diff --git a/content/classes/magies/herboristerie.md b/content/classes/magies/herboristerie.md index 07c5c30..b063338 100644 --- a/content/classes/magies/herboristerie.md +++ b/content/classes/magies/herboristerie.md @@ -36,9 +36,9 @@ Les maléfices sont une autre manière d'utiliser les potions. | Pouvoirs | Effet | |:--------:|:-----------------------------------------| -| Maléfice (n éclat) | Peut utiliser des potions pour en faire un *maléfice*. La potion n'aura plus besoin d'être en contacte avec la personne visée pour faire un effet | +| Dagyde (interpartie, 10 plantes) | Peut créer une poupée de cire et de plantes en interpartie pour tenter de contrôler le corps d'un autre personnager pour une action. Confrontation de VOL ou la personne controlée gagne +10 à chaque fois que c'est fait. Peut aussi être aidé pour AIDER une action d'un allié, mais pourra causer des soucis si la personne ne sait pas. S'abime et doit être conservée à garder la connection si la personne lutte. Nécessite d'avoir accès à un élément biologique. Ne marche pas contre les boss. | +| Maléfice (n éclat) | Peut appliquer l'effet d'une potion sur la dadyge. | | Nuage de fumée (+2 plante) | La potion fera un effet de zone là ou elle sera lancée | -| Potion personnelle | Permet de designer une potion unique, aux effets puissants. Cette potion peut effectuer des malédictions ou des graces un tour. | ## Exemples de potions diff --git a/content/classes/magies/spirituelle.md b/content/classes/magies/spirituelle.md index 736375a..a935673 100644 --- a/content/classes/magies/spirituelle.md +++ b/content/classes/magies/spirituelle.md @@ -25,10 +25,10 @@ La magie spirituelle (ou spiritisme) est une magie visant à invoquer les esprit | 2 | Lame shamanique (6 PM) | Peut placer 3 tours sur son arme un effet d'arme lié à l'esprit présent sur le terrain | | 3 | Calmeur d’âme (REL/VOL+20) | Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. Peut aussi à la place tenter de calmer un esprit en colère si celui-ci n'a pas une raison contre vous d'être en colère. | | 3 | Possession d’objet (5 PM) | Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | -| 4 | Mes amis, de l’au-delà | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | -| 5 | Ban spirituel (8 PM, 1/combat) | Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | -| 6 | Esprit ancien | Peut appeller un esprit ancien, qui apportera des pouvoirs de Chaos, Ordre, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. | -| 7 | Cadenas de la mort (1 karma, 20 PM) | Peut annuler une mort au moment où elle arrive. | +| 4 | Encaissement d'esprit (5 PM, REL) | Peut demander à un de ses esprit pour encaisser une attaque d'un allié. | +| 5 | Mes amis, de l’au-delà | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | +| 6 | Ban spirituel (8 PM, 1/combat) | Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | +| 7 | Esprit ancien | Peut appeller un esprit ancien, qui apportera des pouvoirs de Chaos, Ordre, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. | ## Nécromancie @@ -37,5 +37,5 @@ La nécromancies est une transformation par les forces occulte de la magie spiri | Pouvoirs | Effet | |:--------:|:-----------------------------------------| | Appel des morts (VOL, REL, 8 PM) | Lorsqu'il invoque un mort sur le terrain, il peut l'invoquer sous forme de mort-vivant ou de squelette. Il pourra attaquer, et aura des statistiques déterminées à ce moment. | -| Dagyde (interpartie, 10 PM) | Peut créer une poupée de cire en interpartie pour tenter de contrôler le corps d'un autre personnager pour une action. Confrontation de VOL ou la personne controlée gagne +10 à chaque fois que c'est fait. Peut aussi être aidé pour AIDER une action d'un allié, mais pourra causer des soucis si la personne ne sait pas. Coute 5PM à garder la connection si la personne lutte. Nécessite d'avoir accès à un élément biologique. Ne marche pas contre les boss. | +| Cadenas de la mort (1 karma, 20 PM) | Peut annuler une mort au moment où elle arrive, provoque un jet de panique à la personne sauvée. | | Possession d'humain (10 PM) | Peut envoyer un de ses fantômes pour contrôler des êtres vivants pour un temps limité (environs 30 minutes), voir lui donner le contrôle sur son propre corps. Ne marche pas contre les boss. |