From 191e1da2132a91ef6774363c220f7973b25586a9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kazhnuz Date: Thu, 27 Mar 2025 13:06:30 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=F0=9F=8E=B2=20Refonte=20conjuration?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- content/classes/magies/conjuration.md | 79 +++++++++++++++++++++++++ content/classes/magies/creatrice.md | 38 ------------ content/classes/magies/elementaire.md | 4 +- content/classes/magies/enchantements.md | 38 ------------ content/jdr/datas/inventaire.md | 55 ++++++++++++----- 5 files changed, 120 insertions(+), 94 deletions(-) create mode 100644 content/classes/magies/conjuration.md delete mode 100644 content/classes/magies/creatrice.md delete mode 100644 content/classes/magies/enchantements.md diff --git a/content/classes/magies/conjuration.md b/content/classes/magies/conjuration.md new file mode 100644 index 0000000..6af3767 --- /dev/null +++ b/content/classes/magies/conjuration.md @@ -0,0 +1,79 @@ +--- +layout: layouts/layout.njk +eleventyNavigation: + parent: Les classes + key: Créations + order: 1 +classType: magies +--- + + +## Pouvoir de base + +| Pouvoirs | Effet | +|:--------:|:------| +| Détection d’enchantement (PER) | Peut détecter et reconnaître un enchantement ou un piège magique. | + +## Liste des pouvoirs + +| Niv | Pouvoirs | Effet | +|:---:|:--------:|:-----------------------------------------| +| 1 | Enchantement d'objet | Peut rajouter un effet d'enchantement sur une arme ou un équipement | +| 1 | Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | +| 2 | Pacte d’annulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement ou création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. | +| 2 | Conception de piège | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un personnage arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) | +| 2 | Construction simple (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. Demande 2 jet : un de conception (INT) et un de réalisation (HAB). | +| 3 | Enchantement++ | Peut rajouter 1 effet supplémentaire à un équipement (et peut faire un niveau supplémentaire d'amélioration), ainsi qu'aux pièges | +| 4 | Création d'équipement | Peut créer des équipements et des armures | +| 5 | Ingénierie magique (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | +| 6 | Maitrise des matériaux magique | Peut utiliser les matériaux magique dans ses création | +| 7 | Créations autonomes (n eclat) | Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. | + +## Magie créatrice + +| Pouvoirs | Effet | +|:--------:|:-----------------------------------------| +| Forge (interpartie) | Peut prendre un interpartie pour rendre permanent un enchantement d'objet ou une création. Cela demande l'accès à des matériaux et outil. | +| Enchantement++ | Peut rajouter 1 effet supplémentaire à un équipement (et peut faire un niveau supplémentaire d'amélioration), ainsi qu'aux pièges | +| Armure de combat | Peut se créer une armure de combat. Pour voir les effets, voir l'encart suivant qui parle d'elle. Elle pourra être ensuite invoquée *une fois par partie*. Pour modifier ou créer son design, il faut prendre une interpartie. | + +## Armure de combat + +L’armure de combat a les effets suivants : +- +5 armures physique et magique +- 80 points de statistiques à re-répartir. +- Des capacités qui peuvent être +- L'effet potentiel d'un matériel magique + +Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 si l'armure est particulièrement puissante) + +## Matériaux + +Il est possible d'utiliser des matériaux spéciaux pour renforcer les armes. Si certains martériaux sont simple à utiliser, d'autres exigent le niveau 6 afin de pouvoir vraiment en exploiter le potentiel et la puissance. + +### Matériaux simples + +| Substance | Effet | +|:---------:|:-----:| +| Cuivre magique | Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +| Argent | Double dégat sur les loup-garou et les bêtes | +| Or solaire | Double dégats sur les vampire et les morts-vivants | +| Acier brulevie | Double dégats sur les êtres végétaux | +| De carmot | L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi | +| Sanguinium | Influe sur les blessures | +| Ectoplasme cristallin | Forme solidifiée de l'ectoplasma, attaque sur l'esprit | +| Adamant | Brise arme/armure | + +### Matériaux rares + + +| Substance | Effet | +|:---------:|:-----:| +| Orichalque | Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +| Mercure Rouge | Byproduit dangereux de l'alchimie. Produit l'effet éponyme | +| Éclat solide | Les créatures magiques le craigne, peut augmenter l'éclat. Produit l'effet éponyme | +| Éclat noir | Créé à partir de l'éclat. Produit l'effet éponyme | +| Aetherium | Matière stabilisant l'éclat, efficace contre l'anomie | +| Hagiolithe | Efficace contre les forces des démoniaque ou de la mort | +| Infernite | Efficace contre les forces des anges ou sacré | +| Acier cendrée | Evite et provoque des dégats | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/creatrice.md b/content/classes/magies/creatrice.md deleted file mode 100644 index a4d7e67..0000000 --- a/content/classes/magies/creatrice.md +++ /dev/null @@ -1,38 +0,0 @@ ---- -layout: layouts/layout.njk -eleventyNavigation: - parent: Les classes - key: Créations - order: 1 -classType: magies ---- - - -## Pouvoir de base - -| Pouvoirs | Effet | -|:--------:|:------| -| | | - -## Liste des pouvoirs - -| Niv | Pouvoirs | Effet | -|:---:|:--------:|:-----------------------------------------| -| 1 | | | -| 1 | | | -| 2 | | | -| 2 | | | -| 3 | | | -| 3 | | | -| 4 | | | -| 5 | | | -| 6 | | | -| 7 | | | - -## Forme améliorée - -| Pouvoirs | Effet | -|:--------:|:-----------------------------------------| -| | | -| | | -| | | diff --git a/content/classes/magies/elementaire.md b/content/classes/magies/elementaire.md index 8e0cea8..6a17755 100644 --- a/content/classes/magies/elementaire.md +++ b/content/classes/magies/elementaire.md @@ -13,7 +13,7 @@ Les mages élémentaires font des actions diverses utilisant les éléments pour | Pouvoirs | Effet | |:--------:|:------| -| Pacte élémentaire | Obtient un élément physique qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). | +| Pacte élémentaire | Obtient un élément physique qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats) et à ses effets. | ## Liste des pouvoirs @@ -26,7 +26,7 @@ Les mages élémentaires font des actions diverses utilisant les éléments pour | 3 | Second élément | Peut apprendre un deuxième élément | | 3 | Terrain élémentaire (HAB/INT) | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) | | 4 | STAB (trait) | Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | -| 5 | Voile élémentaire (trait) | L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | +| 5 | Pièges élémentaire (trait) | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. | | 6 | Troisième élément | Peut apprendre un troisième élément | | 7 | Canon élémentaire (2 éclat, INT, HAB) | Une attaque de zone élémentaire à la baguette, fait ×1.5 dégat | diff --git a/content/classes/magies/enchantements.md b/content/classes/magies/enchantements.md deleted file mode 100644 index e24526e..0000000 --- a/content/classes/magies/enchantements.md +++ /dev/null @@ -1,38 +0,0 @@ ---- -layout: layouts/layout.njk -eleventyNavigation: - parent: Les classes - key: Enchantements - order: 1 -classType: magies ---- - - -## Pouvoir de base - -| Pouvoirs | Effet | -|:--------:|:------| -| | | - -## Liste des pouvoirs - -| Niv | Pouvoirs | Effet | -|:---:|:--------:|:-----------------------------------------| -| 1 | | | -| 1 | | | -| 2 | | | -| 2 | | | -| 3 | | | -| 3 | | | -| 4 | | | -| 5 | | | -| 6 | | | -| 7 | | | - -## Forme améliorée - -| Pouvoirs | Effet | -|:--------:|:-----------------------------------------| -| | | -| | | -| | | diff --git a/content/jdr/datas/inventaire.md b/content/jdr/datas/inventaire.md index 0814455..445200b 100644 --- a/content/jdr/datas/inventaire.md +++ b/content/jdr/datas/inventaire.md @@ -100,20 +100,31 @@ Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s). | Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% | | de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% | | À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% | +| De soin | ×1.5 quand utilisé pour soigner (baguette) | +100% | | Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% | | Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% | | Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% | | Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% | | des Âmes | Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% | -| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% | -| De sang | Double les blessures totales si réussite critique | +200% | -| De la malepeste | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% | -| Des Héros | +50% force sur les créatures démoniaques | +100% | -| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% | | Nanotechnologie | Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie | +100% | | Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% | | Anomique | Provoque 1D10 anomie quand touche la personne visée | Invendable | -| De soin | ×1.5 quand utilisé pour soigner (baguette) | +100% | +| d'argent | Double dégat sur les loup-garou et les bêtes | +50% | +| d'or solaire | Double dégats sur les vampire et les morts-vivants | +50% | +| acier brulevie | Double dégats sur les êtres végétaux | +50% | +| de cuivre magique | Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +50% | +| d'orichalque | Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +100% | +| de carmot | L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi | +100% | +| de sanguinium | Double les blessures totales si réussite critique | +200% | +| de mercure rouge | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique, mais 5 dégats bruts à l'attaquant | +100% | +| d'éclat | Effectue double dégats sur tout les êtres magiques | +100% | +| d'éclat noir | Plus l'être est magique, plus son bonus de dégats augmente, mais plus elle produit un gros contre-coup. | ??? | +| d'ectoplasme cristallin | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi attaqué fait un jet d'affliction morale | +100% | +| d'aetherium | Double dégat sur l'anomie | +100% | +| d'hagiolithe | Double dégats et provoque une blessure non-soignable sur les créature démoniaque ou liés à la mort jusqu'à la fin du combat. | +100% | +| d'infernite | Double dégats et provoque une blessure non-soignable sur les créature liés à la lumière ou aux anges jusqu'à la fin du combat. | +100% | +| de acier cendré | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% | +| d'adamant | Brise-Armure: 1/4 de faire perdre 1 points d'armure | + 25% | @@ -169,21 +180,29 @@ Les armures peuvent avoir les effets suivants : | Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% | | Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% | | D'Âme | -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +50% | -| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, se prend une blessure | +100% | -| De la malepeste | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'afflictions | +100% | -| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% | -| Funeste | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% | -| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% | -| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% | -| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% | | Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% | | Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% | -| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% | | Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% | | Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% | | Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% | | Coagulante | Soigne 1 blessure/tour | +100% | | Purificatrice | Soigne 1 poison/tour | +100% | +| d'argent | Au contact avec une bête ou loup-garou, provoque 1D4 dégats | +50% | +| d'or solaire | Au contact avec un vampire ou mort-vivant, provoque 1D4 dégats | +50% | +| acier brulevie | Au contact avec un être végétal, provoque 1D4 dégats | +50% | +| de cuivre magique | Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +50% | +| d'orichalque | Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +100% | +| de carmot | L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi | +100% | +| de sanguinium | -25% PV ; 1D6, si 1 ou 2, l'attaquant se prend une blessure | +100% | +| de mercure rouge | -25% PV ; 1D6, si 1, l'attaquant fait un jet d'afflictions | +100% | +| d'éclat | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% | +| d'éclat noir | ×0 éclat ; Rajoute résistence à toute attaque magique. Peut être risqué. | ??? | +| d'ectoplasme cristallin | -25% PM ; l'ennemi se prend 1D4+2 dégats mentaux bruts | +100% | +| d'aetherium | -2 éclat ; Protège de l'éclat et 1D4 chance d'éviter les dégats d'éclats | +100% | +| d'hagiolithe | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% | +| d'infernite | -n×10 REL ; +20% dans toutes les stats face aux êtres lumineux. | +100% | +| d'acier cendré | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% | +| d'adamant | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% | @@ -216,9 +235,13 @@ Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent amélio | Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 | | Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 | | Pendentif Biélémentaire | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments | 2000 | +| Médaillon de frappe | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de cac | 1000 | +| Médaillon de résistence | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de vigueur | 1000 | +| Médaillon de visée | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de jet | 1000 | +| Médaillon d'esprit | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de mental | 1000 | | Collier de fleur | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | 2000 | -| Bague sombre | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "sombre" (ombre, chaos, néant), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 | -| Bague de lumière | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "clair" (lumière, ordre, énergie), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 | +| Bague sombre | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "sombre" (chaos, néant), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 | +| Bague de lumière | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "clair" (ordre, énergie), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |