improvement: Petites tweaks de l'organisation

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@ -1,13 +1,10 @@
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tags: Organismes scolaire tags: Établissements scolaires
title: DanseRonce title: DanseRonce
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- Organismes officiels - Établissements scolaires
- Sociétés secrètes parent: Lieux importants
- Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
parent: Les organisations
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# Le pensionnat de DanseRonce # Le pensionnat de DanseRonce

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@ -4,6 +4,9 @@ eleventyNavigation:
key: Lieux importants key: Lieux importants
parent: Lore et univers parent: Lore et univers
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- Établissements scolaires
title: Lieux importants
--- ---
# Lieux importants # Lieux importants
@ -14,18 +17,15 @@ Tout ces éléments font que le monde que vous allez découvrir ici possède un
En effet, le monde magique avait ses propres pays, qui ont petit à petit pris de l'importance voir remplacé les pays qui existaient dans notre monde, surtout en occident. En effet, le monde magique avait ses propres pays, qui ont petit à petit pris de l'importance voir remplacé les pays qui existaient dans notre monde, surtout en occident.
## Etablissements scolaires
Comment apprends-on la magie ? Si la méthode la plus courante d'apprendre la magie est d'avoir un maitre qui en connait une, il existe quelques établissement scolaires plus ou moins importants qui permettent d'apprendre la magie, et dont voici une liste non-exhaustive.
- [DanseRonce](danseronce/) est un petit pentionnat magique breton, connu pour avoir des élèves souvent considéré comme "à problème".
- [Werenia](werenia/) est une université magique internationale, située en Autriche.
## Le phénomène et le noumène ## Le phénomène et le noumène
Le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène". Il est l'espace dans lequel le monde et toutes les bulles de réalités qu'il contient se trouvent. Le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène". Il est l'espace dans lequel le monde et toutes les bulles de réalités qu'il contient se trouvent.
Peu de choses sont connues cependant de lui, à l'exception des suivantes : il s'agit de l'endroit où un être irait en faisant une apothéose, c'est à dire évoluant vers une plus grande puissance, et ce serait le lieu où vivrait Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*. Peu de choses sont connues cependant de lui, à l'exception des suivantes : il s'agit de l'endroit où un être irait en faisant une apothéose, c'est à dire évoluant vers une plus grande puissance, et ce serait le lieu où vivrait Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
## Les « Deux Mondes »
Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie effectuée par Merlin durant la seconde guerre mondiale. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
Cependant, la magie pouvant être pratiqué (hors herboristerie) que par 3% de la population, et les signes n'apparaissant que chez 0,7% des êtres vivant, pour la plupart des gens, la magie n'est qu'un élément lointain, et trop souvent réservé à une élite se sentant plus légitime grâce à leur pouvoir.
Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
Cette découverte à également réorganisé entièrement le monde, dû à des querelles entre les états magique et les états non-magique.

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@ -1,5 +1,12 @@
# Les pays après la guerre # Les pays après la guerre
Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie effectuée par Merlin durant la seconde guerre mondiale. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
Cependant, la magie pouvant être pratiqué (hors herboristerie) que par 3% de la population, et les signes n'apparaissant que chez 0,7% des êtres vivant, pour la plupart des gens, la magie n'est qu'un élément lointain, et trop souvent réservé à une élite se sentant plus légitime grâce à leur pouvoir.
Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
Cette découverte à également réorganisé entièrement le monde, dû à des querelles entre les états magique et les états non-magique.
## L'Europe d'Erratum ## L'Europe d'Erratum

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@ -1,4 +1,13 @@
### La ville universitaire de Werenia ---
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tags: Établissements scolaires
title: Werenia
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- Établissements scolaires
parent: Lieux importants
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# La ville universitaire de Werenia
La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie. La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.

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@ -6,7 +6,6 @@ models:
- Organismes officiels - Organismes officiels
- Sociétés secrètes - Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles - Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
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- Organismes officiels - Organismes officiels
- Sociétés secrètes - Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles - Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
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- Organismes officiels - Organismes officiels
- Sociétés secrètes - Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles - Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
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@ -1,19 +0,0 @@
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tags: Orgnaisations criminelles
title: Hermès
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- Organismes officiels
- Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
parent: Les organisations
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# Hermès
*Hermès* est le nom donné à un regroupement d'ancienne mafias, dont le contrôle a été pris par *Mercure Flavius-Claudius*, un des princes de l'Empire Romain.
Cette organisation fait du trafic d'armes magique, de personnes, et de créatures magiques (tel que les familiers). Ils ont notamment mené plusieurs attaques afin de récupérer des armements puissants, qu'ils proviennent d'organismes comme Frontière ou de dépots gouvernementaux.
Ils emploient tout particulièrement des membres rapides et discrèts, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec la Nouvelle Armée Impériale.

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@ -8,7 +8,6 @@ models:
- Organismes officiels - Organismes officiels
- Sociétés secrètes - Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles - Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
title: Les organisations title: Les organisations
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@ -22,22 +21,13 @@ Plusieurs grandes organismes et groupes internationaux existent dans le monde.
## Organismes officiels ## Organismes officiels
- L'[Organisme International des Mages](oim/) est l'organisme mondial visant à régenter la magie et son fonctionnement. - L'[Organisme International des Mages](oim/) est l'organisme mondial visant à régenter la magie et son fonctionnement.
- Les [ombres](ombres/) sont un organisme de conservation des informations et d'espionnage au niveau mondial.
## Organisation criminelle ## Organisation criminelle
- Les [chasseurs](chasseurs/) est un groupe s'attaquant aux créatures magique, tentant de conserver une suprémacie humaine. - Les [chasseurs](chasseurs/) est un groupe s'attaquant aux créatures magique, tentant de conserver une suprémacie humaine.
- [Hermès](hermes/) est un groupe criminel faisant différents commerces illégaux.
- Le [schisme](schisme/) est un groupe dérivé des cultistes. - Le [schisme](schisme/) est un groupe dérivé des cultistes.
## Sociétés secrètes ## Sociétés secrètes
- Les [cultistes](cultistes/) sont les protecteurs des anciennes reliques magique, ayant pour but d'éviter qu'elles tombent dans toutes les mains. - Les [cultistes](cultistes/) sont les protecteurs des anciennes reliques magique, ayant pour but d'éviter qu'elles tombent dans toutes les mains.
- [Frontières](frontieres/) est une société visant à dépasser - [Frontières](frontieres/) est une société visant à dépasser
## Organismes scolaire
Comment apprends-on la magie ? Si la méthode la plus courante d'apprendre la magie est d'avoir un maitre qui en connait une, il existe quelques établissement scolaires plus ou moins importants qui permettent d'apprendre la magie, et dont voici une liste non-exhaustive.
- [DanseRonce](danseronce/) est un petit pentionnat magique breton, connu pour avoir des élèves souvent considéré comme "à problème".
- [Werenia](werenia/) est une université magique internationale, située en Autriche.

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@ -6,7 +6,6 @@ models:
- Organismes officiels - Organismes officiels
- Sociétés secrètes - Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles - Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
parent: Les organisations parent: Les organisations
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@ -43,3 +42,9 @@ La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que
- Le code couleur **noir** est réservée aux menaces qui demandent une armée entière de gardiens de haut niveaux pour être vaincue, qui pourraient déclencher une guerre entre les deux "mondes" ou dont le niveau de menace peut toucher un pays entier. Cest le code le plus haut jamais utilisé dans la hiérarchie des codes de couleurs, et aucune créature seule dans l'époque moderne été capable de déclencher une alerte de ce niveau, même si théoriquement les dieux en seraient capable. À titre rétroactif, toutes les attaques de dieux envers des humains ont été classifié en couleur noire. - Le code couleur **noir** est réservée aux menaces qui demandent une armée entière de gardiens de haut niveaux pour être vaincue, qui pourraient déclencher une guerre entre les deux "mondes" ou dont le niveau de menace peut toucher un pays entier. Cest le code le plus haut jamais utilisé dans la hiérarchie des codes de couleurs, et aucune créature seule dans l'époque moderne été capable de déclencher une alerte de ce niveau, même si théoriquement les dieux en seraient capable. À titre rétroactif, toutes les attaques de dieux envers des humains ont été classifié en couleur noire.
- Deux autres codes théoriques existent encore, les codes « **apocalypse** ». Le code « apocalypse » est utilisé dans le cas de menace pouvant causer la destruction totale dun continent, et le code « apocalypse X » est utilisé pour les menaces de destructions planétaire, ou de lhumanité. Ces deux codes demandent que tous les gardiens participent à leur niveau à leffort de guerre, dans la zone concernée, ce qui veut dire toute la planète pour le code « apocalypse X ». Aucun de ces deux codes na jamais utilisé, et ne sont que théorique, tout comme les menaces qui pourraient les provoquer. - Deux autres codes théoriques existent encore, les codes « **apocalypse** ». Le code « apocalypse » est utilisé dans le cas de menace pouvant causer la destruction totale dun continent, et le code « apocalypse X » est utilisé pour les menaces de destructions planétaire, ou de lhumanité. Ces deux codes demandent que tous les gardiens participent à leur niveau à leffort de guerre, dans la zone concernée, ce qui veut dire toute la planète pour le code « apocalypse X ». Aucun de ces deux codes na jamais utilisé, et ne sont que théorique, tout comme les menaces qui pourraient les provoquer.
## Les Ombres
*Les Ombres* sont un mouvement d'espionnage international. Plus qu'un groupe organisé, ils sont une idéologie et une mouvance. Chaque pays à son organisation nationale faisant partie du mouvement des ombres, et ils n'ont pas de direction international.
Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.

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@ -1,17 +0,0 @@
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tags: Organismes officiels
title: Les Ombres
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- Organismes officiels
- Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
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# Les Ombres
*Les Ombres* sont un mouvement d'espionnage international. Plus qu'un groupe organisé, ils sont une idéologie et une mouvance. Chaque pays à son organisation nationale faisant partie du mouvement des ombres, et ils n'ont pas de direction international.
Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.

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@ -6,7 +6,6 @@ models:
- Organismes officiels - Organismes officiels
- Sociétés secrètes - Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles - Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
parent: Les organisations parent: Les organisations
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@ -6,7 +6,6 @@ models:
- Organismes officiels - Organismes officiels
- Sociétés secrètes - Sociétés secrètes
- Orgnaisations criminelles - Orgnaisations criminelles
- Organismes scolaire
parent: Les organisations parent: Les organisations
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@ -0,0 +1,12 @@
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key: La société magique
parent: Lore et univers
order: 0
title: La société magique
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# La société magique
À côté de la société scientifique exite en parallèle toute une société lié à la magique. Cette société s'est développé et à ses propres aspects, et est connue un peu de loin par les personnes. Les magiciens ont leurs propres organisations, leurs propres groupes de pouvoirs et leurs propres façons de fonctionner. Cependant, ils sont aussi généralement des membres du monde "normal", et sont lié par leurs loi gouvernementales.

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@ -0,0 +1,35 @@
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title: Les créatures anomiques
tags: Les créatures
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- Les créatures
parent: Les créatures
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# Les créatures anomiques
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.
## Irrégularités
Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
## Aberrations
Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.

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@ -4,20 +4,21 @@ eleventyNavigation:
key: Les créatures key: Les créatures
parent: Créatures et PNJs parent: Créatures et PNJs
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title: Les créatures
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- Les créatures
--- ---
# Les créatures # Les créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Il est à noter que les créatures ne sont pas forcément des êtres sans intelligences, cela peut aussi concerner des créatures capables de raisons.
## Grands groupes ## Grands groupes
> [!DANGER] > [!DANGER]
> Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5. > Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
<!-- tabs:start --> ### Créatures biologiques
### ** Créatures biologiques **
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité | | Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:| |:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -29,7 +30,7 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | | | Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
| Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | | | Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | |
### ** Créatures non-biologiques ** ### Créatures non-biologiques
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité | | Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:| |:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -40,7 +41,7 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | | | Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
| Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu | | Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
### ** Créatures magiques ** ### Créatures magiques
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité | | Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:| |:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -51,7 +52,7 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | | | Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
| Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison | | Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
### ** Créatures paradoxales ** ### Créatures paradoxales
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité | | Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:| |:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -61,8 +62,6 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> | | Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie | | Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
<!-- tabs:end -->
## Familiers ## Familiers
> [!NOTE] > [!NOTE]
@ -117,30 +116,3 @@ Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un se
- Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet. - Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet.
- L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément). - L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément).
- L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques. - L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques.
## Créatures anomiques
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.
### Irrégularités
Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
### Aberrations
Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.

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@ -1,13 +1,10 @@
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title: Demi-dieux title: Demi-dieux
tags: Divinités tags: Les divinités
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- Espèces de base - Les divinités
- Espèces additionnelles parent: Les divinités
- Espèces légendaires
- Divinités
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# Demi-dieux / Héros # Demi-dieux / Héros

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@ -1,13 +1,10 @@
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title: Démons title: Démons
tags: Divinités tags: Les divinités
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- Espèces de base - Les divinités
- Espèces additionnelles parent: Les divinités
- Espèces légendaires
- Divinités
parent: Les espèces
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# Démons # Démons

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@ -1,13 +1,10 @@
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title: Les titans title: Les titans
tags: Divinités tags: Les divinités
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- Espèces de base - Les divinités
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- Espèces légendaires
- Divinités
parent: Les espèces
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# Les titans, ou "dieux" # Les titans, ou "dieux"

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@ -0,0 +1,20 @@
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key: Les divinités
parent: Créatures et PNJs
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title: Les divinités
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- Les divinités
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# Les divinités
Les divinités sont des êtres puissants aux pouvoirs exceptionnels, avec une forte présence d'éclat dans le corps. Ces êtres ont souvent des longévités plus grandes et des capacités qui leurs sont propre.
## Les types de divinités
- Les [titans](dieux/) sont les divinités les plus puissantes, souvent appellé des "dieux".
- Les [demi-dieux](demidieux/) sont des croisement entre les divinités.
- Les [démons](demons/) sont des entités du chaos, résident grandement en enfer.

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