From 380538f4cf5016ce2351740ed6b4976025c086b9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kazhnuz Date: Wed, 31 May 2023 22:57:39 +0200 Subject: [PATCH] fix: correction page talents --- content/classes/talents.md | 16 ++++++---------- 1 file changed, 6 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/content/classes/talents.md b/content/classes/talents.md index a705311..32a784e 100644 --- a/content/classes/talents.md +++ b/content/classes/talents.md @@ -1,20 +1,18 @@ --- layout: layouts/base.njk eleventyNavigation: - key: Talents + key: Les talents parent: Classes et experiences order: 4 --- -## Talents +# Les talents Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire. Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités). - - -### ** Talent physiques ** +## Talent physiques | Stat nécessaire | | | |:---------------:|:-:|:-:| @@ -22,7 +20,7 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app | **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | | **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | -### ** Talent mentaux ** +## Talent mentaux | Stat nécessaire | | | |:---------------:|:-:|:-:| @@ -30,7 +28,7 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app | **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | | **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | -### ** Talent sociaux ** +## Talent sociaux | Stat nécessaire | | | |:---------------:|:-:|:-:| @@ -38,11 +36,9 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app | **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | | **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | -### ** Talent perceptifs ** +## Talent perceptifs | Stat nécessaire | | | |:---------------:|:-:|:-:| | **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | | **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | - -