `255` pendant un tour (se base sur les stats améliorées par le potentiel).
> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
### Contrepartie
Le pouvoir du potentiel divin à un coût : permettant de dépasser les limites du monde, et de dépasser les destinées causées par les dieux. Le personnage doit donc accepter une des trois contreparties suivantes, fonctionnant de manière proche d'une malédiction antique, puisqu'elles vont tordre la réalité autour du personnage.
- Le **destin de l'oublié** consiste à accepter de perdre l'aventage et la gloire que donne le potentiel divin. Le personnage sera régressé à un niveau entre 5 et 10, ne pourra garder que deux classes, et sa contribution sera globalement oubliée par le "grand monde".
- Le **destin du héros** fait que le personnage sera condamné à être poursuivi par la gloire et la grandeur. Iel vivra une vie de danger permanent, pour iel et ses proches. Ses ennemis reviendront parfois, et iels disparaitront souvent au combat.
- Le **destin du banni** permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais à un prix. Iel pourra garder pouvoir, et sera plus ou moins preservé des dangers de la gloire… mais devra partir vivre loin du monde des mortels/humains.
Ces contreparties commencent à partir du moment ou *la quète du personnage est finie*.

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- Signes de Guérison

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- Signes de Guérison

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- Signes de Guérison

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- Signes de Guérison
@ -72,4 +72,25 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Feeding the troll (REL) | Peut tenter de provoquer à tout moment un débat didée/combat mental avec une personne. Le débat prend lattention du capricorne et de ladversaire. |
| Herault | Le mythe de la caverne (6 Eclat) | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
| Herault | Le mythe de la caverne (6 Eclat) | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
## Tableau des émotions
Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
<div class="table-auto">
| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.<br />Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.<br /> Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.<br />Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.<br />Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.<br />Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.<br />Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.<br />Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
| quoi. | 8 | Tout est possible.<br />Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
</div>

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title: Les vertus
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# Les vertus
Les vertus sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
Chaque vertu possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables. Elles se repèrent par les lignes de lumières traversant tout leur corps, chacune d'une couleur différente. Elles peuvent briller fort lorsque la vertu utilise ses pouvoirs où dans des émotions trop intense. Une vertu ayant ses pouvoirs actif est dite *exhaltée*
Elles avait disparue à la fin de la *grande guerre des vertues*, mais ont été recrée par les cultiste au début du XXIe siècle, leur pouvoir ayant été mise dans sept orphelins afin de les érigées en protecteur et protectrices du monde.
## Les sept vertus
@ -57,4 +41,4 @@ L'exaltation n'a pas d'effet secondaire HRP, mais en RP, les vertus sont après
| Justice | Si un ennemi inflige des dégâts, il se prend une flèche faisant 1 dégats brut. |
| Charité | Le bonus de vertu exaltée est partagée |
| Prudence | Offre deux jets à relancer, même critiques. |
| Tempérance | Annulation de l'aléatoire métaphysique : empêche l'entropie, mais aussi les jets d'anomie, etc |
| Tempérance | Annulation de l'aléatoire métaphysique : empêche l'entropie, mais aussi les jets d'anomie, etc |

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- Signes de Guérison

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- Les spécialités

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parent: Classes et experiences
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- Les spécialités
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- Les spécialités

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- Les spécialités

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- Les spécialités

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# Les talents
> **Note** : Les talents sont déprécier et seront retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
## Talent physiques
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Fait +2 dégats de base à mains nues. |
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
| **HAB** | **Ambidextre :** retire le malus d'utiliser deux armes. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. |
## Talent mentaux
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer temporairement laggro dun ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). |
## Talent sociaux
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
| **DIS** | **Cest sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau. |
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
## Talent perceptifs
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |

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tags:
- Malédictions
- L'anomie
models:
- Afflictions communes
- Malédictions
- L'anomie
title: La malédiction anomique
parent: Les afflictions
---
# La malédiction anomique
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie est divisée en deux parties :
- Une stat d'anomie, commençant à 0 et se terminant à 100. A 100, la personne touchée devient une abbération. A partir de 50, il devient une irrégularité, et risque de devoir faire un jet d'anomie lorsqu'il utilise un sort (en comparant un dé à la stat d'anomie).
- Une crise d'anomie, qui si elle se produit, tout jet provoque un jet d'anomie.
## Jet d'anomie
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Réussite critique obligatoire |
| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
| 3 | Tout se passe normalement. |
| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
| 8 | Tu relances le dé :D |
| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
| 10 | L'effet de l'action est inversé |
| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
| 13 | Échec automatique |
| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
| 15 | Échec critique obligatoire. |
| 16 | Jet de panique au hasard. |
| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
| 20 | Tout les personnages jettent 1D10 et gagnent ce niveau en anomie. |

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tags: Afflictions communes
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- Afflictions communes
- Malédictions
title: Effets basiques
parent: Les afflictions
---
# Effets basiques
Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat. Ils peuvent être positif ou négatif.
## Liste des effets
| | |
|:-:|:-:|
| **Superactivité** | Agis deux fois par tour |
| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier** | Agis en premier |
| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. |
| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |

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tags: Afflictions communes
models:
- Afflictions communes
- Malédictions
title: Les grâces
parent: Les afflictions
---
# Les grâces
Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
<div class="table-auto">
| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
|:--:|:---------------:|:--------------------|
| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
| | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
| 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
| 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
| 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
| 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
| 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
| 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
| 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
| 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
</div>
Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement *toute sa capacité à faire des actions* (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).

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@ -1,77 +0,0 @@
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key: Les afflictions
parent: Système de combat
order: 4
title: Les afflictions
models:
- Afflictions communes
- Malédictions
---
# Les afflictions et effets
En combat ou non, différentes afflictions peuvent également affecter votre personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'elles disparaissent. Elles peuvent toucher sa fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles… et être plus ou moins grave suivant les situations.
Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres. Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type daffliction.
Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires.
## Effets
Les effets ne sont pas forcément positif et négatif, et ont leur durée à une durée limitée (un combat, une partie).
- Les [effets de combat](effets/) sont des effets qui durent tout le long d'un combat ou d'une séquence d'action.
- Les [grâces](graces/) sont des effets magiques positifs durant toute une partie.
## Afflictions communes
Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et mentales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions mentales sont des maux de l'esprit.
- Les [afflictions physiques](physiques/) sont des maux du corps qui peuvent affecter votre personnage.
- Les [afflictions mentales](mentales/) sont des maux de l'esprit qui peuvent affecter votre personnage.
## Malédictions
Les malédictions sont des phénomènes plus graves, pouvant affecter votre personnage sur de nombreuses parties. Elles ont très peu de moyen d'être soignées
- Les [malédictions](maledictions/) sont des effets permanent plus ou moins grave.
- Les [malédictions antiques](antiques/) sont sept malédictions puissantes pouvant affecter l'esprit et la réalité d'un personnage.
- La [malédiction anomiques](anomie/) est un maux évolutif affectant la magie et l'essance même d'un personnages.
## Détermination
La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus.
Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Il se fait sur un D20.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
### Apothéose
L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. Elle permet d'obtenir un signe supplémentaire pour un signé, et permet d'obtenir d'autres types de pouvoirs pour un non signé (voir obtenir un signe suivant les circonstances).
L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.

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tags: Malédictions
models:
- Afflictions communes
- Malédictions
title: Malédictions communes
parent: Les afflictions
---
# Malédictions
Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).
## Liste des malédictions
<div class="table-auto">
| id | nom | effet |
|:--:|:---:|:------|
| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
| 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
| 5 | **Magie lente** | Tout sort nagira que deux tours après. |
| 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. |
| 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
| 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
</div>
Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.

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---
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tags: Afflictions communes
models:
- Afflictions communes
- Malédictions
title: Les afflictions mentales
parent: Les afflictions
---
## Afflictions mentales
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| 3 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| 4 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| 5 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
| 6 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
| 8 | **Seum** | Le personnage boude dans un coin, et ne voudra pas agir durant le prochain tour. |
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
## Jet de panique
Létat de panique est létat qui se produit lorsquun personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.

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@ -1,30 +0,0 @@
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tags: Afflictions communes
models:
- Afflictions communes
- Malédictions
title: Les afflictions physiques
parent: Les afflictions
---
## Afflictions physiques
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Saignement/Brulure** | Perd -1PV/tour. Peut se stack. Ne peut pas être grave, ×2 blessure si critique |
| 2 | **Poison** | Perd 2 PV/tour (si grave, tout les tours le poison fait 1 PV/tour en plus) |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, -5% HAB et CON | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
## Jet de pestilence
Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.

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@ -1,86 +0,0 @@
---
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eleventyNavigation:
key: Actions de combat
parent: Système de combat
order: 2
---
# Déroulement d'une attaque
Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
## Ordre des actions
L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.
> **Attention:** Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
## Attaquer
Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. Les attaques physiques visent les PV, et sont résisté sur l'armure physique. Les attaques mentales visent les PE et sont résisté sur l'armure mentale.
Si un personnage utilise deux armes à une main, il peut alors effectuer deux attaques, mais verra ses niveaux de réussites divisé par deux.
| Type d'attaque | Stat utilisée | Dégats sur | Résiste sur | Esquive sur | Armure utilisées | Armes possibles |
|:--------------:|:-------------:|:----------:|:-----------:|:-----------:|:----------------:|:----------------:|
| Corps-à-corps | FOR | PV | CON | HAB | Physique | Épées, bâtons, etc |
| Distance | PER | PV | CON | HAB | Physique | Arme à feu, arc, etc |
| Intimidation | CHA | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques |
| Manipulation | DIS | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques |
Des magies peuvent exister également pour toucher l'armure spéciale. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
## Se défendre
Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats des niveaux de réussites, auquel peut s'ajouter les boucliers.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque.
Si un personnage utilise deux bouclier, il peut cumuler l'effet des deux boucliers.
| | Réussite critique | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| **Encaissement** | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure | Se prend lattaque. | Se prend lattaque (doublée) |
| **Esquive** | Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque. | Se prend lattaque (doublée) |
Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique (qui permet d'encaisser les attaques physiques), l'armure magique (qui permet d'encaisser les attaques magiques) et l'armure mentale (qui permet d'encaisser les attaques mentales).
## Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- L'effets **perce-armure** vont voir une partie de leurs dégats ignorer l'armure, et ne pouvoir être défendu que par le jet de défense.
- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense (et l'esquive) et ne pouvoir être protéger que par l'armure.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé).
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
### Viser un endroit
Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.
| Membre | Malus de précision | Effet dimpact | Incapacitation | Incapacité par |
|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
|Tête|-40%|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Œil|-60%|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
|Bras|-20%|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
|Main|-40%|Jet dHAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
|Jambes|-20%|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
|Genoux|-40%|Dis quil na plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
## Soins
Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais lutilisateur à un niveau de soin général de 1.
| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah tas pas soigné. Cest ballot. | Retire le niveau déchec à la personne visée. |

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@ -1,29 +0,0 @@
---
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eleventyNavigation:
key: Les éléments
parent: Système de combat
order: 5
title: Les éléments
models:
- Les éléments
---
# Les éléments
Il peut être également intéressant dajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Erratum propose un système de huit éléments « physiques » qui plus quun système de défense/résistance offrent un système « deffet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
En règle général, les éléments naiment pas les effets de terrains de lélément opposé.
## Groupes d'éléments
- Les [éléments physiques](physiques/) sont les éléments les plus communs, agissant sur la réalité physiques.
- Les [éléments métaphysiques](metaphysiques/) sont des éléments plus rares, touchant sur la réalité même du monde, derrière ses apparences.
- Les [éléments paradoxaux](paradoxaux/) sont des éléments exceptionels, lié à la nature même de la magie.
- Les [pseudo-éléments](pseudo/) sont des "faux" éléments, n'ayant pas de nature "magique", mais ayant des effets quand même.
## Faiblesses et résistances
Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.

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@ -1,46 +0,0 @@
---
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tags: Les éléments
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- Les éléments
title: Éléments métaphysique
parent: Les éléments
---
# Éléments métaphysique
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
| | | |
|:-----------:|:---------:|:----------:|
| **Lumière** | **Ordre** | **Espace** |
| **Énergie** | *(Éclat)* | **Néant** |
| **Temps** | **Chaos** | **Ombre** |
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
## Effets
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer dun éclat en faisant lattaque. |
| **Lumière** | 30 % de provoquer cécité à lennemi. |
| **Ordre** | Si attaque sur larmure la plus forte de lennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur. |
| **Néant** | Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) |
| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à lattaque |
| **Chaos** | L'attaque fait moitié dégats sur le corps et l'esprit. |
| **Temps** | Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque. |
## Terrains élémentaires
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
| **Lumière** | *Zénith divin* | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques dombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres dombres ont un désavantage. |
| **Ordre** | *Égalisation ultime* | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche. |
| **Néant** | *Vide cosmique* | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse lordre de passage de tout les personnages. |

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@ -1,35 +0,0 @@
---
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tags:
- Les éléments
- L'anomie
models:
- Les éléments
- L'anomie
title: Éléments paradoxaux
parent: Les éléments
---
# Elements paradoxaux
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
| Éclat | Paradoxe |
|:-----:|:------:|
| La forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent. |
## Effets
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). |
| **Anomie** | +1D10 point d'anomie à la personne touchée. |
## Terrains élémentaires
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |

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@ -1,46 +0,0 @@
---
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tags: Les éléments
models:
- Les éléments
title: Éléments physiques
parent: Les éléments
---
# Éléments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
| | | |
|:-----------:|:-------:|:---------:|
| **Végétal** | **Eau** | **Glace** |
| **Terre** | | **Air** |
| **Métal** | **Feu** | **Foudre**|
## Effets
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation. |
| **Végétal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque |
| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. |
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
| **Air** | -50 % pour se défendre face à lattaque |
| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi. |
| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour).
| **Metal** | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
## Terrains élémentaires
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Terre** | *Tempête de sable* | 1D4 dégâts chaque tour. |
| **Végétal** | *Phytoradiation* | Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
| **Eau** | *Brume* | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance déchouer leur jet daction. |
| **Glace** | *Verglas* | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet dHAB pour pas tomber. |
| **Air** | *Tornade* | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |

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tags: Les éléments
models:
- Les éléments
title: Pseudo-éléments
parent: Les éléments
---
# Pseudo-éléments
Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriétés proches d'un élément, sans en être véritablement. Contrairement aux vrai éléments, les pseudo-éléments n'ont normalement pas de vrai réalité "magique", ou en tout cas une bien moins importante.
Cependant, elles ont toutes les autres propriétés.
| Toxine | Son | Force | Esprit |
|:-------|:----|:------|:-------|
| Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. | Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. | L'énergie née de la combattivité et de la force physique du corps... LE MOUSCLE | L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle |
## Effets
Ils peuvent avoir les effets suivants
| P-Élément | Effet |
|:---------:|:------|
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégat par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d'alteration physique. |
| Son | 30% de chance de rendre confus l'ennemi |
| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
| Esprit | 30% de chance d'endormir l'ennemi |
## Terrains élémentaires
| P-Élément | Terrain | Effet |
|:---------:|:-------:|:------|
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs stats physique baissée de 30% |
| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et mentales. |

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@ -1,21 +0,0 @@
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key: Système de combat
order: 3
---
# Système de combat
Le système de Combat d'Erratum est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières dappréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur lesprit où sur les PVs.
Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être la manière de se battre, etc. Cest pour cela quil est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et déchec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
## Pages de la catégorie
- [Organisation d'un combat](organisation/) - Présente l'organisation globale d'un combat et d'un tour
- [Déroulement d'une attaque](attacc/) - Présente le déroulement d'une attaque et d'une action
- [Postures de combat](postures/) - Présente les différentes postures que vous pouvez avoir en combat
- [Vitalité](vitalite/) - Présente le fonctionnements des dégats
- [Les afflictions](afflictions/) - Présente les différentes afflictions (et effets) pouvant toucher votre perso
- [Les éléments](elements/) - Présente les effets des différents éléments

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@ -1,50 +0,0 @@
---
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key: Organisation
parent: Système de combat
order: 0
models:
- Combats spéciaux
title: Organisation
---
# Organisation d'un combat
## Début du combat
Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](bases/D100.md) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
## Attaques surprises
En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
## Tours et actions
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
### Actions d'un personnage
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
- Une *action*. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
- Un *changement de posture* suivant celles qui lui sont accessibles.
## Fin du combat
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).

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@ -1,52 +0,0 @@
---
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eleventyNavigation:
key: Placements
parent: Système de combat
order: 3
---
# Placements et déplacement
Les personnages peuvent se déplacer et se placer en combat, ce qui affecte comment le combat se déroule.
## Déplacement
À chaque tour, les personnages peuvent avoir *un point de déplacement*, utilisable avant OU après leur actions. Ces points de déplacement peuvent être utilisé pour se déplacer sur le combat, notamment *changer de ligne* de combat, ou chercher à se cacher. Le point de déplacement est aussi utilisé pour *changer de posture*.
Certaines compétences peuvent utiliser le point de déplacement afin d'utiliser un pouvoir particulier dans ou hors de leur tour, ce qui rajoute un aspect stratégique à l'utilisation du déplacement.
## Placement libre
Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvnet bien se disperser, le placement des personnages est basé sur leur distances relatives les uns aux autres. Pour les actions, ils faut considérer qui est plus ou moins rapide.
## Placement en rang
Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
- L'arrière ligne est plus éloignée.
Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
### Attaque et défense d'opportunité
Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
## Les postures
En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible dun personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. Cest au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour lacquisition des postures. Changer de posture désactive lancienne posture et reste active jusquà être désactivée et ne peut être changé quune fois par tour, avant action.
Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui na aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
Changer de posture coute un déplacement
| Nom posture | Effet positif | Effet négatif | Version + |
|:-----------:|:-------------:|:-------------:|:---------:|
| Posture d'aide | Soin x2 ; +30% pour aider | Plus d'action offensive direct | Soin x3 ; +50% pour aider |
| Posture offensive | +10% réussite critique ; +1 dégats par tranche de 5 dégats d'armes | Ne peut plus se défendre ; -10% pour action non aggressive | +1 dégats bruts par tranche de 5 dégats d'armes ; -20% action non-aggressive |
| Posture défensive | +15% esquive et encaissement ; +4 armure naturelle | -20% pour attaquer | Ne peut plus attaquer ; +8 armure naturelle |
| Posture focus | +5% à tout les jets ; conso éclat -1 | Ne peut plus esquiver | +10% tout les jets ; -2 éclat |

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@ -1,22 +0,0 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Combats spéciaux
models:
- Combats spéciaux
title: Combat de bataille
parent: Organisation
---
# Combat de bataille
Une bataille est un combat où l'équipe fait partie d'un combat bien plus grand. Il s'agit souvent d'un combat d'endurence, où le MJ décide de comment se produire le combat global tout autour. Ici, ces règles permettent de décider un peu comment la bataille se produit du côté des personnages.
Le principe de ce combat est de gérer le nombre d'ennemis qui apparait et arrive dans la zone de combat concernant les personnages. Ce qui affecte cela est à quel point les personnages sont **dans** la bataille, notamment à quel point il s'y font remarquer. Cela est géré par un *score de visibilité*.
Chaque tour, s'il y a de la place pour l'arrivée d'ennemi (par défaut, on peut caper à nombre de joueur + 50%, à adapter suivant la force des ennemis), un jet sera fait sur le score de visibilité pour déterminer leur arrivée. Pour chaque ennemis en moins que els héros, ce score est augmenté de +10. Ce score augmente également à chaque fois que les personnage font un exploit visible, une attaque puissante, etc.
Pour baisser ce score, il y a plusieurs moyens :
- Utiliser des compétences spécifiques ou de baisse d'aggro
- Faire des jets de discretions pour être discrets (pour détourner vers les autres combattants alliés)
- S'éloigner du coeur des combats

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@ -1,27 +0,0 @@
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tags: Combats spéciaux
models:
- Combats spéciaux
title: Combats d'équipages
parent: Organisation
---
# Les combats d'équipages
Les combats d'équipages sont des combats utilisant des équipages d'un bateau, d'un vaisseau, ou de tout véhicules plus grand que la moyenne. Chaque personnages peut avoir un rôle différent suivant les situations.
Chaque rôle demande des compétences spécifiques utiles.
## Orgnaisation du combat
Comme pour un combat normal, chaque personnage fait *jet d'initiative* pour connaître sa place dans le combat, en utilisant sa statistique d'HAB.
## Les rôles d'équipages de base
| Rôle | Compétences | Effets |
|:----:|:-----------:|:-------|
| Capitaine | Stratégie, Commandement | Permet d'ajouter des bonus à une action aux autres personnages s'ils obéissent aux ordres. |
| Réparateur | Mécanique | Permet de réparer le véhicule les niveaux de réussite |
| Pilote | Pilotage | Permet de produire des esquives, et/ou de définir la direction du véhicule |
| Armes | (dépend de l'arme) | Fait un tir avec les armes (dégats dépendent de l'arme) |

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@ -1,14 +0,0 @@
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models:
- Combats spéciaux
parent: Organisation
---
# Combats spéciaux
Le jeu peut contenir un certain nombre de combats spéciaux.
## Pages présentes
- Les [combats sociaux](sociaux/) sont des confrontations basé sur le social, ou le but est de s'attaquer à la réputation d'un groupe plutôt que ses PV ou PE.

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@ -1,16 +0,0 @@
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tags: Combats spéciaux
models:
- Combats spéciaux
title: Confrontations sociales
parent: Organisation
---
# Confrontations sociales
> **Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.

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@ -1,49 +0,0 @@
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key: Dégats et mort
parent: Système de combat
order: 3
---
# Dégats et mort
Les personnages peuvent se prendre des dégats de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
## Prise de dégats
Quand votre personnage se prend des dégats, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
Les PV et PE peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
## Perte de PV
La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les PV sont fixe, étant forcément compris entre max et -max PV (par exemple un personnage avec 20 PV ne pourra être au dessus de 20 PV, mais n'ira pas en dessous de -20PV). Certaines compétencent permettent de sursoigner, mais cela n'a aucun effet particulier. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
| Situation | PVs | Effets |
|:---------------------:|:------:|:-------|
|**Normal** | > 0 | |
| **KO** | ≤ 0 | Ne peut plus agir (sauf pouvoirs spécifique) |
| **Porte de la mort** | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
## Portes de la mort
Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, il meurt.
Lorsqu'un personnage est mort, si le JDR permet de ramener un personnage à la vie, cela doit être fait avant la fin de le partie. Sinon, le personnage est perdu à jamais. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
## Perte des PE
La perte des PE constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PE n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal". Les PE peuvent avoir des effets secondaires.
| Situation | De (PE) | à (PE) | Effets stats | Jets ? | Modif PE | |
|:---------:|--------:|:------:|:------------:|:------:|:--------:|:-:|
| HyperConfiance | > max×2 | | +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20% fixe | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PE/tour (cap à max PE) | Roleplay exigé |
| Euphorie | > max | ≤ max×2| +5 % à tous les jets tous les 5 PE. | | -2 PE/tour (cap à max PE) | |
| Normal | 0 | ≤ max | | | | |
| Fatigue morale | > -max | ≤ 0 | -20% à tous les jets | | | |
| Panique | > -max | | -20% à tous les jets -5% par PE en moins par rapport au précédant | Jet d'irrationalité | | Roleplay exigé |
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page Affliction.

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@ -1,9 +1,5 @@
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eleventyNavigation:
key: La seconde guerre divine
parent: Extensions et AU
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---
# La seconde guerre divine

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title: Les arches
tags: Dragons from Outer Space
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title: Alpha Centauri
tags: Autre systèmes
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title: Epsilon Eridani
tags: Autre systèmes
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title: Tau Ceti
tags: Autre systèmes
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title: Les dragons stellaires
tags: Dragons from Outer Space
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title: Les Centauriens
tags: Espèce DfOS
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title: Les Crétaciens
tags: Espèce DfOS
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title: Les Eirons
tags: Espèce DfOS
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